Différences entre les pages « Les petits pois de Mendel » et « Le jeu du vivier : la gestion d'un bien commun »

 
 
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{{Tuto Details
 
{{Tuto Details
|Main_Picture=Les_petits_poids_de_Mendel_pea-5223930_960_720.jpg
+
|Main_Picture=Le_jeu_du_vivier_-_la_gestion_d_un_bien_commun_vivier.jpg
 
|Licences=Attribution (CC-BY)
 
|Licences=Attribution (CC-BY)
|Description=Cette expérience permet de comprendre de façon simplifiée les trois lois de l'hérédité biologique dites "Lois de Mendel"
+
|Description=Cette activité met les participants dans la situation d'entrepreneurs chargés de faire vivre leurs entreprises en exploitant une ressource renouvelable : le poisson, au sein d'un vivier. Combien de poissons pêcher à chaque tour afin que la ressource ne s'épuise pas, tout en ayant de quoi vivre et en tenant compte des autres formes d'exploitation de cette ressource ? Quelles stratégies adopter individuellement et collectivement pour continuer à vivre de la pêche sans épuiser la ressource ? On aborde ainsi la notion de bien commun et on découvre quelques méthodes permettant de limiter la surexploitation de cette ressource afin de maintenir son renouvellement.
|Disciplines scientifiques=Earth Sciences
+
|Disciplines scientifiques=Earth Sciences, Life Sciences, Social Sciences
|Difficulty=Expert
+
|Difficulty=Technical
|Duration=40
+
|Duration=45
 
|Duration-type=minute(s)
 
|Duration-type=minute(s)
|Tags=Génétique, hérédité
 
 
}}
 
}}
 
{{Introduction
 
{{Introduction
|Introduction=L’hérédité qui signifie littéralement "ce dont j'hérite". C'est une notion difficile à comprendre.  
+
|Introduction=L'exploitation des ressources naturelles a des impacts environnementaux, économiques et sociaux. Mais, est-il simple de gérer collectivement une ressource renouvelable afin qu'elle ne s'épuise pas ? Un entrepreneur, chargé de faire vivre son entreprise en exploitant une ressource, est confronté à différents choix. Pour mieux comprendre sa situation, il suffit de se glisser dans la peau d'un pêcheur chargé d'assurer son revenu pour faire vivre sa famille.
  
Si l'un de mes parents a les yeux bleus et l'autre marrons, de quelle couleur risque d'être les miens ?
+
Ce jeu est tiré du site internet Iconomix et se joue avec l'ensemble de la classe.
  
Si j'ai les cheveux bruns et la personne avec qui j'ai un enfant à les cheveux blonds, quelle couleur de cheveux peuvent avoir mes enfants ?
 
  
 
+
'''Comment gérer son exploitation pour qu'elle soit rentable, tout en prenant en compte les impacts d'une telle exploitation pour ne pas faire disparaître la ressource ?'''
Nota: Les plus botanistes d'entre vous ne serons pas sans remarquer qu'une petite erreur de positionnement des vrilles sur la plantes c'est glissée dans nos cartes. Cela ne devrait pas nuire à la compréhension des mécanismes de l'hérédité.<br />
 
 
}}
 
}}
 
{{Materials
 
{{Materials
|ItemList={{ItemList
+
|ItemList={{ItemList}}
|Item=Imprimante
 
}}{{ItemList
 
|Item=Ciseaux
 
}}
 
|Tuto_Attachments={{Tuto Attachments
 
|Attachment=Les_petits_poids_de_Mendel_CartesPetitsPois.pdf
 
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|Attachment=Les_petits_poids_de_Mendel_Petit_de_brouillard.odg
 
}}
 
 
}}
 
}}
 
{{Tuto Step
 
{{Tuto Step
|Step_Title=Imprimer et découper les cartes
+
|Step_Title=Réunir le matériel
|Step_Content=Commence par télécharger et imprimer les cartes disponibles dans l'un des deux fichiers suivants  :
+
|Step_Content=-Fabrication de petits poissons en papier (comme sur les photos ci-contre) : 4 poissons par pêcheur sont à placer au centre de la table et seront retirés par le meneur de jeu sans que les autres joueurs ne puissent le voir pour garder leurs anonymat.
 +
 
 +
-Bandeaux noirs,
  
*Un au format [https://www.wikidebrouillard.org/images/a/ac/Les_petits_poids_de_Mendel_CartesPetitsPois.pdf PDF]
+
-Annexe 1 : Consignes du jeu pour les participants à photocopier,
*Un au format [https://www.wikidebrouillard.org/images/f/f0/Les_petits_poids_de_Mendel_Petit_de_brouillard.odg ODG]
 
  
Imprime les différentes cartes en plusieurs exemplaires (idéalement plus de 5 chacun).
+
-Annexe 2 : Fiches d'évaluation du jeu du vivier à photocopier (pour les participants),
  
