Différences entre les pages « La colonie des plantes » et « Pataduino 2 »

 
 
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{{Tuto Details
 
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|Main_Picture=La_colonie_des_plantes_colonie_des_plantes.jpg
+
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|Licences=Attribution (CC-BY)
 
|Licences=Attribution (CC-BY)
|Description=Le but de ce jeu de plateau est de coloniser son terrain avec le plus grand nombre de plantes.
+
|Description=Pataduino c’est quoi ? C’est une pâte à modeler conductible, c’est à dire qui conduit l’électricité, relié a une Arduino qui lui transmettra une tension et un courant, on branchera aux deux extrémités la masse et le 5v afin de faire passer un courant dedans. Après cela on va relier à une des branches de l’Arduino un fil électrique avec au bout un morceau de pâte à modeler. Grâce a ça lorsque l’on va bouger le petit fil sur le grand morceau de pâte à modeler cela va créer une sorte de raccourci pour le système électrique qui sera mesurée afin de produire une note via la longueur de celui-ci.
|Disciplines scientifiques=Earth Sciences, Life Sciences
+
|Disciplines scientifiques=Arduino
 
|Difficulty=Technical
 
|Difficulty=Technical
|Duration=20
+
|Duration=45
 
|Duration-type=minute(s)
 
|Duration-type=minute(s)
 +
|Tags=Pataduino, Arduino, Electronique
 
}}
 
}}
 
{{Introduction
 
{{Introduction
|Introduction=Le terrain : des tuiles (faites avec des carrés de carton) de 5 couleurs différentes
+
|Introduction='''Pataduino c’est quoi ? C’est une pâte a modeler conductible, c’est à dire qui conduit l’électricité, relié a une Arduino(carte programmable) qui lui transmettra une tension et un courant, on branchera aux deux extrémités la masse et le 5v afin de faire passer un courant dedans. Après cela on va relier a une des branches de l’Arduino un fil éléctrique avec au bout un morceau de pâte à modeler. Grâce a ça lorsque l’on va bouger le petit fil sur le grand morceau de pâte à modeler cela va créer une sorte de raccourci pour le système éléctrique qui sera mesurée afin de produire une note via la longueur de celui-ci.'''
  
9 marrons
+
'''On pourrait utiliser ce système comme un système d’alarme lorsque quelque chose tombe ou une porte s’ouvre on met au bout notre boudin de pâte et lorsque quelque chose le touche on émet un bruit afin d’avertir l’utilisateur que cela à toucher le fond.'''
 
 
9 beiges
 
 
 
12 jaunes
 
 
 
11 vertes
 
 
 
10 oranges
 
 
 
 
 
4 types de graines différentes
 
 
 
4 lots de bouchons : 10 verts, 6 beiges, 10 jaunes, 6 marrons
 
 
 
10 cartes Lose et 10 cartes Luck (Annexe)
 
 
 
6 cartes d'évènements (Annexe)
 
 
 
Cartes points cardinaux (Annexe)
 
 
 
Fiches espèces/terrains (Vévé = vert, Mumu = marron, Jiji = jaune, Baba = beige) (Annexe)
 
 
 
Carte de la répartition des espèces de Chêne vert et de Hêtre (Annexe)
 
 
 
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}}
 
}}
 
{{Materials
 
{{Materials
 
|ItemList={{ItemList
 
|ItemList={{ItemList
|Item=Bouchon
+
|Item=Fil électrique
 +
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 +
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|Item=Papier coloré
+
|Item=Ordinateur
 
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+
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|Item=Graines
+
|Item=Pate à modeler
 
}}
 
}}
 +
|Tuto_Attachments={{Tuto Attachments
 +
|Attachment=Pataduino_2_pataduino.ino
 
}}
 
}}
{{Tuto Step
 
|Step_Title=Réunir le matériel
 
|Step_Content=Rassembler tous les différents éléments et mettre en place le plateau de jeu (Cf photo)
 
|Step_Picture_00=La_colonie_des_plantes_Plateau_initial.jpg
 
 
}}
 
}}
 
{{Tuto Step
 
{{Tuto Step
|Step_Title=Déroulé
+
|Step_Title=Introduction
|Step_Content=Chaque joueur choisi un terrain (1 couleur de tuile) associé à :
+
|Step_Content='''-On va tout d'abord préparé tout le matériel afin que l'expérience fonctionne. Il faudra dans un premier temps créé un long boudin de pâte à modeler ET une petite boule de pâte.'''
 
