Différences entre les pages « Diagnostic énergie » et « La colonie des plantes »

 
 
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{{Tuto Details
 
{{Tuto Details
|Main_Picture=Diagnostic__nergie_ashes-sitoula-UfEyDdXlRp8-unsplash.jpg
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|Main_Picture=La_colonie_des_plantes_colonie_des_plantes.jpg
 
|Licences=Attribution (CC-BY)
 
|Licences=Attribution (CC-BY)
|Description=Cette activité consiste à réaliser le diagnostic énergétique d'un bâtiment. Créer une liste de points forts et de points faibles sur un lieu (une école, un centre de loisir, une maison, etc.). Les livrets et les fichiers annexes sont à récupérer dans la catégorie sources et ressources, en bas de page de cette fiche pédagogique.
+
|Description=Le but de ce jeu de plateau est de coloniser son terrain avec le plus grand nombre de plantes.
|Disciplines scientifiques=Earth Sciences, Electricity, Life Sciences
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|Disciplines scientifiques=Earth Sciences, Life Sciences
|Difficulty=Easy
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|Difficulty=Technical
|Duration=1
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|Duration=20
|Duration-type=hour(s)
+
|Duration-type=minute(s)
|Tags=diagnostic, énergie
 
 
}}
 
}}
 
{{Introduction
 
{{Introduction
|Introduction=Pour cela, les participant.es sont séparés en quatre équipes réparties par thème : éclairage, isolation, appareils électriques et températures. Chaque équipe devra remplir le livret lié à chaque thématique au fur et à mesure de l'exploration. Chaque équipe pourra choisir 3 lieux différents (des pièces différentes, un couloir, etc.). Les enquêtes sont constituées de mesure de contrôles, d'observations et de bilans.
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|Introduction=<br />
 
 
 
 
Le but de ces livrets est de créer une liste de « points forts » et « points faibles » qui permettront d’enquêter et de faire un diagnostic sur son école, son domicile, sa bibliothèque… et un jeu avec des bâtiments pour montrer des solutions accessibles (ajout de stores/pergolas extérieurs, toitures végétalisées, points d’eau, changement de couleur et ajout d’isolant sur des surfaces les plus exposées au soleil, etc.).
 
 
}}
 
}}
 
{{Materials
 
{{Materials
 
|ItemList={{ItemList
 
|ItemList={{ItemList
|Item=Crayon
+
|Item=Bouchon
 
}}{{ItemList
 
}}{{ItemList
|Item=Stylo
+
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}}{{ItemList
|Item=Thermomètre
+
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}}{{ItemList
 
}}{{ItemList
|Item=Lampe
+
|Item=Graines
 
}}
 
}}
 
}}
 
}}
 
{{Tuto Step
 
{{Tuto Step
|Step_Title=Enquête isolation
+
|Step_Title=Réunir le matériel
|Step_Content=Pour réaliser cette enquête, l'équipe aura besoin :
+
|Step_Content=Rassembler tous les différents éléments et mettre en place le plateau de jeu (Cf photo)
 +
 
 +
 
 +
Le terrain : des tuiles (faites avec des carrés de carton) de 5 couleurs différentes
 +
 
 +
9 marrons
 +
 
 +
9 beiges
  
- du livret isolation
+
12 jaunes
  
- d'un crayon
+
11 vertes
  
- d'une source lumineuse
+
10 oranges
  
  
1er contrôle : double vitrage
+
4 types de graines différentes
  
Lorsque la fenêtre présente deux vitres et une épaisseur de gaz au milieu, c'est un double vitrage. Cela permet de mieux isoler et d'éviter d'utiliser trop de chauffage. Pour savoir s'il y a un double vitrage, il suffit de mettre une source lumineuse devant la vitre et de voir 4 fois le reflet. Remplir le livret en fonction des résultats obtenus.
+
4 lots de bouchons : 10 verts, 6 beiges, 10 jaunes, 6 marrons
  