Ensuite découpe les différentes cartes
+
-Annexe 3 : Fiche de déroulement du jeu du vivier (pour le meneur de jeu)
|Step_Picture_00=Les_petits_poids_de_Mendel_apercu.png
+
|Step_Picture_00=Le_jeu_du_vivier_-_la_gestion_d_un_bien_commun_1.jpg
|Step_Picture_00_annotation={"version":"3.5.0","objects":[{"type":"image","version":"3.5.0","originX":"left","originY":"top","left":-613,"top":54,"width":903,"height":271,"fill":"rgb(0,0,0)","stroke":null,"strokeWidth":0,"strokeDashArray":null,"strokeLineCap":"butt","strokeDashOffset":0,"strokeLineJoin":"miter","strokeMiterLimit":4,"scaleX":1.24,"scaleY":1.24,"angle":0,"flipX":false,"flipY":false,"opacity":1,"shadow":null,"visible":true,"clipTo":null,"backgroundColor":"","fillRule":"nonzero","paintFirst":"fill","globalCompositeOperation":"source-over","transformMatrix":null,"skewX":0,"skewY":0,"crossOrigin":"","cropX":0,"cropY":0,"src":"https://www.wikidebrouillard.org/images/d/de/Les_petits_poids_de_Mendel_apercu.png","filters":[]}],"height":450.7042253521127,"width":600}
+
|Step_Picture_01=Le_jeu_du_vivier_-_la_gestion_d_un_bien_commun_2.jpg
 +
|Step_Picture_02=Le_jeu_du_vivier_-_la_gestion_d_un_bien_commun_3.jpg
 
}}
 
}}
 
{{Tuto Step
 
{{Tuto Step
|Step_Title=Regardons les différentes cartes 1/2
+
|Step_Title=Principe du jeu (pour les joueurs)
|Step_Content=Voici les différentes cartes de l'activité :
+
|Step_Content=-Les joueurs jouent le rôle de pêcheurs dans un vivier (un bassin contenant des poissons);
 +
 
 +
-ils pêchent de manière individuelle et anonyme (port de bandeau), et toute discussion entre joueurs est interdite;
 +
 
 +
- au départ, le vivier contient 4 poissons par joueur ;
 +
 
 +
- le jeu comporte plusieurs manches. Lors de chaque manche, les joueurs peuvent pêcher 0,1,2 ou 3 poissons;
 +
 
 +
- les poissons qui restent dans le vivier à la fin de chaque manche peuvent se reproduire, mais ce n'est pas systématique;
 +
 
 +
- le jeu prend fin au bout de 10 manches ou lorsque le vivier est vide;
  
*Aspect de la graine
+
- les manches sont organisées par un meneur de jeu.
**Lisse
 
**Fripée
 
*Couleur de la graine
 
**Jaune
 
**Verte
 
*Forme de la graine
 
**Ovale
 
**Ronde
 
  
Notons qu'en bas des cartes figure soit un D dans une flèche rouge montante, soit un r dans une flèche bleu descendante. Nous allons y revenir.
 
  
 +
'''But du jeu :''' pêcher sur les 10 manches le plus grand nombre de poissons à titre individuel.
  
'''Suite étape 3'''
+
<br />
|Step_Picture_00=Les_petits_poids_de_Mendel_GAD.png
 
|Step_Picture_01=Les_petits_poids_de_Mendel_GAr.png
 
|Step_Picture_02=Les_petits_poids_de_Mendel_GCD.png
 
|Step_Picture_03=Les_petits_poids_de_Mendel_GCr.png
 
|Step_Picture_04=Les_petits_poids_de_Mendel_GFD.png
 
|Step_Picture_05=Les_petits_poids_de_Mendel_GFr.png
 
 
}}
 
}}
 
{{Tuto Step
 
{{Tuto Step
|Step_Title=Regardons les différentes cartes 2/2
+
|Step_Title=Déroulement d'une manche (pour le meneur de jeu)
|Step_Content=*Aspect de la tige
+
|Step_Content=Donner les consignes (annexe 1 en bas de page). Distribuer la première fiche d'évaluation (annexe 2) et un bandeau par participant.
**Sans vrille
+
 
**Avec vrille
+
 
*Couleur de la fleur
+
Chaque manche comporte trois tours de pêche dans le vivier, durant lesquels les joueurs mettent leur bandeau.
**Rose
+
 
**Blanche
+
 
*Taille du plant
+
- Au 1er appel du meneur de jeu, chaque joueur désirant pêcher un 1er poisson lève la main;
**Petit
+
 
**Grand
+
- au 2e appel du meneur de jeu, chaque joueur désirant pêcher un 2e poisson lève la main,
|Step_Picture_00=Les_petits_poids_de_Mendel_PAD.png
+
 
|Step_Picture_01=Les_petits_poids_de_Mendel_PAr.png
+
- au 3e appel du meneur de jeu, chaque joueur désirant pêcher un 3e poisson lève la main.
|Step_Picture_02=Les_petits_poids_de_Mendel_PCD.png
 
|Step_Picture_03=Les_petits_poids_de_Mendel_PCr.png
 
|Step_Picture_04=Les_petits_poids_de_Mendel_PTD.png
 
|Step_Picture_05=Les_petits_poids_de_Mendel_PTr.png
 
}}
 
{{Tuto Step
 
|Step_Title=Plant Blanc !
 
|Step_Content=Voici un premier exemple de plant de petit pois que nous allons nommé Plant Blanc !
 