+
|Step_Picture_00=Pataduino_2_20201022_142316.jpg
-une plante (les bouchons);
+
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+
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- des graines;
+
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+
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- 1 fiche plante.  
 
 
 
 
 
Le jeu se déroule en trois manches :
 
 
 
Au total, il se déroule sur 92 ans. Chaque manche correspond à 30 ans. Les deux premières années correspondent à la pousse de leur première graine pour qu'elle devienne une plante.
 
 
 
 
 
Manche 1 ;
 
 
 
Se joue en trois tours, chaque tour représente 10 ans. Entre les deux manches : au hasard, nous désignerons le joueur, c'est-à-dire la plante. Le joueur tire ensuite une carte "évènement". Cette carte aura des impacts sur ses plantes.  
 
 
 
 
 
Manche 2 :
 
 
 
Se joue en deux tours, chaque tour représente 15 ans. Entre les deux manches, chaque joueur tire une carte évènement.  
 
 
 
 
 
Manche 3 :
 
 
 
Se joue en 1 tour qui représente 30 années.  
 
 
 
<br />
 
 
}}
 
}}
 
{{Tuto Step
 
{{Tuto Step
|Step_Title=Début du jeu
+
|Step_Title=Branchement sur la carte !!
|Step_Content=1 - Chaque joueur choisi un terrain
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|Step_Content='''-Nous allons ensuite prendre des fils électriques qu'il faudra brancher sur le port 5V de l’Arduino et au GND(ce qui correspond à la masse) nous brancherons aussi un fil sur la sortie A0 c'est ce qui nous servira de « stylo mesureur » afin de mesurer notre raccourci pour notre note.'''
 
+
|Step_Picture_00=Pataduino_2_20201022_142447.jpg
2 - Puis, où il veut placer sa graine sur son terrain : 1 tuile = 1 graine = 1 plante.
+
|Step_Picture_00_annotation={"version":"3.5.0","objects":[{"type":"image","version":"3.5.0","originX":"left","originY":"top","left":600,"top":0,"width":3024,"height":4032,"fill":"rgb(0,0,0)","stroke":null,"strokeWidth":0,"strokeDashArray":null,"strokeLineCap":"butt","strokeDashOffset":0,"strokeLineJoin":"miter","strokeMiterLimit":4,"scaleX":0.15,"scaleY":0.15,"angle":90,"flipX":false,"flipY":false,"opacity":1,"shadow":null,"visible":true,"clipTo":null,"backgroundColor":"","fillRule":"nonzero","paintFirst":"fill","globalCompositeOperation":"source-over","transformMatrix":null,"skewX":0,"skewY":0,"crossOrigin":"","cropX":0,"cropY":0,"src":"https://www.wikidebrouillard.org/images/9/9c/Pataduino_2_20201022_142447.jpg","filters":[]}],"height":450,"width":600}
 
 
3 - Il se passe 2 ans, sa graine est devenue une plante (remplacer la graine positionnée par un bouchon sur le plateau)
 
}}
 
{{Tuto Step
 
|Step_Title=Manche 1
 
|Step_Content=Tour 1 :
 
 
 
Chacun leur tour, les joueurs vont positionner leurs graines sur leur terrain. une graine par plante (bouchon). Pour savoir si la plante pourra pousser, le joueur doit tirer une carte Luck/Lose.
 
 
 
- Si carte Luck : il laisse sa carte sur le terrain
 
 
 
- Si carte Lose, il enlève sa graine, elle ne pourra pas donner de plante.
 
 
 
Remettre les cartes sous la pioche.
 
 
 
A la fin du premier tour, expliquer aux joueurs que 10 années viennent de s'écouler, leurs graines restent sur le terrain et deviennent des plantes.
 
 
 
 
 
Tour 2
 
 
 
Toute les personnes qui ont deux plantes (deux bouchons) peuvent tirer deux cartes car une plante = une future graine, donc une carte Luck/Lose. Et ainsi de suite, s'il y a 3 plantes = 3 cartes, etc.
 
