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{{Item
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{{Group Details
|Description=Jeu sérieux permettant de mieux connaître et comprendre les acteurs du changement climatique et du développement durable.
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|group-description=Cet atelier a pour but de faire découvrir les caractéristiques physiques du son et développer la créativité et l’imaginaire des jeunes dans un atelier création où nous favoriserons le questionnement des bruits qui nous entourent au quotidien et l’impact qu’ils peuvent avoir dans l’imaginaire. C’est ce même impact qui est recréé dans les films et les dessins animés pour favoriser l’immersion.
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|GroupAge=à partir de 8 ans
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{{Group Tabs
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|group-long-description===<u>'''INTRODUCTION : '''</u>==
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Nous aborderons le fonctionnement du <u>son</u> et ce qui le distingue du <u>bruit</u>, pour mettre en place un atelier créations de bruitages. Suscitant l’imagination, la création et le jeu.<br />
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==<u>'''I – DÉJÀ, QU’EST QUE LE SON ?'''</u>==
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'''''Son''''' : Sensation auditive créée par un mouvement vibratoire dans l'air<br />
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| width="312" |<u>'''''Matériels :'''''</u>
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*Cuillères à soupes en métal
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*Fils de laine
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*Assiettes creuses
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*Eaux
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*Éponges/Serviettes
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*Diapasons
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*Onde en bois
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*Cloche à vide
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*Enceinte
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*Feuilles
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*Crayons
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*Pâte à fixe
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*Scotch
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===<u>'''Étape 1 : Brainstorming (15min)'''</u>===
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*Présentation Petits Débrouillards + ludion
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*Selon vous, c’est quoi le son ?
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*Ça vous fait pensez à quoi ? / Comment est-ce que ça marche ?
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===<u>'''Étape 2 : dessiner le son – partie 1 (5min)'''</u>===
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Le son, à quoi ça ressemble ?<br />
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| width="312" |<u>'''''Matériels :'''''</u>
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*Scotch
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*Crayons
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| width="312" |<br />
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*Pâte à fixe
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*Feuilles
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|}
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= Écosociété =
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<u>Objectif :</u>
Déroulement d’un tour de jeu
 
  
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*Demander à chacun.e.s de dessiner le son
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*Récupérer les feuilles et les affricher dans un coin de la pièce. (on y reviendra plus tard)
  
Au début du jeu, on décide d’un meneur de jeu (généralement, l’animateur ou quelqu’un qui a déjà joué). Le meneur choisi les cartes rôles et les distribue, un par joueur (lui-même n’en prends pas). Les joueurs regardent secrètement leur carte et ne divulgue pas leur rôle.
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<br />
  
Selon leur rôle, les joueurs auront des conditions de victoire différent (cf descriptions des cartes).
+
===<u>'''Étape 3 : Défis son'''</u> (20min)===
  
'''Tour de jeu'''
+
*Répartitions en groupe. Ensemble, faire le défi A, puis B.
  
La nuit tombe et le meneur de jeu appelle, une à une, les cartes rôles qui peuvent activer leur pouvoir. Les personnes ayant les cartes appelées sont les seules à pouvoir ouvrir les yeux et, une fois leur tour fini, ils referment les yeux.
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<br />
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{| class="wikitable" cellspacing="0" border="0" cellpadding="0"
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| width="312" |<u>'''''Matériels :'''''</u>
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<br />
  
Les rôles appelés sont, dans l’ordre :
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*Cuillères à soupes en métal
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*Fils de laine
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| width="312" |
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*Assiettes creuses
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*Eaux
 +
*Éponges/Serviettes
 +
*Diapasons
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|}
  
** Le fournisseur d’énergie (uniquement la première nuit), qui choisit son mentor ;
 
** Le journaliste montre au meneur la personne dont il veut voir la carte ;
 
** La police de l’environnement, qui décide qui elle protège pour la nuit ;
 
** Les pollueurs, qui choisissent quelqu’un à polluer ; pendant le tour des pollueurs, le lanceur d’alerte peut espionner discrètement ;
 