 +
10 cartes Lose et 10 cartes Luck (Annexe)
  
2e contrôle : les courants d'air
+
6 cartes d'évènements (Annexe)
  
Les joints de fenêtres sont les endroits préférés des fuites d'énergies. Le plus simple pour les repérer et d'utiliser ses mains. Si en passant les mains sur les joints, on sent des courants d'air, la fuite est trouvée! Remplir à nouveau le livret en fonction des résultats.
+
Cartes points cardinaux (Annexe)
  
 +
Fiches espèces/terrains (Vévé = vert, Mumu = marron, Jiji = jaune, Baba = beige) (Annexe)
  
Remplir les points positifs et négatifs sur la gestion d'énergie du bâtiment. Puis, réaliser le bilan intermédiaire sur les moyens d'agissement de chacun pour améliorer le bilan énergétique si besoin.
+
Carte de la répartition des espèces de Chêne vert et de Hêtre (Annexe)
|Step_Picture_00=Diagnostic_nergie_isolation.jpg
+
|Step_Picture_00=La_colonie_des_plantes_Plateau_initial.jpg
|Step_Picture_01=Diagnostic_nergie_isolation_2.jpg
 
|Step_Picture_02=Diagnostic_nergie_isolation3.jpg
 
 
}}
 
}}
 
{{Tuto Step
 
{{Tuto Step
|Step_Title=Enquête éclairage
+
|Step_Title=Déroulé
|Step_Content=Pour réaliser cette enquête, l'équipe aura besoin :
+
|Step_Content=Chaque joueur choisi un terrain (1 couleur de tuile) associé à :  
 +
 
 +
- une plante (les bouchons);
 +
 
 +
- des graines;
 +
 
 +
- 1 fiche plante.
  
- du livret éclairage,
 
  
- d'un crayon,
+
Le jeu se déroule en trois manches :
  
- de 2 crayons de couleur : jaune et orange par exemple
+
Au total, il se déroule sur 92 ans. Chaque manche correspond à 30 ans. Les deux premières années correspondent à la pousse de leur première graine pour qu'elle devienne une plante.
  
- éventuellement d'une tablette ou d'un téléphone avec l'application luxmètre
 
  
- de la fiche annexe "Luxmètre"
+
Manche 1 ;
  
- de la fiche annexe "Eclairage"
+
Se joue en trois tours, chaque tour représente 10 ans. Entre les deux manches : au hasard, nous désignerons le joueur, c'est-à-dire la plante. Le joueur tire ensuite une carte "évènement". Cette carte aura des impacts sur ses plantes.
  
  
1er contrôle : l'éclairage naturel
+
Manche 2 :
  
Observer les murs puis, remplir le questionnaire. Ensuite, à l'aide de la fiche annexe "Luxmètre" et de l'application de la tablette, déterminer l'endroit la zone la plus lumineuse avec les ampoules allumées et la zone la plus lumineuse avec les ampoules éteintes. Réaliser un schéma de la pièce en indiquant ces 2 zones avec les crayons de couleur.  
+
Se joue en deux tours, chaque tour représente 15 ans. Entre les deux manches, chaque joueur tire une carte évènement.  
  
  
2e contrôle : l'éclairage artificiel
+
Manche 3 :
  
Avec la fiche annexe "Eclairage", compter les différentes types de lampes et remplir le tableau du livret. Déterminer ensuite s'il y a des minuteries dans les lieux sélectionnés puis remplir le questionnaire.
+
Se joue en 1 tour qui représente 30 années.  
  