 
 
Comme au premier tour, les joueurs jouent les uns après les autres.
 
 
 
A la fin du premier tour, expliquer au joueur que 10 années viennent de passer, leurs graines restent à nouveau sur le terrain et deviennent des plantes adultes.
 
 
 
 
 
Tour 3
 
 
 
Ce dernier tour de la première manche se déroule de la même manière que le second tour. Au total, 30 années se sont écoulées au cours de cette première manche.
 
 
 
 
 
Faire un point sur ce qui s'est passé pendant cette première manche. Les questionner :
 
 
 
-Est-ce facile de coloniser un terrain pour une plante ? Est-ce que cela prend beaucoup de temps ?
 
 
 
-Quelles sont les causes pour qu'une plante ne pousse pas ? Faire référence aux cartes Lose/Luck.
 
 
 
-Est-ce que l'espèce humaine à un impact sur le déplacement de ces espèces végétales ?
 
 
 
- Est-ce que les cartes Lose/Luck sont applicables pour toutes ces espèces végétales ?
 
 
 
 
 
Explications : Pour coloniser un espace et pour que la plante trouve son équilibre, cela prend plusieurs années. Les plantes sont soumises à différentes pressions en lien avec le territoire qu'elles occupent (zone +/- humide, disponibilité de ressources dans le sol lumière, etc.). De plus, leurs moyens de dissémination dépendent totalement d'éléments extérieurs : le vent, l'eau ou encore les autres animaux.
 
 
 
 
 
En raison de la forte urbanisation et de l'agriculture, les plantes sauvages perdent beaucoup d'espaces à coloniser. Les activités humaines fragmentent également leurs territoires par l'installation de route ou de ligne de train par exemple.  
 
 
 
 
 
Toutes les espèces ne sont pas adaptées de la même manière au changement climatique. Certaines sont plus résistante et/ou résiliente a ce phénomène. Des plantes peuvent en effet vivre dans des climats très arides ou à l'inverse très humide.
 
|Step_Picture_00=La_colonie_des_plantes_Plateau_initial.jpg
 
 
}}
 
}}
 
{{Tuto Step
 
{{Tuto Step
|Step_Title=Manche 2
+
|Step_Title=Branchement fianle
|Step_Content=Le réchauffement climatique arrive. Nous observons en moyenne, 1 degré de plus. Les aires de répartition des plantes sont modifiées. Des zones encore plus chaudes qu'à la première manche seront présentes au Sud et les zones tempérées et froides auront une plus petites surface.  
+
|Step_Content='''Nous allons brancher aux deux extrémités de la pâte à modeler les fils reliés au 5V et au GND. Nous mettrons notre petite boule de pâte au bout du dernier fil. Nous allons ensuite brancher notre haut parleur au port 13 et au GND de notre Arduino via les fils électriques.'''
 
+
|Step_Picture_00=Pataduino_2_20201022_142525.jpg
 
+
|Step_Picture_00_annotation={"version":"3.5.0","objects":[{"type":"image","version":"3.5.0","originX":"left","originY":"top","left":600,"top":0,"width":3024,"height":4032,"fill":"rgb(0,0,0)","stroke":null,"strokeWidth":0,"strokeDashArray":null,"strokeLineCap":"butt","strokeDashOffset":0,"strokeLineJoin":"miter","strokeMiterLimit":4,"scaleX":0.15,"scaleY":0.15,"angle":90,"flipX":false,"flipY":false,"opacity":1,"shadow":null,"visible":true,"clipTo":null,"backgroundColor":"","fillRule":"nonzero","paintFirst":"fill","globalCompositeOperation":"source-over","transformMatrix":null,"skewX":0,"skewY":0,"crossOrigin":"","cropX":0,"cropY":0,"src":"https://www.wikidebrouillard.org/images/7/74/Pataduino_2_20201022_142525.jpg","filters":[]}],"height":450,"width":600}
Refaire le plateau de jeu comme sur la photo. De plus, un nouveau terrain arrive : c'est le désert!
+
|Step_Picture_01=Pataduino_2_20201022_142648.jpg
 
