Différences entre les pages « Fabriquer un planeur » et « Le jeu de Nim »

 
 
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{{Tuto Details
 
{{Tuto Details
|Main_Picture=Fabriquer_un_planneur_TEST_trame_planneur-000.jpg
 
 
|Licences=Attribution (CC-BY)
 
|Licences=Attribution (CC-BY)
|Description=Deux manières de fabriquer un planeur avec le matériel disponible chez soi
+
|Description=Le jeu de Nim permet de découvrir le fonctionnement d'un algorithme à l'aide de petits bâtonnets
|Disciplines scientifiques=Mechanics, Physics
+
|Disciplines scientifiques=Computing, Mathematics
 
|Difficulty=Easy
 
|Difficulty=Easy
|Duration=10
+
|Duration=5
 
|Duration-type=minute(s)
 
|Duration-type=minute(s)
|Tags=carton, pic à brochette, vol, air
+
|Tags=Nim, Algorithme, Maths
 +
}}
 +
{{Introduction
 +
|Introduction=Comment jouer au jeu de Nim ? Comment gagner à tous les coups ?
 
}}
 
}}
{{Introduction}}
 
 
{{Materials
 
{{Materials
 
|ItemList={{ItemList
 
|ItemList={{ItemList
|Item=Pique à brochette
+
|Item=Allumette
}}{{ItemList
 
|Item=Bouchon de liège
 
}}{{ItemList
 
|Item=Crayon gris
 
}}{{ItemList
 
|Item=Carton
 
}}{{ItemList
 
|Item=Ciseaux
 
 
}}
 
}}
|Tuto_Attachments={{Tuto Attachments}}
 
 
}}
 
}}
 
{{Tuto Step
 
{{Tuto Step
|Step_Title=Réunir le matériel
+
|Step_Title=Rassemble le matériel
|Step_Content=Un pique à brochette
+
|Step_Content=Pour commencer, il te faut de quoi faire 21 bâtonnets, cela peut être par exemple des allumettes ou des pics à brochette.
 
 
Un bouchon de liège
 
 
 
Une plaque de carton ondulé fin (environ 40cm par 40cm)
 
 
 
Un crayon gris pour tracer les différentes parties du planeur
 
 
 
Une paire de ciseaux
 
  
{{Warning|Attention aux doigts lors du découpage}}<br />
+
<br />
 
}}
 
}}
 
{{Tuto Step
 
{{Tuto Step
|Step_Title=Découper la voilure
+
|Step_Title=Comment jouer ?
|Step_Content=L'aile doit avoir une envergure inférieure à la taille du pic à brochette.
+
|Step_Content=Aligne les 21 bâtonnets et sépare-les tous d'environ un demi-centimètre.
 
 
(En général entre 1/3 et 2/3)
 
  
Découper l'aile afin que les ondulations du carton soient dans le sens de vol et permettent d'insérer facilement le pic à brochette.
 
|Step_Picture_00=Fabriquer_un_planneur_TEST_trame_planneur-002.jpg
 
|Step_Picture_01=Fabriquer_un_planneur_TEST_trame_planneur-003.jpg
 
|Step_Picture_02=Fabriquer_un_planneur_TEST_trame_planneur-005.jpg
 
}}
 
{{Tuto Step
 
|Step_Title=Fabriquer les empennages
 
|Step_Content=Découper un triangle rectangle (aileron) afin que les ondulations du carton soient dans le sens de vol et permettent d'insérer facilement le pic à brochette.
 
  
Découper également 2 petites bandes de carton (stabilisateur)
+
A deux, vous allez chacun votre tour, retirer 1, 2 ou 3 bâtonnets.
  
Percer l'aileron de deux petits pics à brochette, parallèlement à la base de l'aileron.
+
L’objectif est de ne pas retirer le dernier bâtonnet, sinon vous avez perdu.
  
Assembler les deux stabilisateurs sur les pics à brochettes.
+
A vous de jouer !
|Step_Picture_00=Fabriquer_un_planneur_TEST_trame_planneur-004.jpg
 
|Step_Picture_01=Fabriquer_un_planneur_TEST_trame_planneur-006.jpg
 
 
}}
 
}}
 
{{Tuto Step
 
{{Tuto Step
|Step_Title=On met en place la protection anti-pic ou le nez!
+
|Step_Title=Comment gagner à tous les coups ?
|Step_Content=Le bouchon a deux objectifs:
+
|Step_Content=Il y a 21 bâtonnets, et l’objectif est que vous enleviez le 20ème bâtonnet pour obliger votre adversaire à prendre le dernier. Pour réussir, il faut laisser l'adversaire commencer.
  