 +
<br />
 +
}}
 +
{{Tuto Step
 +
|Step_Title=Début du jeu
 +
|Step_Content=1 - Chaque joueur choisi un terrain
  
Remplir les points positifs et négatifs sur la gestion de l'éclairage du bâtiment. Puis, réaliser le bilan intermédiaire sur les moyens d'agissement de chacun pour améliorer le bilan énergétique si besoin.
+
2 - Puis, où il veut placer sa graine sur son terrain : 1 tuile = 1 graine = 1 plante.  
|Step_Picture_00=Diagnostic__nergie__clairage.jpg
+
 
|Step_Picture_01=Diagnostic__nergie__clairage_2.jpg
+
3 - Il se passe 2 ans, sa graine est devenue une plante (remplacer la graine positionnée par un bouchon sur le plateau)
|Step_Picture_02=Diagnostic__nergie__clairage_3.jpg
 
 
}}
 
}}
 
{{Tuto Step
 
{{Tuto Step
|Step_Title=Enquête températures
+
|Step_Title=Manche 1
|Step_Content=Pour réaliser cette enquête, l'équipe aura besoin :
+
|Step_Content=Tour 1 :
  
- du livret températures,
+
Chacun leur tour, les joueurs vont positionner leurs graines sur leur terrain. une graine par plante (bouchon). Pour savoir si la plante pourra pousser, le joueur doit tirer une carte Luck/Lose.
  
- d'un crayon,
+
- Si carte Luck : il laisse sa graine sur le terrain
  
- d'un thermomètre
+
- Si carte Lose, il enlève sa graine, elle ne pourra pas donner de plante.
  
 +
Remettre les cartes sous la pioche.
  
La température idéale d'une pièce où l'on reste assis est de 20°C. Dans les toilettes, 16°C sont suffisants. Dans une cantine, la température idéale est d'environ 16 à 18°C. Le but de cette étape est de vérifier tout d'abord les températures des lieux sélectionnés, puis les radiateurs installés dans les pièces.  
+
A la fin du premier tour, expliquer aux joueurs que 10 années viennent de s'écouler, leurs graines restent sur le terrain et deviennent des plantes.
  
  
Pour bloquer la chaleur, on peut coller un isolant sur le mur, derrière le radiateur, comme une couverture sur un lit. La suite du questionnaire consiste à observer les radiateurs installés dans le bâtiment (électrique ou eau-chaude) et d'en vérifier l'état.
+
Tour 2
  
 +
Toute les personnes qui ont deux plantes (deux bouchons) peuvent tirer deux cartes car une plante = une future graine, donc une carte Luck/Lose. Et ainsi de suite, s'il y a 3 plantes = 3 cartes, etc.
  
Enfin, l'équipe détermine les points positifs et négatifs sur la gestion de l'énergie du bâtiment. Puis, réaliser le bilan intermédiaire sur les moyens d'agissement de chacun pour améliorer le bilan énergétique si besoin.
+
Comme au premier tour, les joueurs jouent les uns après les autres.
|Step_Picture_00=Diagnostic__nergie_temp_rature.jpg
+
 
|Step_Picture_01=Diagnostic__nergie_temp_rature_2.jpg
+
A la fin du premier tour, expliquer au joueur que 10 années viennent de passer, leurs graines restent à nouveau sur le terrain et deviennent des plantes adultes.
|Step_Picture_02=Diagnostic__nergie_temp_rature_3.jpg
+
 
 +
 
 +
Tour 3
 +
 
 +
Ce dernier tour de la première manche se déroule de la même manière que le second tour. Au total, 30 années se sont écoulées au cours de cette première manche.
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 +
 
 +
Faire un point sur ce qui s'est passé pendant cette première manche. Les questionner :
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 +
-Est-ce facile de coloniser un terrain pour une plante ? Est-ce que cela prend beaucoup de temps ?
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-Quelles sont les causes pour qu'une plante ne pousse pas ? Faire référence aux cartes Lose/Luck.
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 +
-Est-ce que l'espèce humaine a un impact sur le déplacement de ces espèces végétales ?
 +
 
 +
- Est-ce que les cartes Lose/Luck sont applicables pour toutes ces espèces végétales ?
 +
|Step_Picture_00=La_colonie_des_plantes_Plateau_initial.jpg
 