+
|Step_Picture_01_annotation={"version":"3.5.0","objects":[{"type":"image","version":"3.5.0","originX":"left","originY":"top","left":600,"top":0,"width":3024,"height":4032,"fill":"rgb(0,0,0)","stroke":null,"strokeWidth":0,"strokeDashArray":null,"strokeLineCap":"butt","strokeDashOffset":0,"strokeLineJoin":"miter","strokeMiterLimit":4,"scaleX":0.15,"scaleY":0.15,"angle":90,"flipX":false,"flipY":false,"opacity":1,"shadow":null,"visible":true,"clipTo":null,"backgroundColor":"","fillRule":"nonzero","paintFirst":"fill","globalCompositeOperation":"source-over","transformMatrix":null,"skewX":0,"skewY":0,"crossOrigin":"","cropX":0,"cropY":0,"src":"https://www.wikidebrouillard.org/images/9/93/Pataduino_2_20201022_142648.jpg","filters":[]}],"height":450,"width":600}
 
 
Au hasard, désigner un joueur associé à une plante qui devra tirer une carte évènement. Recommencer ensuite le jeu comme à la première manche.  
 
 
 
 
 
Faire un point sur ce qu'il s'est passé pendant cette seconde manche :
 
 
 
- Quels sont les impacts du réchauffement climatique sur les plantes ?
 
 
 
- Quels sont les impacts de ce phénomène sur les différents territoires ?
 
 
 
- Quels évènements arrivent avec le changement climatique ?
 
 
 
 
 
Explication :  
 
 
 
Une augmentation de la température sur Terre provoque l'apparition de régions désertiques au Sud et la diminution de zones ayant un climat tempéré et/ou froid. Dans un désert, le sol est sec, infertile et il fait très chaud : 30-35°C.  
 
 
 
Certaines plantes sont plutôt résistantes et d'autres moins : elles entrent alors en compétition les unes avec les autres et les plus vulnérables disparaissent. Des espèces de plantes s'adaptent plutôt bien au changement climatique et vont même aller jusqu'à conquérir de nouveaux territoires. Celles-ci peuvent être plus compétitrices que les plantes endémique à une zone, ce sont les espèces exotiques envahissantes (EEE).
 
|Step_Picture_00=La_colonie_des_plantes_Plateau_initial.jpg
 
 
}}
 
}}
 
{{Tuto Step
 
{{Tuto Step
|Step_Title=Manche 3
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|Step_Title=Dernière étapes, téléversement !
|Step_Content=Pour cette dernière manche, un degré supplémentaire s'observe. Les zones du plateau de jeu sont à nouveau modifiées suite à un changement de climat. Au Sud, la zone désertique s'étend tandis que la zone tempérée et froide du Nord voit sa superficie réduite.
+
|Step_Content='''-Vient ensuite la dernière étape branchée l’Arduino et transférer le programme Pataduino à l'intérieur grâce à l'ordinateur. Après cela on pourra bouge notre fil avec le petit bout de pâte a modeler sur le gros boudin de pâte afin d'entendre différente note de musique.'''
 
+
|Step_Picture_00=Pataduino_2_20201022_142747.jpg
Agencer le plateau comme sur la photo.
+
|Step_Picture_00_annotation={"version":"3.5.0","objects":[{"type":"image","version":"3.5.0","originX":"left","originY":"top","left":600,"top":0,"width":3024,"height":4032,"fill":"rgb(0,0,0)","stroke":null,"strokeWidth":0,"strokeDashArray":null,"strokeLineCap":"butt","strokeDashOffset":0,"strokeLineJoin":"miter","strokeMiterLimit":4,"scaleX":0.15,"scaleY":0.15,"angle":90,"flipX":false,"flipY":false,"opacity":1,"shadow":null,"visible":true,"clipTo":null,"backgroundColor":"","fillRule":"nonzero","paintFirst":"fill","globalCompositeOperation":"source-over","transformMatrix":null,"skewX":0,"skewY":0,"crossOrigin":"","cropX":0,"cropY":0,"src":"https://www.wikidebrouillard.org/images/6/68/Pataduino_2_20201022_142747.jpg","filters":[]}],"height":450,"width":600}
 
 
 
 
Au hasard, désigner un joueur associé à une plante qui devra tirer une carte évènement. Recommencer ensuite le jeu comme à la première manche.
 