  
  
À toi de trouver les cartes qui correspondent aux caractéristiques du plan.
+
''Attention : seuls les joueurs ayant pêché un poisson au tour précédent peuvent en pêcher au suivant.''
|Step_Picture_00=Les_petits_poids_de_Mendel_exemple1.png
 
}}
 
{{Tuto Step
 
|Step_Title=Plant Blanc ! - les cartes
 
|Step_Content=Voici les cartes correspondant aux caractères qu'il est possible d'observer sur le plant de petit pois de l'étape 4.
 
|Step_Picture_00=Les_petits_poids_de_Mendel_GAD.png
 
|Step_Picture_01=Les_petits_poids_de_Mendel_GCD.png
 
|Step_Picture_02=Les_petits_poids_de_Mendel_GFD.png
 
|Step_Picture_03=Les_petits_poids_de_Mendel_PAD.png
 
|Step_Picture_04=Les_petits_poids_de_Mendel_PCr.png
 
|Step_Picture_05=Les_petits_poids_de_Mendel_PTD.png
 
}}
 
{{Tuto Step
 
|Step_Title=Plant Rose !
 
|Step_Content=Voici un deuxième plan de petit pois. Comme pour le premier exemple, trouve quelles sont les cartes qui correspondent à ce plant de petit pois.
 
|Step_Picture_00=Les_petits_poids_de_Mendel_exemple2.png
 
}}
 
{{Tuto Step
 
|Step_Title=Plant Rose ! - Les cartes
 
|Step_Content=Voici les cartes correspondant aux caractères qu'il est possible d'observer sur le plant de petit pois de l'étape 6.
 
|Step_Picture_00=Les_petits_poids_de_Mendel_GAr.png
 
|Step_Picture_01=Les_petits_poids_de_Mendel_GCr.png
 
|Step_Picture_02=Les_petits_poids_de_Mendel_GFr.png
 
|Step_Picture_03=Les_petits_poids_de_Mendel_PAr.png
 
|Step_Picture_04=Les_petits_poids_de_Mendel_PCD.png
 
|Step_Picture_05=Les_petits_poids_de_Mendel_PTr.png
 
}}
 
{{Tuto Step
 
|Step_Title=Plant Blanc ! + Plant Rose ! = ?
 
|Step_Content=Imaginons maintenant que maintenant que les deux plants (Plant Blanc ! et Plant Rose !) ce croise pour avoir des bébés petits pois ensemble.
 
  
  
Quelle vont être les caractéristiques de ce bébé blanc et rose ?
+
Les joueurs ôtent leur bandeau et notent sur leur fiche d'évaluation (annexe 2) le nombre de poissons qu'ils ont pêché.
  
  
Pour cela tu dois savoir que pour chaque caractère, nous héritons d'une version de chaque caractère de nos deux parents. Ici les bébés petits pois de Plant Blanc ! et Plant Rose ! auront donc deux cartes pour chaque caractère.
+
Le meneur de jeu fait les compte (annexe 3) : le nombre de poissons restant double à la fin de chaque manche (sans dépasser le nombre initial du début de jeu).
|Step_Picture_00=Les_petits_poids_de_Mendel_exemple1.png
 
|Step_Picture_01=Les_petits_poids_de_Mendel_exemple2.png
 
 
}}
 
}}
 
{{Tuto Step
 
{{Tuto Step
|Step_Title=Plant Blanc ! + Plant Rose ! = ?  - Les graines
+
|Step_Title=Fin du jeu
|Step_Content=Voici les cartes que tu as du sélectionner pour les graines
+
|Step_Content=A la fin du jeu (au bout de 10 manches ou quand le vivier est vide), les joueurs enregistrent leur résultat, qui se calcule suivant une échelle (annexe 4).
|Step_Picture_00=Les_petits_poids_de_Mendel_GAD.png
+
 
|Step_Picture_01=Les_petits_poids_de_Mendel_GAr.png
+
 
|Step_Picture_02=Les_petits_poids_de_Mendel_GCD.png
+
Sont déclarés gagnants ceux qui marquent entre 5 et 6 points.
|Step_Picture_03=Les_petits_poids_de_Mendel_GCr.png
 