}}
 
}}
 
{{Tuto Step
 
{{Tuto Step
|Step_Title=Enquête appareils électriques
+
|Step_Title=Manche 2
|Step_Content=Pour réaliser cette enquête, l'équipe aura besoin :
+
|Step_Content=Le réchauffement climatique arrive. Nous observons en moyenne 1 degré de plus. Les aires de répartition des plantes sont modifiées. Des zones encore plus chaudes qu'à la première manche seront présentes au Sud et les zones tempérées et froides auront une plus petite surface.
 +
 
 +
 
 +
Refaire le plateau de jeu comme sur la photo. De plus, un nouveau terrain arrive : c'est le désert!
  
- du livret appareils électriques,
 
  
- d'un appareil photo
+
Au hasard, désigner un joueur associé à une plante qui devra tirer une carte évènement. Recommencer ensuite le jeu comme à la première manche.
  
- d'un crayon,
 
  
 +
Faire un point sur ce qu'il s'est passé pendant cette seconde manche :
  
1er contrôle : la mise en veille
+
- Quels sont les impacts du réchauffement climatique sur les plantes ?
  
La mise en veille, c'est éteindre un appareil électrique tout en le laissant "sous tension", en attente de le redémarrer très vite. L'appareil ne fonctionne pas, mais continue de consommer de l'énergie. La mise en veille se caractérise parfois par la présence d'une horloge digitale ou d'une petite lumière rouge.
+
- Quels sont les impacts de ce phénomène sur les différents territoires ?
  
L'équipe identifie les appareils électriques présents puis répond au questionnaire du livret.
+
- Quels évènements arrivent avec le changement climatique ?
 +
|Step_Picture_00=La_colonie_des_plantes_Plateau_initial.jpg
 +
}}
 +
{{Tuto Step
 +
|Step_Title=Manche 3
 +
|Step_Content=Pour cette dernière manche, un degré supplémentaire s'observe. Les zones du plateau de jeu sont à nouveau modifiées suite à un changement de climat. Au Sud, la zone désertique s'étend tandis que la zone tempérée et froide du Nord voit sa superficie réduite.  
  
 +
Agencer le plateau comme sur la photo.
  
2e contrôle : les appareils
 
  
Les appareils, éteints, mais encore branchés, consomment de l'électricité. Les multiprises à interrupteurs permettent de couper en une seule fois l'alimentation électrique de tous les appareils branchés. Une fois les observations faites, répondre au questionnaire.
+
Au hasard, désigner un joueur associé à une plante qui devra tirer une carte évènement. Recommencer ensuite le jeu comme à la première manche.
  
  
Le Label "énergie" est un étiquetage obligatoire indiquant l'efficacité énergétique des appareils électroménagers (frigos, congélateurs...), mais aussi des ampoules. La lettre A correspond aux appareils les plus performants et la lettre F aux moins performants en matière de consommation d'énergie. Répondre à la suite du questionnaire.
+
Faire un point sur ce qu'il s'est passé pendant cette dernière manche.
  
 +
- Quelles différences y-a-t 'il entre les manches 2 et 3 ?
  
Enfin, l'équipe détermine les points positifs et négatifs sur la gestion de l'énergie du bâtiment. Puis, réaliser le bilan intermédiaire sur les moyens d'agissement de chacun pour améliorer le bilan énergétique si besoin.
+
- Quels impacts cela va-t-il avoir sur les espèces de plantes ?
|Step_Picture_00=Diagnostic__nergie__lectrique_1.jpg
+
|Step_Picture_00=La_colonie_des_plantes_Plateau_initial.jpg
|Step_Picture_01=Diagnostic__nergie__lectrique_2.jpg
 
|Step_Picture_02=Diagnostic__nergie_electrique.jpg
 
}}
 
{{Tuto Step
 
|Step_Title=Bilan final
 
|Step_Content=Pour réaliser le bilan final, toute les équipes se rejoignent et exposent tour à tour les résultats des quatre enquêtes réalisées.  Elles peuvent le faire sous la forme d'une affiche avec les points négatifs et les points positifs.
 