** Un tour sur deux, le profiteur se réveille et pollue une personne de plus ;
 
** le transporteur choisit s’il veut polluer et/ou dépolluer des gens ;
 
** la filière déchet ;
 
** le climatosceptique choisit la personne qui se réveillera avec deux votes ;
 
  
Lorsque le climatosceptique a refermé les yeux, tout le monde (lui y comprit), les rouvre : la nuit est fini. Le meneur de jeu désigne (si c’est le cas) la ou les personnes qui ont été pollués et la personne qui a eut les deux votes liés au climatosceptique. On élit ensuite un maire. Les citoyens essayent de trouver le ou les pollueurs par le biais d’un vote. Ils débattent et recoupent les indices qu’ils ont pour essayer de se convaincre de voter pour la personne qu’ils pensent être le pollueur.
+
<u>Objectif :</u>
  
La personne qui récolte le plus de vote est envoyé en prison ; elle est alors éliminée du jeu.
+
''A – [[Cuillères cloches]]''
  
Dans les cas où personnes n’a d’indice, les joueurs peuvent décider de passer le vote s’ils sont tous d’accord : le vote n’est pas effectué, personne ne va en prison et la nuit tombe à nouveau.
+
Entendre le son d’une cloches à l’aide d’une cuillère et d’un fils.
  
'''Conditions de victoire'''
 
  
Lorsque tous les citoyens sont éliminés ou en prison, les pollueurs gagnent.
+
''B – Diapason dans l’eau''
  
Lorsque tous les pollueurs sont en prison, les citoyens gagnent.
+
Lors d’un choc, le diapason génère une onde, perceptible par l’ouïe si on le rapproche de l’oreille. Le défi réside à trouver un moyen de visualisé cette onde à l’aide du diapason, et d’une assiette creuse légèrement remplis d’eau.
  
Les cartes rôles
 
  
Le '''citoyen''' n’a pas de pouvoir spécial, sauf celui de la décision : il peut, comme les autres, voter pour essayer de trouver les pollueurs.
+
<u>Observation :</u>
  
Les citoyens gagnent quand tous les pollueurs sont en prison.
+
''A – Cuillères cloches''
  
Le '''pollueur''' cherche à éliminer tous les citoyens. Chaque nuit, à l’appel du maître du jeu, il désignera quelqu’un à polluer. Les personnes polluées peuvent toujours voter, mais pas utiliser leur pouvoir de rôle[[#sdfootnote1sym|<sup>1</sup>]].
+
Lorsqu’on accroche le fils au manche de la cuillère, qu’on laisse celle-ci pendre et qu’on approche l’autre extrémité du fils à notre oreilles. On peut entendre le son d’une cloche lorsqu’un qu’on tape au niveau de la partie creuse.  
  
Les pollueurs gagnent quand tous le monde (qu’ils le soient eux-même ou non) est pollués.
 
  
Le '''lanceur d’alerte''' est un espion, qui peut entrouvrir les yeux pendant le tour des pollueurs pour essayer de les trouver. Attention ! S’il est trop peu discret, il sera découvert et les pollueurs le désigneront sûrement.
 
  
Le lanceur d’alerte gagne avec les citoyens.
+
''B – Diapason dans l’eau''
  
Le '''journaliste''' est un enquêteur : chaque nuit, lorsqu’il est appelé, il désigne un autre joueur. Le meneur lui révèle alors la carte de cet autre joueur.
+
Lorsque le diapason vibre et qu’on plonge l’une de ses deux membranes dans l’eau, on peut percevoir un onde se propager à travers l’eau. Il est même possible d’entendre un léger son lorsque l’onde se propage.
  
Le journaliste gagne avec les citoyens.
 