|Step_Picture_04=Les_petits_poids_de_Mendel_GFD.png
 
|Step_Picture_05=Les_petits_poids_de_Mendel_GFr.png
 
 
}}
 
}}
 
{{Tuto Step
 
{{Tuto Step
|Step_Title=Plant Blanc ! + Plant Rose ! = ? - Le plant
+
|Step_Title=Discussion : combien de temps le vivier a-t-il survécu ? Pourquoi le vivier a-t-il été vidé ?
|Step_Content=Voici les cartes que tu as du sélectionner pour le plant
+
|Step_Content='''Combien de poissons prendre à chaque tour afin que la pêche dure le plus longtemps possible, tout en ayant de quoi vivre ? Quelles stratégies adopter individuellement et collectivement pour continuer à vivre de la pêche et ne pas épuiser la ressource ?'''
|Step_Picture_00=Les_petits_poids_de_Mendel_PAD.png
+
 
|Step_Picture_01=Les_petits_poids_de_Mendel_PAr.png
+
 
|Step_Picture_02=Les_petits_poids_de_Mendel_PCD.png
+
Amener le groupe à faire des propositions afin de vider moins vite le vivier : mise en place de pénalités pour les "gros" pêcheurs (mais attention au coût de ce contrôle), organisation d'une conférence pour modifier le règles du jeu grâce à des accords sur des règles de conduite (sans changer les "lois de la nature")...  
|Step_Picture_03=Les_petits_poids_de_Mendel_PCr.png
+
 
|Step_Picture_04=Les_petits_poids_de_Mendel_PTD.png
+
Les mettre en pratique en rejouant la partie. Discuter de l'efficacité des nouvelles règles proposées.  
|Step_Picture_05=Les_petits_poids_de_Mendel_PTr.png
 
}}
 
{{Tuto Step
 
|Step_Title=Mais alors ?!?
 
|Step_Content=Comme tu as pu le constater nous avons sélectionné toutes les cartes.
 
  
  
Mais du coup, à quoi ressemble notre plant ???
+
<u>'''Options possibles pour un nouvel essai :'''</u>
|Step_Picture_00=Les_petits_pois_de_Mendel_Hughy.jpg
 
}}
 
{{Tuto Step
 
|Step_Title=Caractère dominant et rececessif
 
|Step_Content=Pour comprendre cela, il faut que nous nous  intéressions au bas des cartes, à l'endroit où figure soit un D dans une flèche rouge montante, soit un r dans une flèche bleu descendante.
 
  
 +
Les pénalités :
  
Les caractères portant un D dans une flèche rouge montante sont dît dominant. C'est à dire que si l'un des deux parents (au moins) transmet à ses descendant un caractère Dominant, c'est lui qui va être exprimé. Dans notre exemple des descendants de Plant Blanc ! et Plant Rose ! pour la couleur de la fleur, c'est la couleur rose qui porte le symbole D dans une flèche qui monte. Tous les descendants auront donc les fleurs... Roses !
+
-à la fin de chaque manche, le meneur de jeu demande aux joueurs qui souhaitent distribuer des pénalités de lever la main. Cela se fait de manière anonyme avant l'annonce du résultat de la manche, avec les bandeaux sur les yeux. Chaque joueur distribuant des pénalités doit payer un prix, fixé à un poisson;
  
 +
- les pénalités frappent tous les joueurs qui ont pêché trois poissons en une manche. '''Le nombre de points déduits = nombre de joueurs demandant une pénalité - 1'''.
  
Les caractères portant un r dans une flèche bleu qui descend sont dît récessif. C'est à dire qu'il faut que les deux parents transmettent le mêmes caractères récessifs pour que les descendants l'exprime. Par exemple, pour avoir des plants portant des fleurs blanches, il faut que les deux parents transmettent le caractère "fleur blanche".
+
On ne peut cependant pas déduire plus de 3 points par manche. Exemple : 3 joueurs demandant une pénalité = 2 points déduits; 7 joueurs demandant une pénalité = 3 points déduits.  
  
Notons que pour chaque caractère exprimé, nous avons donc deux versions de ce même caractère hérité de nos deux parents. Pour en savoir plus, rendez-vous dans les parties "Explication" et "Plus d'explications".
 
  
Mais alors, à quoi ressemble les descendants de Plant Blanc ! + Plant Rose !    ?
+
Recommencer la partie en utilisant la seconde fiche d'évaluation de l'annexe 5.  
|Step_Picture_00=Les_petits_pois_de_Mendel_ampoule.png
 
}}
 
{{Tuto Step
 
|Step_Title=Plant Blanc ! + Plant Rose ! = D
 
|Step_Content=Les caractères exprimés chez les descendants de Plant Blanc ! et  Plant Rose ! sont donc seulement les caractères dominant, ceux avec un D dans une flèche rouge montante.
 