|Step_Picture_00=Diagnostic_nergie_bilan_transition_nerg_tique-Nouvelle_Ville-1ere_ann_e.png
 
 
}}
 
}}
 
{{Notes
 
{{Notes
|Objectives=Réaliser un diagnostic, prendre conscience du gaspillage énergétique. S'impliquer dans la gestion de l'énergie à l'échelle individuelle et collective.
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|Explanations='''<u>Manche 1</u>'''
|Notes={{#annotatedImageLight:Fichier:Diagnostic énergie-Livret A4.pdf|0=1px|hash=|jsondata=|mediaClass=Image|type=frameless|align=center|src=https://www.wikidebrouillard.org/images/4/48/Diagnostic_%C3%A9nergie-Livret_A4.pdf|href=./Fichier:Diagnostic énergie-Livret A4.pdf|resource=./Fichier:Diagnostic énergie-Livret A4.pdf|caption=|size=1px}}{{#annotatedImageLight:Fichier:Diagnostic énergie - Annexe.pdf|0=1px|hash=|jsondata=|mediaClass=Image|type=frameless|align=center|src=https://www.wikidebrouillard.org/images/9/91/Diagnostic_%C3%A9nergie_-_Annexe.pdf|href=./Fichier:Diagnostic énergie - Annexe.pdf|resource=./Fichier:Diagnostic énergie - Annexe.pdf|caption=|size=1px}}
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Pour coloniser un espace et pour que la plante trouve son équilibre, cela prend plusieurs années. Les plantes sont soumises à différentes pressions en lien avec le territoire qu'elles occupent (zone +/- humide, disponibilité de ressources dans le sol, lumière, etc.). De plus, leurs moyens de dissémination dépendent totalement d'éléments extérieurs : le vent, l'eau ou encore les autres animaux.
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En raison de la forte urbanisation et de l'agriculture, les plantes sauvages perdent beaucoup d'espaces à coloniser. Les activités humaines fragmentent également leurs territoires par l'installation de routes ou de lignes de train par exemple.
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Toutes les espèces ne sont pas adaptées de la même manière au changement climatique. Certaines sont plus résistantes et/ou résilientes à ce phénomène. Des plantes peuvent en effet vivre dans des climats très arides ou à l'inverse très humides.
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'''<u>Manche 2</u>'''
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Une augmentation de la température sur Terre provoque l'apparition de régions désertiques au Sud et la diminution de zones ayant un climat tempéré et/ou froid. Dans un désert, le sol est sec, infertile et il fait très chaud : 30-35°C.
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Certaines plantes sont plutôt résistantes et d'autres moins : elles entrent alors en compétition les unes avec les autres, et les plus vulnérables disparaissent. Des espèces de plantes s'adaptent plutôt bien au changement climatique et vont même aller jusqu'à conquérir de nouveaux territoires. Celles-ci peuvent être plus compétitrices que les plantes endémiques à une zone, ce sont les espèces exotiques envahissantes (EEE).
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'''<u>Manche 3</u>'''
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A l'échelle de vie des plantes, le changement climatique est très rapide. Comme pour de nombreuses autres espèces vivantes d'ailleurs. Les espèces n'ont pas le temps de s'adapter et sont également en difficulté du fait de leur faible vitesse de dispersion.
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En exemple, montrer les aires de répartitions actuelles et futures de deux espèces européennes : le Chêne vert et le Hêtre.
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Appréhender l'impact de l'espèce humaine sur les autres espèces
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Découvrir l'adaptation, les compétitions entre les espèces sur un même territoire
 
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|Complete=Published
 
|Complete=Published
 
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Version du 4 novembre 2020 à 17:00

Auteur avatarPauline | Dernière modification 14/12/2021 par Maud M.