 
 
 
 
Faire un point sur ce qu'il s'est passé pendant cette dernière manche.
 
 
 
- Quelles différences y-a-t 'il entre les manches 2 et 3 ?
 
 
 
- Quels impacts cela va-t-il avoir sur les espèces de plantes ?
 
 
 
 
 
A l'échelle de vie des plantes, le changement climatique est très rapide. Comme pour de nombreuses autres espèces vivantes d'ailleurs. Les espèces n'ont pas le temps de s'adapter et sont également en difficulté du fait de leur faible vitesse de dispersion.
 
|Step_Picture_00=La_colonie_des_plantes_Plateau_initial.jpg
 
 
}}
 
}}
 
{{Notes
 
{{Notes
|Explanations=En exemple, montrer les aires de répartitions actuelles et futures de deux espèces européennes : le Chêne vert et le Hêtre.
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|Observations='''Nous entendrons surtout plutôt que voir mais nous avons devant nous une carte électronique avec des morceaux de pâte à modeler et un haut parleur, qui sont chacun relié à la carte électronique'''
|Objectives=Découvrir la dissémination des graines
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|Avertissement='''Vous pourriez raté l’expérience si un des fils est mal branché ou bien même que la pâte à modeler ne soit pas conductible. Il n’y a pas de risque d’électrocution le seul risque cela serait qu’un enfant mange un morceau de pâte, peut-être prévoir une pâte à modeler conductrice consommable. Vous pouvez avoir fait un boudin trop petit et alors nous n’entendrons seulement une ou deux notes il faut absolument que le boudin soit d’une certaine taille (environ une feuille A4 en longueur)'''
 +
|Explanations='''Lorsque le stylo mesureur est collé au boudin cela crée un raccourci pour le circuit qui sera mesuré par la carte puis transmise au CAN(Convertisseur Analogique Numérique) qui transformera le signal en une valeur binaire qui sera comparée avec le programme, grâce à cela le son et la fréquence qu’elle doit transmettre au haut parleur sera fixée. Le signal va ensuite se transmettre au CNA(Convertisseur Numérique Analogique) qui fera l’inverse du CAN c’est-à-dire transformé le signal binaire en signal électrique qui sera enfin envoyé au haut parleur et émettra un son lié à la distance du raccourci crée'''
 +
|Applications='''On pourrait crée un détecteur lorsque une porte s’ouvre on met le boudin là ou la porte bute et le stylo mesureur sur la poignée de porte. Lorsque la porte sera ouverte la poignet butera contre le boudin et donc émettra un son.'''
 +
|Objectives=Découvrir la programmation et l'univers de l'électronique d'une manière amusante
  
Appréhender l'impact de l'espèce humaine sur les autres espèces
+
Initiation à la MAO (musique assisté par ordinateur) avec des objets divers tel qu'ici la pâte à modeler
  
Comprendre l'impact du changement climatique sur les corridors écologiques et sur les espèces végétales
+
<br />
 
 
Découvrir l'adaptation, les compétitions entre les espèces sur un même territoire
 
 
}}
 
}}
 
{{Tuto Status
 
{{Tuto Status
|Complete=Published
+
|Complete=Draft
 
}}
 
}}

Version du 27 octobre 2020 à 12:03

Auteur avatarWilliam Rafai | Dernière modification 28/10/2020 par Reroldesky

Pataduino c’est quoi ? C’est une pâte à modeler conductible, c’est à dire qui conduit l’électricité, relié a une Arduino qui lui transmettra une tension et un courant, on branchera aux deux extrémités la masse et le 5v afin de faire passer un courant dedans. Après cela on va relier à une des branches de l’Arduino un fil électrique avec au bout un morceau de pâte à modeler. Grâce a ça lorsque l’on va bouger le petit fil sur le grand morceau de pâte à modeler cela va créer une sorte de raccourci pour le système électrique qui sera mesurée afin de produire une note via la longueur de celui-ci.
Licence : Attribution (CC-BY)