  
 +
Prix d'ensemble :
  
Les descendants sont donc des plants de petites tailles, sans vrille, portant des fleurs roses. Les graines sont donc lisse, jaune et ovale.
+
-proposer un prix pour l'ensemble du groupe si le vivier n'est pas totalement vidé à la 10e manche.
|Step_Picture_00=Les_petits_poids_de_Mendel_GAD.png
 
|Step_Picture_01=Les_petits_poids_de_Mendel_GCD.png
 
|Step_Picture_02=Les_petits_poids_de_Mendel_GFD.png
 
|Step_Picture_03=Les_petits_poids_de_Mendel_PAD.png
 
|Step_Picture_04=Les_petits_poids_de_Mendel_PCD.png
 
|Step_Picture_05=Les_petits_poids_de_Mendel_PTD.png
 
 
}}
 
}}
{{Tuto Step}}
 
 
{{Notes
 
{{Notes
|Explanations=Allèles
+
|Observations=Ce jeu aborde le sujet de l'exploitation des biens communs, notamment les conditions qui évitent de se retrouver en situation de surexploitation d'une ressource accessible à tous. Par exemple, si tout le monde pêche 3 poissons à chaque tour, le vivier n'a pas le temps de se régénérer : les poissons se reproduisent moins vite que la vitesse à laquelle on les pêche. Il y a donc une surexploitation de la ressource, qui conduit à sa disparition.
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 +
 
 +
<u>Ce jeu présente un dilemme</u> : du point de vue de la collectivité, il est souhaitable que chacun fasse preuve de retenue dans la pêche pour ne pas épuiser le vivier. Mais d'un point de vue individuel, il faut en pêcher le plus possible afin d'assurer un revenu pour faire vivre sa famille.
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Prendre des décisions en commun est un processus difficile, dont la mise en pratique soulève souvent de nombreuses questions. Dans le monde réel, les participants à des conférences internationales se heurtent aussi à ce genre de problèmes.
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Les joueurs peuvent expérimenter les processus qui provoquent des changements de comportements :
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 +
 
 +
-'''négociations entre particuliers''' : le groupe accepte d'exploiter un bien commun selon des règles négociées qui garantissent l'équité et l'accès à la ressource et sa durabilité (renouvellement).
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 +
-'''limitation de l'exploitation''' : par '''quota''' (impose une quantité ou un volume maximal par pêcheur), par '''sélectivité''' (mise en place de normes pour les outils d'exploitation de la ressource, par exemple taille ou âge de la capture), ou par licence (seul un nombre strictement défini de pêcheurs peut accéder à l'exploitation);
 +
 
 +
- '''introduction de frais/taxes''' : pour empêcher une surexploitation/surconsommation, on peut rendre l'utilisation du bien plus chère, donc moins attrayante, en prélevant de taxes d'incitation (devoir payer un poisson pour 3 pêchés par exemple).
 +
|Deepen=Dans ce jeu, les poissons sont considérés comme un "bien commun"
 +
 
 +
-ils sont librement accessibles à tout à chacun et exploitables par tous;
 +
 
 +
- ils font l'objet d'une rivalité dans la consommation. Plus une personne exploite ce "bien commun", plus elle réduit les possibilités des autres personnes de l'exploiter et conduit à l'épuisement de la ressource.
 +
 
  
Récessif
+
L'accès libre à ces biens, si on n'y prend pas garde, peut facilement entraîner leur surexploitation et donc leur disparition. Selon Elinore Ostrom, prix Nobel d'économie, une gestion durable des biens communs, au sein d'un territoire implique certaines conditions :
  
dominant
+
- la communauté des exploitants et les règles d'exploitations sont clairement définies,
  
homozygite
+
- les personnes concernées peuvent influencer les règles et les modifier,
  
hétérozygote
+
- le respect des règles est surveillé et les infractions sont sanctionnées;
|Related=Fun fact :
 
  
Lors de la publication de ses travaux en 1866 sur l'hybridation de certaines plantes cultivées (''Versuche über Pflanzenhybriden'' ( Recherches sur des hybrides végétaux), Textes complet disponible sur [https://fr.wikisource.org/wiki/Recherches_sur_des_hybrides_v%C3%A9g%C3%A9taux wikisources]), il ne reçoit qu'un intérêt limité.
+
- des mécanismes simples pour résoudre les conflits sont mis en place;
  
Ce fait est renforcé notamment par le fait qu'il publie en 1870 des résultats de recherche réalisée sur une autre plante, ''Hieracium'' ou épervière, qui ne vérifient pas ceux de  1866.
+
- les coûts de gestion et d'exploitation sont assurés.
 +
|Objectives=Découvrir la gestion d'une ressource renouvelable ;
  
