Différences entre les pages « Chasse LED avec arduino » et « Chassez l'air »

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{{Tuto Details
 
{{Tuto Details
|Main_Picture=Chasse_LED_avec_arduino_250px-Vatx_proto_0_2.jpg
 
 
|Licences=Attribution (CC-BY)
 
|Licences=Attribution (CC-BY)
|Description=Chasse LED
+
|Description=Les feuilles se rapprochent !
|Disciplines scientifiques=Electricity
+
|Disciplines scientifiques=Mechanics
|Difficulty=Technical
+
|Difficulty=Easy
|Duration=50
+
|Duration=5
 
|Duration-type=minute(s)
 
|Duration-type=minute(s)
 
}}
 
}}
 
{{Introduction
 
{{Introduction
|Introduction=D'horribles LED nous envahissent ! L'heure est venue de les éliminer, mais il faut d'abord s’entraîner. Fabriquons donc un simulateur à base de LED pour préparer la guerre finale...
+
|Introduction=Faire se rapprocher deux feuilles de papier en soufflant entre elles !
 +
}}
 +
{{TutoVideo
 +
|VideoType=Youtube
 +
|VideoURLYoutube=https://www.youtube.com/watch?v=JarNOOwq3yw&feature=youtu.be
 
}}
 
}}
 
{{Materials
 
{{Materials
 
|ItemList={{ItemList
 
|ItemList={{ItemList
|Item=Carte arduino micro-controleur
+
|Item=Feuille papier 80g
}}{{ItemList
 
|Item=Logiciel Arduino
 
}}{{ItemList
 
|Item=Fil électrique
 
}}{{ItemList
 
|Item=Led
 
}}{{ItemList
 
|Item=Platine de Prototypage
 
 
}}
 
}}
 
}}
 
}}
 
{{Separator}}
 
{{Separator}}
 
{{Tuto Step
 
{{Tuto Step
|Step_Title=Réaliser
+
|Step_Title=La manipulation (expérience en vidéo)
|Step_Content=* Réaliser le montage en suivant la vidéo/le schéma.
+
|Step_Content=Tenir verticalement les deux feuilles, face-à-face, à environ 10 centimètres l'une de l'autre.
}}
+
* Souffler entre les feuilles.
{{Tuto Step
 
|Step_Title=Lancer
 
|Step_Content=* Lancer le logiciel Arduino.
 
}}
 
{{Tuto Step
 
|Step_Title=Copier
 
|Step_Content=Copier/coller le code suivant dans le programme permettant d'utiliser Arduino :
 
 
 
// Ce programme sert à faire le chasse-led
 
int led[4]={8,9,10,11};              //Déclaration des pattes des leds
 
int bp[4]={2,3,4,5};                //Déclaration des pattes des boutons poussoirs
 
//Déclaration et initialisation des variables globales servant pour la suite du code
 
int initLed = 0;       
 
int i;
 
int randnumber ;
 
int tirage = 0;
 
int compteur;
 
int score;
 
void setup(){                        //Fonction permettant d'initialiser le matériel (leds et boutons poussoir)
 
  Serial.begin(9600);                //Indique que Arduino se situe sur le port usb 9600
 
  for(i=0;i<4;i++){                  //Boucle parcourant toutes les variables de 0 à 3
 
      pinMode(bp[i], INPUT);        //Indique que le bouton poussoir est une entrée
 
      pinMode(led[i],OUTPUT);      //Indique que les leds sont des sorties
 
      digitalWrite(led[i],LOW);    //On met les leds au niveau bas (elles sont eteintes au depart)
 
      digitalWrite(bp[i],HIGH);    //On met les boutons poussoirs au niveau haut
 
}
 
  compteur=0;                        //Initialisation du compteur à 0
 
}
 
void loop(){
 
    if (initLed == 0)  {                    //Premier passage dans la fonction loop
 
      randnumber=random(0,4);              //Déclaration d'un premier nombre aléatoire de 0 à 3
 
      digitalWrite(led[randnumber],HIGH);  //Met la led correspondant au numéro aléatoire au niveau haut
 
      Serial.println("valeur aleatoire:");  //Affiche "valeur aléatoire :" dans le terminal
 
      Serial.println(randnumber,DEC);      //Affiche dans le terminal le numéro aleatoire
 
      compteur = compteur + 1;              //incrémentation du compteur
 
      initLed =1;                          //Indique que le programme est déjà lancé pour ne plus aller dans ce test
 
      tirage = 1;                          //Permet d'aller au test suivant
 
      delay(500);                          //Attente d'une demi seconde (500 = 500ms)
 