  
Le '''militant''' attire dans la tombe ceux qui ose l’importuner : s’il est pollué, ou jeté en prison, il désigne quelqu’un qui va en prison avec lui.
+
<u>Quand est-ce que l’expérience peut rater :</u>
  
Le militant gagne avec les citoyens.
+
''A - Cuillères cloches''
  
L’'''agriculteur''' dispose de réserve de lisier qu’il n’hésite pas à répandre si on l’embête. S’il est jeté en prison, les joueurs à sa droite et à sa gauche sont pollués.
+
Le son ne peut pas être perçus si le fils reliant l’oreille à la manche n’est pas tendu. Pareillement si ce fils comporte un nœud ou et trop proche de la partie creuse de la cuillères, limitant la propagation du son.
  
L’agriculteur gagne avec les citoyens.
+
Faire aussi attention a ce que le manche de la cuillères soit composé de la même matière que la partie creuse.
  
La '''filière déchet''' dispose d’indice sur la provenance des pollutions : chaque nuit, le meneur lui désigne une moitiés des joueurs dans laquelle se trouve un pollueur
 
  
La filière déchet gagne avec les citoyens.
+
''B – Diapason dans l’eau''
  
La '''police de l'environnement''' permet de prévenir et, en détecter au plus tôt les pollutions, de réduire leur impact. Chaque nuit, juste avant le tour des pollueurs, elle désigne une personne. Celle-ci ne sera pas pollué, même si les pollueurs (ou le transporteur, ou le profiteur) la désigne.
+
L’onde peut ne pas être perçus si il n’y a pas assez de profondeur dans l’eau. Particulièrement si les membranes du diapason ne vibre pas assez fort (faire en sorte de produire un choc plus fort dans ce cas) ou si l’une des deux membranes touche le fond de l’assiette, cela causera l’arrêt de la vibration des deux membranes.
  
La police de l’environnement gagne avec les citoyens.
 
  
Le '''lobbyiste''' dispose d’un fort pouvoir d’influence : une fois par jeu, il peut (pendant le jour) prendre la carte du maire à la personne qui l’a pour l’instant. L’ancien maire est envoyé en prison.
+
<u>Explication :</u>
  
Le '''climatosceptique''' partage de fausse information : quand il est appelé pendant la nuit, il désigne une personne. Celle-ci aura déjà deux voix contre elle lors du prochain vote.
+
''A – Cuillères cloches''
  
Le '''fournisseur d’énergie''' peut être très polluant s’il choisit les énergies fossiles : lors de la première nuit, il se réveille et désigne un autre joueur. Si ce joueur se révèle être un pollueur lorsqu’il est jeté en prison, le fournisseur d’énergie devient un pollueur. Dans ce cas, il gagne avec les pollueurs, sinon avec les citoyens.
+
Le choc procurer à la partie creuse va créer un vibration et un son, ceux-ci vont se propager dans la mange, puis dans le fils avant d’arriver à nos oreilles afin de nous faire entre un parfait son de cloche digne des plus belles églises.
  
L’'''éleveur''' est souvent blâmé pour des pollutions qui ne sont pas toujours sa cause : si les joueurs décident de ne pas voter, il est jeté en prison.
 
  
Le '''transporteur''', selon les modes de déplacement qu’il choisit, peut avoir un impact positif ou négatif. Une fois par partie, il peut construire des pistes cyclables, ce qui dépollue quelqu’un de son choix. Il peut aussi construire une autoroute, ce qui pollue quelqu’un de son choix.
+
''B – Diapason dans l’eau''
  
Le '''profiteur''' se réveille avec les pollueurs et vote avec eux pour polluer quelqu’un. Et, une nuit sur deux, il se réveille seul et vote à nouveau pour polluer une autre personne : il peut à ce moment désigner un pollueur, s’il le souhaite.
+
Lorsqu’une membrane vibrante du diapason est plonger dans l’eau, la vibration du diapason va se propager en continue dans l’eau, c’est le déplacement de celle-ci que l’on peut percevoir sur la surface.
  
Il gagne seul.
 
  
Zone B
+
En résumer, on peut observer que dans ces deux expériences, le son produit une <u>vibration</u> et que celle-ci <u>se propage</u> toujours dans la matières. Ici d’abord dans le fils en laine, puis dans l’eau.
  