Il a fallu de nombreuses avancées majeures en biologie et en écologie pour qu'au début du XXème siècle l'importance de ses travaux soit pleinement reconnus et que les noms de "Loi de Mendel de l'hérédité" ou encore "expérience des petits pois de Mendel" deviennent populaires.
+
Aborder la notion de biens communs.
 +
|Notes={{#annotatedImageLight:Fichier:Le jeu du vivier - la gestion dun bien commun Annexe 1 Consignes.pdf|0=1px|hash=|jsondata=|mediaClass=Image|type=frameless|alt=Annexe 1 - Consignes|align=center|src=https://www.wikidebrouillard.org/images/f/f6/Le_jeu_du_vivier_-_la_gestion_dun_bien_commun_Annexe_1_Consignes.pdf|href=./Fichier:Le jeu du vivier - la gestion dun bien commun Annexe 1 Consignes.pdf|resource=./Fichier:Le jeu du vivier - la gestion dun bien commun Annexe 1 Consignes.pdf|caption=|size=1px}}{{#annotatedImageLight:Fichier:Le jeu du vivier - la gestion dun bien commun Annexe 2 Fiche devaluation pour les participants.pdf|0=1px|hash=|jsondata=|mediaClass=Image|type=frameless|align=center|src=https://www.wikidebrouillard.org/images/6/63/Le_jeu_du_vivier_-_la_gestion_dun_bien_commun_Annexe_2_Fiche_devaluation_pour_les_participants.pdf|href=./Fichier:Le jeu du vivier - la gestion dun bien commun Annexe 2 Fiche devaluation pour les participants.pdf|resource=./Fichier:Le jeu du vivier - la gestion dun bien commun Annexe 2 Fiche devaluation pour les participants.pdf|caption=|size=1px}}<br />{{#annotatedImageLight:Fichier:Le jeu du vivier - la gestion dun bien commun Annexe 3 Fiche de deroulement du jeu du viver pour le meneur de jeu.pdf|0=1px|hash=|jsondata=|mediaClass=Image|type=frameless|align=center|src=https://www.wikidebrouillard.org/images/1/15/Le_jeu_du_vivier_-_la_gestion_dun_bien_commun_Annexe_3_Fiche_de_deroulement_du_jeu_du_viver_pour_le_meneur_de_jeu.pdf|href=./Fichier:Le jeu du vivier - la gestion dun bien commun Annexe 3 Fiche de deroulement du jeu du viver pour le meneur de jeu.pdf|resource=./Fichier:Le jeu du vivier - la gestion dun bien commun Annexe 3 Fiche de deroulement du jeu du viver pour le meneur de jeu.pdf|caption=|size=1px}}<br />{{#annotatedImageLight:Fichier:Le jeu du vivier - la gestion dun bien commun Annexe 4 Calcul des points.pdf|0=1px|hash=|jsondata=|mediaClass=Image|type=frameless|align=center|src=https://www.wikidebrouillard.org/images/0/02/Le_jeu_du_vivier_-_la_gestion_dun_bien_commun_Annexe_4_Calcul_des_points.pdf|href=./Fichier:Le jeu du vivier - la gestion dun bien commun Annexe 4 Calcul des points.pdf|resource=./Fichier:Le jeu du vivier - la gestion dun bien commun Annexe 4 Calcul des points.pdf|caption=|size=1px}}<br />{{#annotatedImageLight:Fichier:Le jeu du vivier - la gestion dun bien commun Le jeu du vivier la gestion dun bien commun Annexe 5 Fiche devaluation pour la seconde partie.pdf|0=1px|hash=|jsondata=|mediaClass=Image|type=frameless|align=center|src=https://www.wikidebrouillard.org/images/a/ad/Le_jeu_du_vivier_-_la_gestion_dun_bien_commun_Le_jeu_du_vivier_la_gestion_dun_bien_commun_Annexe_5_Fiche_devaluation_pour_la_seconde_partie.pdf|href=./Fichier:Le jeu du vivier - la gestion dun bien commun Le jeu du vivier la gestion dun bien commun Annexe 5 Fiche devaluation pour la seconde partie.pdf|resource=./Fichier:Le jeu du vivier - la gestion dun bien commun Le jeu du vivier la gestion dun bien commun Annexe 5 Fiche devaluation pour la seconde partie.pdf|caption=|size=1px}}<br />{{#annotatedImageLight:Fichier:Evaluation joueur.pdf|0=1px|hash=|jsondata=|mediaClass=Image|type=frameless|align=center|src=https://www.wikidebrouillard.org/images/7/7f/Evaluation_joueur.pdf|href=./Fichier:Evaluation joueur.pdf|resource=./Fichier:Evaluation joueur.pdf|caption=|size=1px}}{{#annotatedImageLight:Fichier:Remarques.pdf|0=1px|hash=|jsondata=|mediaClass=Image|type=frameless|align=center|src=https://www.wikidebrouillard.org/images/9/9d/Remarques.pdf|href=./Fichier:Remarques.pdf|resource=./Fichier:Remarques.pdf|caption=|size=1px}}{{#annotatedImageLight:Fichier:Tableau évaluation joueur.xls|0=1px|hash=|jsondata=|mediaClass=Image|type=frameless|align=center|src=https://www.wikidebrouillard.org/images/0/0d/Tableau_%C3%A9valuation_joueur.xls|href=./Fichier:Tableau évaluation joueur.xls|resource=./Fichier:Tableau évaluation joueur.xls|caption=|size=1px}}{{#annotatedImageLight:Fichier:Le jeu du vivier - la gestion dun bien commun M06 transparents1.pdf|0=1px|hash=|jsondata=|mediaClass=Image|type=frameless|align=center|src=https://www.wikidebrouillard.org/images/0/0a/Le_jeu_du_vivier_-_la_gestion_dun_bien_commun_M06_transparents1.pdf|href=./Fichier:Le jeu du vivier - la gestion dun bien commun M06 transparents1.pdf|resource=./Fichier:Le jeu du vivier - la gestion dun bien commun M06 transparents1.pdf|caption=|size=1px}}
 