}
 
  if (tirage == 1 ){                            //Deuxième test valide si on a passé le premier test
 
      if(digitalRead(bp[randnumber])==LOW){      //Regarde si le bouton poussoir associé a la led est active
 
          Serial.println("valeur du compteur:"); //Affiche "valeur du compteur :" dans le terminal
 
          Serial.println(compteur,DEC);          //Affiche la valeur du compteur dans le terminal
 
          digitalWrite(led[randnumber],LOW);    //Éteint la led quand on a appuyé sur le bp (bp=bouton poussoir)
 
          randnumber=random(4);                  //Cherche un autre nombre aléatoire
 
          digitalWrite(led[randnumber],HIGH);    //Allume la led correspondant a ce nouveau nombre
 
          compteur = compteur + 1;              //Incrémente le compteur
 
          Serial.println("valeur aleatoire:");  //Affiche "valeur aléatoire :" dans le terminal
 
          Serial.println(randnumber,DEC);        //Affiche dans le terminal le numero aleatoire
 
          delay(500);                            //Attente d'une demi seconde
 
}
 
      else { if ( digitalRead(bp[(randnumber+1)%4])==LOW ||      //Si le bouton poussoir correspondant à la led n'est pas activé, on regarde si l'utilisateur ne s'est pas trompé et a activé un autre bp
 
                digitalRead(bp[(randnumber+2)%4])==LOW ||        //Test des trois bp
 
                digitalRead(bp[(randnumber+3)%4])==LOW){          //Test des trois bp
 
                digitalWrite(led[randnumber],LOW);                //Si l'un des autres bp est activé on éteint la led
 
                Serial.println(" ");                              //On écrit un espace dahs le terminal
 
                Serial.println("Valeur finale du compteur : ");  //On écrit "Valeur finale du compteur : " dans le terminal
 
                Serial.println(compteur,DEC);                    //Affiche dans le terminal la valeur du compteur
 
                tirage = 0;                                      //Fait en sorte que l'on allume le score à la fin
 
}
 
}
 
}
 
  score=compteur-1;                              //Calcul du score
 
  if (tirage ==0) {                              //On teste si la variable tirage est à 0
 
  allumer(score);                                //Va dans la fonction allumer
 
}
 
}
 
void allumer(int score){                        //Fonction alliumer qui prend en variable le score et qui ne retourne rien
 
  digitalWrite(led[0],LOW);                      //Éteint toutes les leds
 
digitalWrite(led[1],LOW);                        //Éteint toutes les leds
 
digitalWrite(led[2],LOW);                        //Éteint toutes les leds
 
digitalWrite(led[3],LOW);                        //Éteint toutes les leds
 
  delay(1000);                                  //Attend une seconde
 
for(int j=score; j>0;j--){                      //Boucle décrementant le score jusqu'à ce qu'il soit égal à 1
 
  digitalWrite(led[j%4],HIGH);                  //Allume la led modulo 4 (Un nombre entre 0 et 3)
 
  delay(1000);                                  //Attend une seconde
 
  digitalWrite(led[j%4],LOW);                    //Éteint la led modulo 4 (Un nombre entre 0 et 3)
 
  delay(1000);                                  //Attend une seconde
 
}
 
digitalWrite(led[0],HIGH);                      //Allume la led 0
 
digitalWrite(led[1],HIGH);                      //Allume la led 1
 
digitalWrite(led[2],HIGH);                      //Allume la led 2
 
digitalWrite(led[3],HIGH);                      //Allume la led 3
 
delay(1000);                                    //Attend une seconde
 
}
 
}}
 
{{Tuto Step
 
|Step_Title=Brancher
 
|Step_Content=* Brancher l'Arduino sur un port USB de l'ordinateur.
 
}}
 
{{Tuto Step
 
|Step_Title=Cliquer
 
|Step_Content=* Cliquer sur l'image représentant une sorte de v, puis sur l'image
 
représentant une flèche (le programme sera mis dans l'Arduino).
 
}}
 
{{Tuto Step
 
|Step_Title=Resultat
 
|Step_Content=Attendre la fin du transfert.
 