Éléments pédagogiques
 
  
'''Objectifs pédagogiques'''
+
Lorsqu’on parle, le son/les vibrations produites par nos cordes vocales vont se propager dans l’air avant d’atteindre les oreilles et les tympans de notre interlocuteurs. C’est pour ça que plus on est éloigner de la personne, plus le son met du temps à nous parvenir et se disperse plus facilement dans l’espace.<br />
  
Comme le jeu vise à ce que chaque joueur apprenne à mieux connaître les acteurs de l’adaptation au changement climatique, il peut être intéressant de réaliser plusieurs parties avec un même groupe : ainsi, chaque joueur devrait pouvoir tester plusieurs cartes, donc plusieurs rôles représentant plusieurs acteurs.
+
===<u>'''Étape 4 : Le son se déplace, et dans le vide ? (10min)'''</u>===
 +
Maintenant que l’on sait que le son vibre et se déplace dans l’air, que se passe-t-il lorsque celui-ci est sous vide ?<br />
 +
{| class="wikitable" cellspacing="0" border="0" cellpadding="0"
 +
| width="312" |<u>'''''Matériels :'''''</u>
 +
<br />
  
'''Pistes pour animer cette expérience'''
+
*Cloche à vide
 +
| width="312" |
  
Il peut être intéressant de relier chaque rôle à une personne qui est connue des joueurs (personnalité publique, voisin…).
 
  
Sources et ressources
+
*Enceinte
 +
|}
  
Ce jeu a été créé en s’inspirant du librement des « Loups-garous de Thiercelieu », jeu de société créé par Philippe des Pallières et Hervé Marly en 2001.
 
  
Zone C
+
<u>Observation :</u>
  
Durée Choisir parmi la liste ( supprimer les durées inutiles)
+
Lorsque la musique produit par l’enceinte et placer dans la cloche sous vide et vider de son air, le son cesse. Cette expérience est d’autant plus perceptible lorsqu’on insère à nouveau de l’air dans la cloche sous vide et que la musique revient subitement.
  
15 mn ;
 
  
Discipline(s) scientifique(s) Choisir parmi la liste : (supprimer les disciplines inutiles)
+
<u>Explication :</u>
  
Sciences sociales
+
Dans le vide, il n’y a pas de matière, le son ne peux donc plus se déplacer dans quoi que ce soit et cesse.
  
Thème(s)
+
Ça nous permet de visualiser facilement que dans l’espace, il n’y donc aucun son.<br />
  
Acteurs de l’adaptation au changement climatique
+
===<u>'''Étape 5 : dessiner le son – partie 2 (5min)'''</u>===
 +
Le son émet toujours une vibrations, mais à quoi peut-elle donc ressembler ?<br />
 +
{| class="wikitable" cellspacing="0" border="0" cellpadding="0"
 +
| width="312" |<u>'''''Matériels :'''''</u>
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<br />
  
Concept(s) scientifique(s)
+
*Onde en bois
 +
| width="312" |
  
  
Informations complémentaires
+
*Les dessins
{| class="wikitable" width="100%" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
| width="62%" |
 
| width="38%" |Statut (mettre OK + URL ou liens si images dispos sur Wikideb), ou « A ajouter »
 
|- valign="top"
 
| width="62%" |Photos
 
| width="38%" |
 
|- valign="top"
 
| width="62%" |Vidéo
 
| width="38%" |
 
|- valign="top"
 
| width="62%" |Niveau scolaire (Classes où la notion est étudiée)
 
| width="38%" |
 
 
|}
 
|}
Préciser ici s'il y a d'autres modifications effectuées (cut de texte, suppression d'image etc...)
 