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Version actuelle datée du 5 novembre 2020 à 17:39

Auteur avatarPauline | Dernière modification 5/11/2020 par Pauline

Le jeu du vivier - la gestion d un bien commun vivier.jpg
Cette activité met les participants dans la situation d'entrepreneurs chargés de faire vivre leurs entreprises en exploitant une ressource renouvelable : le poisson, au sein d'un vivier. Combien de poissons pêcher à chaque tour afin que la ressource ne s'épuise pas, tout en ayant de quoi vivre et en tenant compte des autres formes d'exploitation de cette ressource ? Quelles stratégies adopter individuellement et collectivement pour continuer à vivre de la pêche sans épuiser la ressource ? On aborde ainsi la notion de bien commun et on découvre quelques méthodes permettant de limiter la surexploitation de cette ressource afin de maintenir son renouvellement.
Licence : Attribution (CC-BY)

Introduction

L'exploitation des ressources naturelles a des impacts environnementaux, économiques et sociaux. Mais, est-il simple de gérer collectivement une ressource renouvelable afin qu'elle ne s'épuise pas ? Un entrepreneur, chargé de faire vivre son entreprise en exploitant une ressource, est confronté à différents choix. Pour mieux comprendre sa situation, il suffit de se glisser dans la peau d'un pêcheur chargé d'assurer son revenu pour faire vivre sa famille.

Ce jeu est tiré du site internet Iconomix et se joue avec l'ensemble de la classe.


Comment gérer son exploitation pour qu'elle soit rentable, tout en prenant en compte les impacts d'une telle exploitation pour ne pas faire disparaître la ressource ?

Étape 1 - Réunir le matériel

-Fabrication de petits poissons en papier (comme sur les photos ci-contre) : 4 poissons par pêcheur sont à placer au centre de la table et seront retirés par le meneur de jeu sans que les autres joueurs ne puissent le voir pour garder leurs anonymat.

-Bandeaux noirs,

-Annexe 1 : Consignes du jeu pour les participants à photocopier,

-Annexe 2 : Fiches d'évaluation du jeu du vivier à photocopier (pour les participants),

-Annexe 3 : Fiche de déroulement du jeu du vivier (pour le meneur de jeu)


Étape 2 - Principe du jeu (pour les joueurs)

-Les joueurs jouent le rôle de pêcheurs dans un vivier (un bassin contenant des poissons);

-ils pêchent de manière individuelle et anonyme (port de bandeau), et toute discussion entre joueurs est interdite;

- au départ, le vivier contient 4 poissons par joueur ;

- le jeu comporte plusieurs manches. Lors de chaque manche, les joueurs peuvent pêcher 0,1,2 ou 3 poissons;

- les poissons qui restent dans le vivier à la fin de chaque manche peuvent se reproduire, mais ce n'est pas systématique;

- le jeu prend fin au bout de 10 manches ou lorsque le vivier est vide;

- les manches sont organisées par un meneur de jeu.


But du jeu : pêcher sur les 10 manches le plus grand nombre de poissons à titre individuel.


Étape 3 - Déroulement d'une manche (pour le meneur de jeu)

Donner les consignes (annexe 1 en bas de page). Distribuer la première fiche d'évaluation (annexe 2) et un bandeau par participant.


Chaque manche comporte trois tours de pêche dans le vivier, durant lesquels les joueurs mettent leur bandeau.


- Au 1er appel du meneur de jeu, chaque joueur désirant pêcher un 1er poisson lève la main;

- au 2e appel du meneur de jeu, chaque joueur désirant pêcher un 2e poisson lève la main,

- au 3e appel du meneur de jeu, chaque joueur désirant pêcher un 3e poisson lève la main.


Attention : seuls les joueurs ayant pêché un poisson au tour précédent peuvent en pêcher au suivant.


Les joueurs ôtent leur bandeau et notent sur leur fiche d'évaluation (annexe 2) le nombre de poissons qu'ils ont pêché.


Le meneur de jeu fait les compte (annexe 3) : le nombre de poissons restant double à la fin de chaque manche (sans dépasser le nombre initial du début de jeu).

Étape 4 - Fin du jeu

A la fin du jeu (au bout de 10 manches ou quand le vivier est vide), les joueurs enregistrent leur résultat, qui se calcule suivant une échelle (annexe 4).