La colonie des plantes colonie des plantes.jpg
Le but de ce jeu de plateau est de coloniser son terrain avec le plus grand nombre de plantes.
Licence : Attribution (CC-BY)

Introduction


Étape 1 - Réunir le matériel

Rassembler tous les différents éléments et mettre en place le plateau de jeu (Cf photo)


Le terrain : des tuiles (faites avec des carrés de carton) de 5 couleurs différentes

9 marrons

9 beiges

12 jaunes

11 vertes

10 oranges


4 types de graines différentes

4 lots de bouchons : 10 verts, 6 beiges, 10 jaunes, 6 marrons

10 cartes Lose et 10 cartes Luck (Annexe)

6 cartes d'évènements (Annexe)

Cartes points cardinaux (Annexe)

Fiches espèces/terrains (Vévé = vert, Mumu = marron, Jiji = jaune, Baba = beige) (Annexe)

Carte de la répartition des espèces de Chêne vert et de Hêtre (Annexe)




Étape 2 - Déroulé

Chaque joueur choisi un terrain (1 couleur de tuile) associé à :

- une plante (les bouchons);

- des graines;

- 1 fiche plante.


Le jeu se déroule en trois manches :

Au total, il se déroule sur 92 ans. Chaque manche correspond à 30 ans. Les deux premières années correspondent à la pousse de leur première graine pour qu'elle devienne une plante.


Manche 1 ;

Se joue en trois tours, chaque tour représente 10 ans. Entre les deux manches : au hasard, nous désignerons le joueur, c'est-à-dire la plante. Le joueur tire ensuite une carte "évènement". Cette carte aura des impacts sur ses plantes.


Manche 2 :

Se joue en deux tours, chaque tour représente 15 ans. Entre les deux manches, chaque joueur tire une carte évènement.


Manche 3 :

Se joue en 1 tour qui représente 30 années.


Étape 3 - Début du jeu

1 - Chaque joueur choisi un terrain

2 - Puis, où il veut placer sa graine sur son terrain : 1 tuile = 1 graine = 1 plante.

3 - Il se passe 2 ans, sa graine est devenue une plante (remplacer la graine positionnée par un bouchon sur le plateau)

Étape 4 - Manche 1

Tour 1 :

Chacun leur tour, les joueurs vont positionner leurs graines sur leur terrain. une graine par plante (bouchon). Pour savoir si la plante pourra pousser, le joueur doit tirer une carte Luck/Lose.

- Si carte Luck : il laisse sa graine sur le terrain

- Si carte Lose, il enlève sa graine, elle ne pourra pas donner de plante.

Remettre les cartes sous la pioche.

A la fin du premier tour, expliquer aux joueurs que 10 années viennent de s'écouler, leurs graines restent sur le terrain et deviennent des plantes.


Tour 2

Toute les personnes qui ont deux plantes (deux bouchons) peuvent tirer deux cartes car une plante = une future graine, donc une carte Luck/Lose. Et ainsi de suite, s'il y a 3 plantes = 3 cartes, etc.

Comme au premier tour, les joueurs jouent les uns après les autres.

A la fin du premier tour, expliquer au joueur que 10 années viennent de passer, leurs graines restent à nouveau sur le terrain et deviennent des plantes adultes.


Tour 3

Ce dernier tour de la première manche se déroule de la même manière que le second tour. Au total, 30 années se sont écoulées au cours de cette première manche.


Faire un point sur ce qui s'est passé pendant cette première manche. Les questionner :

-Est-ce facile de coloniser un terrain pour une plante ? Est-ce que cela prend beaucoup de temps ?

-Quelles sont les causes pour qu'une plante ne pousse pas ? Faire référence aux cartes Lose/Luck.

-Est-ce que l'espèce humaine a un impact sur le déplacement de ces espèces végétales ?

- Est-ce que les cartes Lose/Luck sont applicables pour toutes ces espèces végétales ?