  
[[#sdfootnote1anc|1]]Sauf si cette personne a été pollué dans la nuit qui est en train de se dérouler ; par exemple, un journaliste, qui joue après les pollueurs, peut utiliser son pouvoir une dernière fois avant que, au matin, elle ne découvre qu’elle a été pollué.
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}}
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<u>Objectif :</u>
{{Tuto Status
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|Complete=Draft
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*Revenir sur les dessins du son et comparer avec les précédentes expériences.
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<u>Observation :</u>
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Après la mise en commun, nous permettant d’observer l’idée qu’on peut se faire du son. Montrer l’exemple de l’onde en bois. Tendre les deux extrémité et légèrement imposer une mouvement sur l’un des bâtons. On voit donc cette vibration se propager et revenir.
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<u>Explication :</u>
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Cette propagation des vibrations mise à grande échelle nous permet d’observer une <u>onde</u>. On peut voir celle-ci se propager le long des bâtons, simulant le déplacement du son à travers la matières, avant de revenir. Le retour permet donc en plus d’aborder la notion d’<u>écho</u>, lorsque le son qu’on produit nous reviens.
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'''''Onde''''' : Une ou plusieurs vibrations qui se propage.
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'''''Écho''''' : Réflexion du son lorsqu’il est est répercuté par un obstacle.<br />
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===<u>'''''Notions a faire ressortir :'''''</u>===
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*Le son est une '''''vibration'''''
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*Cette vibration '''''se déplace dans la matière''''', ce qu’on appelle une '''''onde'''''
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''(Plus la matière est compacte, mieux elle se déplace)''
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*''Bonus : Le son peut se réfléchir/rebondir et revenir, on appelle ça l’'''écho'''''
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<br />
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==<u>'''II – ET LE BRUIT FÛT'''</u>==
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'''''Bruit''''' : Sons produits par des vibrations irrégulières, renvoyant à une chose, un objet ou un phénomène.
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Le bruit est produit par quelque chose / il n’est pas volontaire.
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 +
Le bruit est son, mais tout les sons ne sont pas des bruits.<br />
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{| class="wikitable" cellspacing="0" border="0" cellpadding="0"
 +
| width="312" |<u>'''''Matériels :'''''</u>
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<br />
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*Feuille A4 (x5)
 +
*Règle (x2)
 +
*Cuillères à soupes métal (x2)
 +
*Boite de conserve (x2)
 +
*Billes (x4)
 +
*Assiettes plates (x2)
 +
| width="312" |
 +
*Aluminium (x3)
 +
*Morceau carton (x4)
 +
*Gobelet plastique (x4)
 +
*Papier cuisson (x3)
 +
*Élastiques (x2)
 +
*Fil laine (x2)
 +
*Fiches activités
 +
|}
 +
<br />
 +
 
 +
===<u>'''Étape 1 : brainstorming (10min)'''</u>===
 +
 
 +
*Maintenant c’est quoi le bruit ? C’est la même chose ?
 +
*Ou est-ce qu’on entend du bruit ?
 +
*Et dans les dessins animés, les films, la radio ?
 +
*Comment on fait du bruit ?
 +
 
 +
 
 +
<u>Exemple :</u>
 +
 
 +
Présenter des exemples de bruitages simples : Bruit de métal avec un woosh, bâton de pluie
 +
 
 +
''Pour plus d’idée, voir : [https://www.youtube.com/watch?v=tqvLIdtxDCw <u>www.youtube.com/watch?v=tqvLIdtxDCw</u>]''
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<u>Explication :</u>
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On a pour habitude d’entendre des bruits. Que ça soit dans la rue, ou bien dans les médias. Ils suscite l’imagination et permet de mieux appuyer une action/histoire. Il est possible de provoquer, créer c’est bruit dans le but de desservir un récit, c’est ce qu’on nommera alors le '''''bruitage'''''.<br />
 +
 
 +
===<u>'''Étape 2 : créons du bruitage (45min)'''</u>===
 +
 
 +
*Répartitions en groupe autour de tables avec des objets de récupérations et des fiches scénarios.
 +
 
 +
 
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<u>Consigne :</u>
 +
 
 +
Les groupes devront raconter une histoire pré-écrite en 5min, en créant eux-mêmes 5 bruitages préalablement indiqués. Ils peuvent laisser libre court à leurs imaginations et faire 2 bruitages supplémentaire.
 +
 