Sont déclarés gagnants ceux qui marquent entre 5 et 6 points.

Étape 5 - Discussion : combien de temps le vivier a-t-il survécu ? Pourquoi le vivier a-t-il été vidé ?

Combien de poissons prendre à chaque tour afin que la pêche dure le plus longtemps possible, tout en ayant de quoi vivre ? Quelles stratégies adopter individuellement et collectivement pour continuer à vivre de la pêche et ne pas épuiser la ressource ?


Amener le groupe à faire des propositions afin de vider moins vite le vivier : mise en place de pénalités pour les "gros" pêcheurs (mais attention au coût de ce contrôle), organisation d'une conférence pour modifier le règles du jeu grâce à des accords sur des règles de conduite (sans changer les "lois de la nature")...

Les mettre en pratique en rejouant la partie. Discuter de l'efficacité des nouvelles règles proposées.


Options possibles pour un nouvel essai :

Les pénalités :

-à la fin de chaque manche, le meneur de jeu demande aux joueurs qui souhaitent distribuer des pénalités de lever la main. Cela se fait de manière anonyme avant l'annonce du résultat de la manche, avec les bandeaux sur les yeux. Chaque joueur distribuant des pénalités doit payer un prix, fixé à un poisson;

- les pénalités frappent tous les joueurs qui ont pêché trois poissons en une manche. Le nombre de points déduits = nombre de joueurs demandant une pénalité - 1.

On ne peut cependant pas déduire plus de 3 points par manche. Exemple : 3 joueurs demandant une pénalité = 2 points déduits; 7 joueurs demandant une pénalité = 3 points déduits.


Recommencer la partie en utilisant la seconde fiche d'évaluation de l'annexe 5.

Prix d'ensemble :

-proposer un prix pour l'ensemble du groupe si le vivier n'est pas totalement vidé à la 10e manche.

Comment ça marche ?

Observations : que voit-on ?

Ce jeu aborde le sujet de l'exploitation des biens communs, notamment les conditions qui évitent de se retrouver en situation de surexploitation d'une ressource accessible à tous. Par exemple, si tout le monde pêche 3 poissons à chaque tour, le vivier n'a pas le temps de se régénérer : les poissons se reproduisent moins vite que la vitesse à laquelle on les pêche. Il y a donc une surexploitation de la ressource, qui conduit à sa disparition.


Ce jeu présente un dilemme : du point de vue de la collectivité, il est souhaitable que chacun fasse preuve de retenue dans la pêche pour ne pas épuiser le vivier. Mais d'un point de vue individuel, il faut en pêcher le plus possible afin d'assurer un revenu pour faire vivre sa famille.

Prendre des décisions en commun est un processus difficile, dont la mise en pratique soulève souvent de nombreuses questions. Dans le monde réel, les participants à des conférences internationales se heurtent aussi à ce genre de problèmes.


Les joueurs peuvent expérimenter les processus qui provoquent des changements de comportements :


-négociations entre particuliers : le groupe accepte d'exploiter un bien commun selon des règles négociées qui garantissent l'équité et l'accès à la ressource et sa durabilité (renouvellement).

-limitation de l'exploitation : par quota (impose une quantité ou un volume maximal par pêcheur), par sélectivité (mise en place de normes pour les outils d'exploitation de la ressource, par exemple taille ou âge de la capture), ou par licence (seul un nombre strictement défini de pêcheurs peut accéder à l'exploitation);

- introduction de frais/taxes : pour empêcher une surexploitation/surconsommation, on peut rendre l'utilisation du bien plus chère, donc moins attrayante, en prélevant de taxes d'incitation (devoir payer un poisson pour 3 pêchés par exemple).


Plus d'explications

Dans ce jeu, les poissons sont considérés comme un "bien commun"

-ils sont librement accessibles à tout à chacun et exploitables par tous;

- ils font l'objet d'une rivalité dans la consommation. Plus une personne exploite ce "bien commun", plus elle réduit les possibilités des autres personnes de l'exploiter et conduit à l'épuisement de la ressource.


L'accès libre à ces biens, si on n'y prend pas garde, peut facilement entraîner leur surexploitation et donc leur disparition. Selon Elinore Ostrom, prix Nobel d'économie, une gestion durable des biens communs, au sein d'un territoire implique certaines conditions :

- la communauté des exploitants et les règles d'exploitations sont clairement définies,

- les personnes concernées peuvent influencer les règles et les modifier,

- le respect des règles est surveillé et les infractions sont sanctionnées;

- des mécanismes simples pour résoudre les conflits sont mis en place;

- les coûts de gestion et d'exploitation sont assurés.

Éléments pédagogiques

Objectifs pédagogiques

Découvrir la gestion d'une ressource renouvelable ;

Aborder la notion de biens communs.

Sources et ressources





Dernière modification 5/11/2020 par user:Pauline.

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