Étape 5 - Manche 2

Le réchauffement climatique arrive. Nous observons en moyenne 1 degré de plus. Les aires de répartition des plantes sont modifiées. Des zones encore plus chaudes qu'à la première manche seront présentes au Sud et les zones tempérées et froides auront une plus petite surface.


Refaire le plateau de jeu comme sur la photo. De plus, un nouveau terrain arrive : c'est le désert!


Au hasard, désigner un joueur associé à une plante qui devra tirer une carte évènement. Recommencer ensuite le jeu comme à la première manche.


Faire un point sur ce qu'il s'est passé pendant cette seconde manche :

- Quels sont les impacts du réchauffement climatique sur les plantes ?

- Quels sont les impacts de ce phénomène sur les différents territoires ?

- Quels évènements arrivent avec le changement climatique ?




Étape 6 - Manche 3

Pour cette dernière manche, un degré supplémentaire s'observe. Les zones du plateau de jeu sont à nouveau modifiées suite à un changement de climat. Au Sud, la zone désertique s'étend tandis que la zone tempérée et froide du Nord voit sa superficie réduite.

Agencer le plateau comme sur la photo.


Au hasard, désigner un joueur associé à une plante qui devra tirer une carte évènement. Recommencer ensuite le jeu comme à la première manche.


Faire un point sur ce qu'il s'est passé pendant cette dernière manche.

- Quelles différences y-a-t 'il entre les manches 2 et 3 ?

- Quels impacts cela va-t-il avoir sur les espèces de plantes ?




Comment ça marche ?


Explications

Manche 1

Pour coloniser un espace et pour que la plante trouve son équilibre, cela prend plusieurs années. Les plantes sont soumises à différentes pressions en lien avec le territoire qu'elles occupent (zone +/- humide, disponibilité de ressources dans le sol, lumière, etc.). De plus, leurs moyens de dissémination dépendent totalement d'éléments extérieurs : le vent, l'eau ou encore les autres animaux.


En raison de la forte urbanisation et de l'agriculture, les plantes sauvages perdent beaucoup d'espaces à coloniser. Les activités humaines fragmentent également leurs territoires par l'installation de routes ou de lignes de train par exemple.


Toutes les espèces ne sont pas adaptées de la même manière au changement climatique. Certaines sont plus résistantes et/ou résilientes à ce phénomène. Des plantes peuvent en effet vivre dans des climats très arides ou à l'inverse très humides.


Manche 2

Une augmentation de la température sur Terre provoque l'apparition de régions désertiques au Sud et la diminution de zones ayant un climat tempéré et/ou froid. Dans un désert, le sol est sec, infertile et il fait très chaud : 30-35°C.

Certaines plantes sont plutôt résistantes et d'autres moins : elles entrent alors en compétition les unes avec les autres, et les plus vulnérables disparaissent. Des espèces de plantes s'adaptent plutôt bien au changement climatique et vont même aller jusqu'à conquérir de nouveaux territoires. Celles-ci peuvent être plus compétitrices que les plantes endémiques à une zone, ce sont les espèces exotiques envahissantes (EEE).


Manche 3

A l'échelle de vie des plantes, le changement climatique est très rapide. Comme pour de nombreuses autres espèces vivantes d'ailleurs. Les espèces n'ont pas le temps de s'adapter et sont également en difficulté du fait de leur faible vitesse de dispersion.


En exemple, montrer les aires de répartitions actuelles et futures de deux espèces européennes : le Chêne vert et le Hêtre.

Éléments pédagogiques

Objectifs pédagogiques

Découvrir la dissémination des graines

Appréhender l'impact de l'espèce humaine sur les autres espèces

Comprendre l'impact du changement climatique sur les corridors écologiques et sur les espèces végétales

Découvrir l'adaptation, les compétitions entre les espèces sur un même territoire

Dernière modification 14/12/2021 par user:Maud M..

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