- Ajouter du poids à l'avant.
 
  
- Ne pas laisser le pique nu.
+
Lorsque votre adversaire retire qu’un bâtonnet, retirez-en 3
|Step_Picture_00=Fabriquer_un_planneur_TEST_trame_planneur-007.jpg
 
}}
 
{{Tuto Step
 
|Step_Title=Tester l'équilibrage
 
|Step_Content=Il vous faudra faire plusieurs tests pour découvrir votre équilibrage idéal.
 
  
Astuce : Faire une marque sur le premier tiers de l'aile, et tenter de maintenir le planeur en équilibre avec votre doigt sur cette marque.
+
Lorsque votre adversaire en retire 2, retirez-en 2
|Step_Picture_00=Fabriquer_un_planneur_TEST_trame_planneur-009.jpg
 
|Step_Picture_01=Fabriquer_un_planneur_TEST_trame_planneur-000.jpg
 
}}
 
{{Tuto Step
 
|Step_Title=Variante Miniplaneur
 
|Step_Content=Vous pouvez réaliser un autre planeur avec les plans ci-joint en respectant les étapes ci-dessous :<br />Le matériel :
 
  
* Carton léger.
+
sinon, si il en retire 3, retirez-en un.
* 1 Paille.
 
* Pique à brochette ou une aiguille à tricoter.
 
* 2 Verres.
 
* Plan du planeur.
 
* Pâte à fixe ou pâte à modeler.
 
* Colle, ruban adhésif.
 
  
Les étapes :
 
  
*Munir la voilure et les empennages.
+
Si vous suivez cette logique, lorsque les deux joueurs ont retiré des bâtonnets, 4 bâtonnets seront retirés. Si vous faites cela 5 fois, 20 bâtonnets seront retirés, il en restera qu'un. Ce sera le tour de votre adversaire, il prend le dernier et vous avez gagné !
*Découper la voilure et les empennages dans le carton léger .
 
*Plier la voilure et les empennages et coller entre-eux.
 
*Découper les 5 rectangles correspondant aux volets et gouvernail.
 
*Fixer les volets: les grands rectangles sur la voilure, les petits sur les empennages avec le ruban adhésif.
 
*Faire passer une paille dans la voilure et un 1/3 de la paille dans les empennages (aide-toi du ruban adhésif pour bien le fixer).
 
*Glisser l'aiguille à tricoter dans la voilure sous la paille (bien le fixer avec du ruban adhésif). Ce sera le fuselage.
 
*Sur l'extrémité pointue de l'aiguille, glisse la paille sur laquelle sont fixés les empennages (utilise le ruban adhésif pour bien fixer la paille sur l'aiguille).
 
|Step_Picture_00=Fabriquer_un_planeur_Planeur_variante_miniplaneur_papier.JPG
 
 
}}
 
}}
 
{{Notes
 
{{Notes
|Observations=L'engin plane... ou se crashe... ou fait des très beaux loopings.
+
|Observations=Lorsque vous jouez, le gagnant sera celui qui laisse le dernier bâtonnet. A force de jouer, vous allez normalement constater que tout le monde peut gagner, si vous n'utilisez pas de méthode particulière.  
|Avertissement=*Si les éléments ne sont pas assez solidaires entre eux (trous du carton trop large, pic à brochette trop petit...), les éléments risquent
 
 
 
de bouger ou se désolidariser lors du vol.
 
 
 
*Si les éléments (...) sont trop grand, lourds... ils participeront à augmenter la '''trainée '''(résistance au déplacement dans l’air)
 
 
 
L'équilibre, en avant ou en arrière, de votre planeur influera sur son "plan de vol". Il partira en piqué ou vers le ciel.
 