 +
<u>''Piste pour l’animation :''</u>
 +
 
 +
''Avoir au mieux maximum 5 groupes, avec chacun une fiche atelier différente pour favoriser l’attention des autres lors de la mise en commun.''<br />
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 +
==<u>'''Mise en commun : (30min)'''</u>==
 +
Chaque groupe aura 5min pour conter leurs histoire et faire leurs bruitages. Prendre un petit temps échange après chaque représentations.
 +
 
 +
Dans les films/dessins animés tout les bruits qu’on entends sont rajouter après durant le montage. (ex : bruit de pas, pluie, vêtement)
 +
<br />
 +
 
 +
==<u>'''Debriefing : Les joies du bruitages (10min)'''</u>==
 +
''-> Rassemblement des groupes, échange ouvert (instaurer le lever de main si nécessaire)''
 +
<br />
 +
 
 +
*Qu’est que vous avez pensez de cette activité ?
 +
*Est-ce que tout s’est passé comme prévu ? Qu’est que vous avez fait pour palier ?
 +
*Est-ce que les bruitages vous ont aider a suivre l’histoire ?
 +
*Est-ce qu’on a besoin de bruitages pour raconter une histoire ? C’est mieux ?
 +
*Vous pensez qu’on peut faire des bruitages chez nous ?
 +
*Quel a était votre bruit préférer durant cette activité ?
 +
*Est-ce que vous vous êtes amusée ?
 +
|GroupObjectif=- Comprendre les propriétés physique du son
 +
 
 +
- Comprendre la notion de bruitage
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 +
- Apprendre à créer soi-même ses bruitages
 
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Version du 10 avril 2024 à 11:43

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Group-Atelier - Les Petit.e.s Bruiteur.euse.s logo.PNG

Atelier - Les Petit.e.s Bruiteur.euse.s

Cet atelier a pour but de faire découvrir les caractéristiques physiques du son et développer la créativité et l’imaginaire des jeunes dans un atelier création où nous favoriserons le questionnement des bruits qui nous entourent au quotidien et l’impact qu’ils peuvent avoir dans l’imaginaire. C’est ce même impact qui est recréé dans les films et les dessins animés pour favoriser l’immersion.

12 environ 2h à partir de 8 ans

Déroulé

INTRODUCTION :

Nous aborderons le fonctionnement du son et ce qui le distingue du bruit, pour mettre en place un atelier créations de bruitages. Suscitant l’imagination, la création et le jeu.

I – DÉJÀ, QU’EST QUE LE SON ?

Son : Sensation auditive créée par un mouvement vibratoire dans l'air

Matériels :


  • Cuillères à soupes en métal
  • Fils de laine
  • Assiettes creuses
  • Eaux
  • Éponges/Serviettes
  • Diapasons
  • Onde en bois


  • Cloche à vide
  • Enceinte


  • Feuilles
  • Crayons
  • Pâte à fixe
  • Scotch


Étape 1 : Brainstorming (15min)

  • Présentation Petits Débrouillards + ludion
  • Selon vous, c’est quoi le son ?
  • Ça vous fait pensez à quoi ? / Comment est-ce que ça marche ?


Étape 2 : dessiner le son – partie 1 (5min)

Le son, à quoi ça ressemble ?

Matériels :
  • Scotch
  • Crayons

  • Pâte à fixe
  • Feuilles


Objectif :

  • Demander à chacun.e.s de dessiner le son
  • Récupérer les feuilles et les affricher dans un coin de la pièce. (on y reviendra plus tard)


Étape 3 : Défis son (20min)

  • Répartitions en groupe. Ensemble, faire le défi A, puis B.


Matériels :


  • Cuillères à soupes en métal
  • Fils de laine
  • Assiettes creuses
  • Eaux
  • Éponges/Serviettes
  • Diapasons


Objectif :

A – Cuillères cloches

Entendre le son d’une cloches à l’aide d’une cuillère et d’un fils.