 
}}
 
}}
 
{{Notes
 
{{Notes
|Observations=Appuyer, sans se tromper, sur le bouton associé à chaque Del. Dès qu'une erreur est commise, le jeu s'arrête et le score s'affiche. Chaque Del correspond à un palier. Celle de gauche signifie que vous êtes un champion de la ligue pokémon, celle du milieu gauche un champion de l’arène de Cramois'ile, celle du milieu droit un champion d'Azuria, et celle de droite que vous quittez bourg-palette.
+
|Observations=Les feuilles se poussent l'une contre l'autre
|Avertissement=Se tromper dans les codage
 
 
|Explanations==== '''De manière simple''' ===
 
|Explanations==== '''De manière simple''' ===
Les Leds s'allument de manière aléatoire de plus en plus vite. À chaque pression sur un bouton poussoir se produit l'événement suivant : soit ce bouton correspond à la bonne led et le jeu continue, soit ce bouton ne correspond pas à la bonne Led, le jeu s’arrête et le score s'affiche à l'aide des leds.
+
Au départ, il y a de l'air entre les feuilles, comme partout autour de nous. Cet air appuie sur tous les objets de la même façon, tout autour d'eux avec la même force : c'est la pression atmosphérique.
 +
 
 +
En soufflant, on déplace de l'air et on crée un courant d'air entre les feuilles. Ce déplacement d'air entraîne une diminution de la pression de l'air entre les feuilles.
 +
 
 +
L'air appuie alors moins fort entre les feuilles qu'autour d'elles, et elles sont poussées l'une contre l'autre.
 +
 
 +
=== '''Questions sans réponses''' ===
 +
L'espace entre les feuilles est ouvert, pourquoi l'air ne vient pas des côtés ?
 
|Deepen==== '''Allons plus loin dans l'explication''' ===
 
|Deepen==== '''Allons plus loin dans l'explication''' ===
L'Arduino est un microprocesseur dont les instructions sont codées dans un langage proche du C. Plus d'info sur l'article Wikipédia [http://wikipedia.org/wiki/langage_C Langage C].
+
Au départ, les forces exercées entre les feuilles et à l'extérieur des feuilles s'équilibrent.
  
En C, on déclare le type des variables avant de les utiliser : ici les int correspondent à des nombres entiers (1,2,3...), et le void correspond à une fonction non typée. Le const devant un type signifie que l'objet  manipulé ne peut pas être modifié
+
Lorsque l'on souffle entre les feuilles, on créé une dépression : la force s'exerçant à l'extérieur des feuilles devient plus élevée que celle s'exerçant à l'intérieur. Pour arriver à un nouvel état d'équilibre entre les forces, les feuilles se rapprochent.
 +
* [http://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9pression_%28physique%29 Dépression] sur Wikipédia.
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|Applications=* Sustentation aérostatique : aéroglisseurs, hovercraft (véhicules à coussin d'air).
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* Principe de vol des avions.
 +
|Related==== '''Autres expériences''' ===
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* Il est possible de réaliser la même expérience avec deux ballons de baudruche suspendus.
 +
* Souffler au-dessus d'une feuille tenue par un des côtés et placée devant sa bouche.
 
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{{Tuto Status
 
{{Tuto Status
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|Complete=Draft
 
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Version actuelle datée du 15 octobre 2019 à 16:41

Auteur avatarTess | Dernière modification 15/10/2019 par Pierreb

Pas encore d'image

Introduction

Faire se rapprocher deux feuilles de papier en soufflant entre elles !

Video d'introduction

Étape 1 - La manipulation (expérience en vidéo)

Tenir verticalement les deux feuilles, face-à-face, à environ 10 centimètres l'une de l'autre.

  • Souffler entre les feuilles.

Comment ça marche ?

Observations : que voit-on ?

Les feuilles se poussent l'une contre l'autre

Explications

De manière simple

Au départ, il y a de l'air entre les feuilles, comme partout autour de nous. Cet air appuie sur tous les objets de la même façon, tout autour d'eux avec la même force : c'est la pression atmosphérique.

En soufflant, on déplace de l'air et on crée un courant d'air entre les feuilles. Ce déplacement d'air entraîne une diminution de la pression de l'air entre les feuilles.

L'air appuie alors moins fort entre les feuilles qu'autour d'elles, et elles sont poussées l'une contre l'autre.

Questions sans réponses

L'espace entre les feuilles est ouvert, pourquoi l'air ne vient pas des côtés ?

Plus d'explications

Allons plus loin dans l'explication

Au départ, les forces exercées entre les feuilles et à l'extérieur des feuilles s'équilibrent.

Lorsque l'on souffle entre les feuilles, on créé une dépression : la force s'exerçant à l'extérieur des feuilles devient plus élevée que celle s'exerçant à l'intérieur. Pour arriver à un nouvel état d'équilibre entre les forces, les feuilles se rapprochent.

Applications : dans la vie de tous les jours

  • Sustentation aérostatique : aéroglisseurs, hovercraft (véhicules à coussin d'air).
  • Principe de vol des avions.

Vous aimerez aussi

Autres expériences

  • Il est possible de réaliser la même expérience avec deux ballons de baudruche suspendus.
  • Souffler au-dessus d'une feuille tenue par un des côtés et placée devant sa bouche.


Dernière modification 15/10/2019 par user:Pierreb.

Commentaires

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