 
 
  
L'angle des empennages (l'arrière), permettra au planeur d'aller plus sur la gauche ou la droite.
+
Mais si vous utilisez la méthode décrite ci-dessus, vous allez gagner à coup sûr !
|Explanations=Un planeur est composé de trois parties principales :
 
  
*'''La voilure''' : assure la portance de la machine, soit l'élévation du planeur.
+
<br />
*'''Le fuselage''' : Sa fonction est de porter et d'abriter le ou les pilotes et sa liaison avec les empennages et la voilure.
+
|Avertissement=Si vous ne suivez pas à la lettre la méthode, vous allez peut être perdre.
*'''Les empennages''' : Leur fonction est d'assurer la stabilité et le contrôle de deux axes de pilotages.
+
|Explanations=Pour gagner à ce jeu, il faut utiliser, comme en informatique, '''un algorithme'''. C’est une succession '''d’instructions''' (ou d’opérations) qui permet de '''résoudre''' un problème ou d’obtenir un '''résultat'''. Les '''algorithmes''' sont utilisés pour tout faire sur votre ordinateur, que ce soit pour écrire un message ou jouer aux jeux vidéos par exemple.
  
Pour planer, l'engin se doit d'être équilibré
 
  
 +
Dans notre cas, l''''algorithme''' se construit comme ceci:
  
'''La portance''', perpendiculaire au déplacement, permet de compenser une partie du poids du planeur, lui évitant de chuter à la verticale et lui permettant ainsi de planer.
+
- laisser votre adversaire commencer
|Deepen=Un planeur n’a pas besoin de vent pour tenir en l’air
 
  
Un planeur par définition ne fait que planer, il n’est pourvu d’aucun moyen de propulsion. Pour pouvoir voler, un planeur doit être accéléré jusqu’à ce qu’il atteigne sa vitesse d’envol, c’est-à-dire la vitesse à laquelle les ailes engendrent une portance suffisante pour vaincre la force de gravitation.
+
- Si votre adversaire prend un bâtonnet, prenez-en 3
  
Un planeur a donc besoin d’être amené à une certaine hauteur avant de commencer à voler. Il existe deux techniques : le remorquage et le treuillage.
+
- Si votre adversaire prend 2 bâtonnets, prenez-en 2
  
Pour remorquer un planeur, on utilise un avion remorqueur. Un câble est fixé dans le nez du planeur. L’ensemble décolle et une fois parvenu à la bonne hauteur, le pilote du planeur utilise le système de largage du câble et commence à voler par ses propres moyens.
+
- Si votre adversaire prend 3 bâtonnets, prenez-en 1
  
Pour treuiller, on utilise un treuil, fixé en bout de piste de décollage. Cette technique ressemble un peu à la manière dont on lance un cerf-volant.
+
- répéter jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de bâtonnet
 +
|Applications=On retrouve les algorithmes partout, pas que sur votre ordinateur. Par exemple, une recette de cuisine, est une suite d'instructions menant à un résultat (un gâteau ou un plat).
  
Une fois autonome, le planeur peut encore prendre de l’attitude. Le planeur doit être dirigé sur une colonne d’air chaud et y faire un virage. Comme l’air chaud est plus léger que l’air ambiant, lorsque le planeur se trouve dans la colonne d’air, il se trouve aspiré vers les hauteurs. Cette technique permet au pilote de rester plus longtemps en vol. Le record mondial de distance est actuellement de 2100 km réalisé en Nouvelle-Zélande.
+
En sport, lorsque vous devez changer votre stratégie de jeu en fonction des actions de l'adversaire, c'est de l'algorithme.  
|Related=- Mini-planeur
 
|Animation=Les planeurs sont modulables grâce au mode d'assemblage, sans scotch ni colle.
 
  
On peut remplacer un élément sans changer les autres, ou faire glisser un élément sur la tige.
+
Autre Exemple: pour résoudre un Rubik's cube, il y a une suite d'instructions à suivre.
 +
|Objectives=Faire comprendre la notion d'algorithme et d'instruction, sans passer par l'ordinateur.
 +
|Animation=Pour commencer, il est possible de jouer avec quelques personnes, et de montrer que vous gagnez à tous les coups.  
  
Les participants peuvent faire des tests, en faisant varier leurs éléments ou leur agencement.
+
Puis, en premier temps, vous pouvez laisser un temps de jeu libre par groupe de 3 ou 4, avec 2 personnes jouant et les autres observant le jeu.  
  