B – Diapason dans l’eau

Lors d’un choc, le diapason génère une onde, perceptible par l’ouïe si on le rapproche de l’oreille. Le défi réside à trouver un moyen de visualisé cette onde à l’aide du diapason, et d’une assiette creuse légèrement remplis d’eau.


Observation :

A – Cuillères cloches

Lorsqu’on accroche le fils au manche de la cuillère, qu’on laisse celle-ci pendre et qu’on approche l’autre extrémité du fils à notre oreilles. On peut entendre le son d’une cloche lorsqu’un qu’on tape au niveau de la partie creuse.


B – Diapason dans l’eau

Lorsque le diapason vibre et qu’on plonge l’une de ses deux membranes dans l’eau, on peut percevoir un onde se propager à travers l’eau. Il est même possible d’entendre un léger son lorsque l’onde se propage.


Quand est-ce que l’expérience peut rater :

A - Cuillères cloches

Le son ne peut pas être perçus si le fils reliant l’oreille à la manche n’est pas tendu. Pareillement si ce fils comporte un nœud ou et trop proche de la partie creuse de la cuillères, limitant la propagation du son.

Faire aussi attention a ce que le manche de la cuillères soit composé de la même matière que la partie creuse.


B – Diapason dans l’eau

L’onde peut ne pas être perçus si il n’y a pas assez de profondeur dans l’eau. Particulièrement si les membranes du diapason ne vibre pas assez fort (faire en sorte de produire un choc plus fort dans ce cas) ou si l’une des deux membranes touche le fond de l’assiette, cela causera l’arrêt de la vibration des deux membranes.


Explication :

A – Cuillères cloches

Le choc procurer à la partie creuse va créer un vibration et un son, ceux-ci vont se propager dans la mange, puis dans le fils avant d’arriver à nos oreilles afin de nous faire entre un parfait son de cloche digne des plus belles églises.


B – Diapason dans l’eau

Lorsqu’une membrane vibrante du diapason est plonger dans l’eau, la vibration du diapason va se propager en continue dans l’eau, c’est le déplacement de celle-ci que l’on peut percevoir sur la surface.


En résumer, on peut observer que dans ces deux expériences, le son produit une vibration et que celle-ci se propage toujours dans la matières. Ici d’abord dans le fils en laine, puis dans l’eau.


Lorsqu’on parle, le son/les vibrations produites par nos cordes vocales vont se propager dans l’air avant d’atteindre les oreilles et les tympans de notre interlocuteurs. C’est pour ça que plus on est éloigner de la personne, plus le son met du temps à nous parvenir et se disperse plus facilement dans l’espace.

Étape 4 : Le son se déplace, et dans le vide ? (10min)

Maintenant que l’on sait que le son vibre et se déplace dans l’air, que se passe-t-il lorsque celui-ci est sous vide ?

Matériels :


  • Cloche à vide


  • Enceinte


Observation :

Lorsque la musique produit par l’enceinte et placer dans la cloche sous vide et vider de son air, le son cesse. Cette expérience est d’autant plus perceptible lorsqu’on insère à nouveau de l’air dans la cloche sous vide et que la musique revient subitement.


Explication :

Dans le vide, il n’y a pas de matière, le son ne peux donc plus se déplacer dans quoi que ce soit et cesse.

Ça nous permet de visualiser facilement que dans l’espace, il n’y donc aucun son.

Étape 5 : dessiner le son – partie 2 (5min)

Le son émet toujours une vibrations, mais à quoi peut-elle donc ressembler ?

Matériels :


  • Onde en bois


  • Les dessins


Objectif :

  • Revenir sur les dessins du son et comparer avec les précédentes expériences.


Observation :

Après la mise en commun, nous permettant d’observer l’idée qu’on peut se faire du son. Montrer l’exemple de l’onde en bois. Tendre les deux extrémité et légèrement imposer une mouvement sur l’un des bâtons. On voit donc cette vibration se propager et revenir.