Introduction

Pataduino c’est quoi ? C’est une pâte a modeler conductible, c’est à dire qui conduit l’électricité, relié a une Arduino(carte programmable) qui lui transmettra une tension et un courant, on branchera aux deux extrémités la masse et le 5v afin de faire passer un courant dedans. Après cela on va relier a une des branches de l’Arduino un fil éléctrique avec au bout un morceau de pâte à modeler. Grâce a ça lorsque l’on va bouger le petit fil sur le grand morceau de pâte à modeler cela va créer une sorte de raccourci pour le système éléctrique qui sera mesurée afin de produire une note via la longueur de celui-ci.

On pourrait utiliser ce système comme un système d’alarme lorsque quelque chose tombe ou une porte s’ouvre on met au bout notre boudin de pâte et lorsque quelque chose le touche on émet un bruit afin d’avertir l’utilisateur que cela à toucher le fond.
  • Fichiers

Étape 1 - Introduction

-On va tout d'abord préparé tout le matériel afin que l'expérience fonctionne. Il faudra dans un premier temps créé un long boudin de pâte à modeler ET une petite boule de pâte.




Étape 2 - Branchement sur la carte !!

-Nous allons ensuite prendre des fils électriques qu'il faudra brancher sur le port 5V de l’Arduino et au GND(ce qui correspond à la masse) nous brancherons aussi un fil sur la sortie A0 c'est ce qui nous servira de « stylo mesureur » afin de mesurer notre raccourci pour notre note.




Étape 3 - Branchement fianle

Nous allons brancher aux deux extrémités de la pâte à modeler les fils reliés au 5V et au GND. Nous mettrons notre petite boule de pâte au bout du dernier fil. Nous allons ensuite brancher notre haut parleur au port 13 et au GND de notre Arduino via les fils électriques.



Étape 4 - Dernière étapes, téléversement !

-Vient ensuite la dernière étape branchée l’Arduino et transférer le programme Pataduino à l'intérieur grâce à l'ordinateur. Après cela on pourra bouge notre fil avec le petit bout de pâte a modeler sur le gros boudin de pâte afin d'entendre différente note de musique.




Comment ça marche ?

Observations : que voit-on ?

Nous entendrons surtout plutôt que voir mais nous avons devant nous une carte électronique avec des morceaux de pâte à modeler et un haut parleur, qui sont chacun relié à la carte électronique

Mise en garde : qu'est-ce qui pourrait faire rater l'expérience ?

Vous pourriez raté l’expérience si un des fils est mal branché ou bien même que la pâte à modeler ne soit pas conductible. Il n’y a pas de risque d’électrocution le seul risque cela serait qu’un enfant mange un morceau de pâte, peut-être prévoir une pâte à modeler conductrice consommable. Vous pouvez avoir fait un boudin trop petit et alors nous n’entendrons seulement une ou deux notes il faut absolument que le boudin soit d’une certaine taille (environ une feuille A4 en longueur)

Explications

Lorsque le stylo mesureur est collé au boudin cela crée un raccourci pour le circuit qui sera mesuré par la carte puis transmise au CAN(Convertisseur Analogique Numérique) qui transformera le signal en une valeur binaire qui sera comparée avec le programme, grâce à cela le son et la fréquence qu’elle doit transmettre au haut parleur sera fixée. Le signal va ensuite se transmettre au CNA(Convertisseur Numérique Analogique) qui fera l’inverse du CAN c’est-à-dire transformé le signal binaire en signal électrique qui sera enfin envoyé au haut parleur et émettra un son lié à la distance du raccourci crée

Applications : dans la vie de tous les jours

On pourrait crée un détecteur lorsque une porte s’ouvre on met le boudin là ou la porte bute et le stylo mesureur sur la poignée de porte. Lorsque la porte sera ouverte la poignet butera contre le boudin et donc émettra un son.

Éléments pédagogiques

Objectifs pédagogiques

Découvrir la programmation et l'univers de l'électronique d'une manière amusante

Initiation à la MAO (musique assisté par ordinateur) avec des objets divers tel qu'ici la pâte à modeler


Dernière modification 28/10/2020 par user:Reroldesky.

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