Pour plus de dynamisme et un vrai potentiel d'expérimentation,  
+
En second temps, les laisser réfléchir à une technique pour gagner à tous les coups , et confronter toutes les idées, les tester.
  
deux espaces, un espace assemblage et un lancement, entre lesquels les enfants peuvent circuler librement est l'idéal.
+
Intégrer la notion d'algorithme en essayant de leur faire rédiger la suite d'instructions à suivre pour gagner.
 
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Version actuelle datée du 27 mars 2020 à 12:19

Auteur avatarLewis | Dernière modification 27/03/2020 par Lewis LRSY

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Introduction

Comment jouer au jeu de Nim ? Comment gagner à tous les coups ?

Étape 1 - Rassemble le matériel

Pour commencer, il te faut de quoi faire 21 bâtonnets, cela peut être par exemple des allumettes ou des pics à brochette.


Étape 2 - Comment jouer ?

Aligne les 21 bâtonnets et sépare-les tous d'environ un demi-centimètre.


A deux, vous allez chacun votre tour, retirer 1, 2 ou 3 bâtonnets.

L’objectif est de ne pas retirer le dernier bâtonnet, sinon vous avez perdu.

A vous de jouer !

Étape 3 - Comment gagner à tous les coups ?

Il y a 21 bâtonnets, et l’objectif est que vous enleviez le 20ème bâtonnet pour obliger votre adversaire à prendre le dernier. Pour réussir, il faut laisser l'adversaire commencer.


Lorsque votre adversaire retire qu’un bâtonnet, retirez-en 3

Lorsque votre adversaire en retire 2, retirez-en 2

sinon, si il en retire 3, retirez-en un.


Si vous suivez cette logique, lorsque les deux joueurs ont retiré des bâtonnets, 4 bâtonnets seront retirés. Si vous faites cela 5 fois, 20 bâtonnets seront retirés, il en restera qu'un. Ce sera le tour de votre adversaire, il prend le dernier et vous avez gagné !

Comment ça marche ?

Observations : que voit-on ?

Lorsque vous jouez, le gagnant sera celui qui laisse le dernier bâtonnet. A force de jouer, vous allez normalement constater que tout le monde peut gagner, si vous n'utilisez pas de méthode particulière.

Mais si vous utilisez la méthode décrite ci-dessus, vous allez gagner à coup sûr !


Mise en garde : qu'est-ce qui pourrait faire rater l'expérience ?

Si vous ne suivez pas à la lettre la méthode, vous allez peut être perdre.

Explications

Pour gagner à ce jeu, il faut utiliser, comme en informatique, un algorithme. C’est une succession d’instructions (ou d’opérations) qui permet de résoudre un problème ou d’obtenir un résultat. Les algorithmes sont utilisés pour tout faire sur votre ordinateur, que ce soit pour écrire un message ou jouer aux jeux vidéos par exemple.


Dans notre cas, l'algorithme se construit comme ceci:

- laisser votre adversaire commencer

- Si votre adversaire prend un bâtonnet, prenez-en 3

- Si votre adversaire prend 2 bâtonnets, prenez-en 2

- Si votre adversaire prend 3 bâtonnets, prenez-en 1

- répéter jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de bâtonnet

Applications : dans la vie de tous les jours

On retrouve les algorithmes partout, pas que sur votre ordinateur. Par exemple, une recette de cuisine, est une suite d'instructions menant à un résultat (un gâteau ou un plat).

En sport, lorsque vous devez changer votre stratégie de jeu en fonction des actions de l'adversaire, c'est de l'algorithme.

Autre Exemple: pour résoudre un Rubik's cube, il y a une suite d'instructions à suivre.

Éléments pédagogiques

Objectifs pédagogiques

Faire comprendre la notion d'algorithme et d'instruction, sans passer par l'ordinateur.

Pistes pour animer l'expérience

Pour commencer, il est possible de jouer avec quelques personnes, et de montrer que vous gagnez à tous les coups.

Puis, en premier temps, vous pouvez laisser un temps de jeu libre par groupe de 3 ou 4, avec 2 personnes jouant et les autres observant le jeu.

En second temps, les laisser réfléchir à une technique pour gagner à tous les coups , et confronter toutes les idées, les tester.

Intégrer la notion d'algorithme en essayant de leur faire rédiger la suite d'instructions à suivre pour gagner.

Dernière modification 27/03/2020 par user:Lewis LRSY.

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