Explication :

Cette propagation des vibrations mise à grande échelle nous permet d’observer une onde. On peut voir celle-ci se propager le long des bâtons, simulant le déplacement du son à travers la matières, avant de revenir. Le retour permet donc en plus d’aborder la notion d’écho, lorsque le son qu’on produit nous reviens.


Onde : Une ou plusieurs vibrations qui se propage.

Écho : Réflexion du son lorsqu’il est est répercuté par un obstacle.

Notions a faire ressortir :

  • Le son est une vibration
  • Cette vibration se déplace dans la matière, ce qu’on appelle une onde

(Plus la matière est compacte, mieux elle se déplace)

  • Bonus : Le son peut se réfléchir/rebondir et revenir, on appelle ça l’écho



II – ET LE BRUIT FÛT

Bruit : Sons produits par des vibrations irrégulières, renvoyant à une chose, un objet ou un phénomène.

Le bruit est produit par quelque chose / il n’est pas volontaire.

Le bruit est son, mais tout les sons ne sont pas des bruits.

Matériels :


  • Feuille A4 (x5)
  • Règle (x2)
  • Cuillères à soupes métal (x2)
  • Boite de conserve (x2)
  • Billes (x4)
  • Assiettes plates (x2)
  • Aluminium (x3)
  • Morceau carton (x4)
  • Gobelet plastique (x4)
  • Papier cuisson (x3)
  • Élastiques (x2)
  • Fil laine (x2)
  • Fiches activités


Étape 1 : brainstorming (10min)

  • Maintenant c’est quoi le bruit ? C’est la même chose ?
  • Ou est-ce qu’on entend du bruit ?
  • Et dans les dessins animés, les films, la radio ?
  • Comment on fait du bruit ?


Exemple :

Présenter des exemples de bruitages simples : Bruit de métal avec un woosh, bâton de pluie

Pour plus d’idée, voir : www.youtube.com/watch?v=tqvLIdtxDCw

Explication :

On a pour habitude d’entendre des bruits. Que ça soit dans la rue, ou bien dans les médias. Ils suscite l’imagination et permet de mieux appuyer une action/histoire. Il est possible de provoquer, créer c’est bruit dans le but de desservir un récit, c’est ce qu’on nommera alors le bruitage.

Étape 2 : créons du bruitage (45min)

  • Répartitions en groupe autour de tables avec des objets de récupérations et des fiches scénarios.


Consigne :

Les groupes devront raconter une histoire pré-écrite en 5min, en créant eux-mêmes 5 bruitages préalablement indiqués. Ils peuvent laisser libre court à leurs imaginations et faire 2 bruitages supplémentaire.

Piste pour l’animation :

Avoir au mieux maximum 5 groupes, avec chacun une fiche atelier différente pour favoriser l’attention des autres lors de la mise en commun.

Mise en commun : (30min)

Chaque groupe aura 5min pour conter leurs histoire et faire leurs bruitages. Prendre un petit temps échange après chaque représentations.

Dans les films/dessins animés tout les bruits qu’on entends sont rajouter après durant le montage. (ex : bruit de pas, pluie, vêtement)

Debriefing : Les joies du bruitages (10min)

-> Rassemblement des groupes, échange ouvert (instaurer le lever de main si nécessaire)

  • Qu’est que vous avez pensez de cette activité ?
  • Est-ce que tout s’est passé comme prévu ? Qu’est que vous avez fait pour palier ?
  • Est-ce que les bruitages vous ont aider a suivre l’histoire ?
  • Est-ce qu’on a besoin de bruitages pour raconter une histoire ? C’est mieux ?
  • Vous pensez qu’on peut faire des bruitages chez nous ?
  • Quel a était votre bruit préférer durant cette activité ?
  • Est-ce que vous vous êtes amusée ?

Objectifs

- Comprendre les propriétés physique du son

- Comprendre la notion de bruitage

- Apprendre à créer soi-même ses bruitages

Membres du groupe

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EmilieP

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