Différences entre les pages « Pataduino 2 » et « Scratch : Créer votre premier jeu simple avec scratch »

 
 
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{{Tuto Details
 
{{Tuto Details
|Main_Picture=Pataduino_2_20201022_142648.jpg
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|Main_Picture=Scratch_-_Cr_er_votre_premier_jeu_simple_avec_scratch_scratch.jpg
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|Licences=Attribution (CC-BY)
 
|Licences=Attribution (CC-BY)
|Description=Pataduino c’est quoi ? C’est une pâte à modeler conductible, c’est à dire qui conduit l’électricité, relié a une Arduino qui lui transmettra une tension et un courant, on branchera aux deux extrémités la masse et le 5v afin de faire passer un courant dedans. Après cela on va relier à une des branches de l’Arduino un fil électrique avec au bout un morceau de pâte à modeler. Grâce a ça lorsque l’on va bouger le petit fil sur le grand morceau de pâte à modeler cela va créer une sorte de raccourci pour le système électrique qui sera mesurée afin de produire une note via la longueur de celui-ci.
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|Description=Objectif: Créer son premier jeu
|Disciplines scientifiques=Arduino
+
|Disciplines scientifiques=Computing, Mathematics
|Difficulty=Technical
+
|Difficulty=Easy
 
|Duration=45
 
|Duration=45
 
|Duration-type=minute(s)
 
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|Tags=Pataduino, Arduino, Electronique
+
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}}
 
}}
 
{{Introduction
 
{{Introduction
|Introduction='''Pataduino c’est quoi ? C’est une pâte a modeler conductible, c’est à dire qui conduit l’électricité, relié a une Arduino(carte programmable) qui lui transmettra une tension et un courant, on branchera aux deux extrémités la masse et le 5v afin de faire passer un courant dedans. Après cela on va relier a une des branches de l’Arduino un fil éléctrique avec au bout un morceau de pâte à modeler. Grâce a ça lorsque l’on va bouger le petit fil sur le grand morceau de pâte à modeler cela va créer une sorte de raccourci pour le système éléctrique qui sera mesurée afin de produire une note via la longueur de celui-ci.'''
+
|Introduction=Objectif / Apprendre à créer son premier jeu sur scratch :
  
'''On pourrait utiliser ce système comme un système d’alarme lorsque quelque chose tombe ou une porte s’ouvre on met au bout notre boudin de pâte et lorsque quelque chose le touche on émet un bruit afin d’avertir l’utilisateur que cela à toucher le fond.'''
+
Le jeu sera une fusée qui va devra esquiver les étoiles.
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Pour cela on va devoir mettre quelques petites chose en place:
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1 - Mettre les costumes de fusée  et choisir la taille et la position de départ de notre fusée.
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2 - Créer l'animation de notre fusée.
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3 - Attribué des touches pour que notre fusée puisse aller de droite à gauche.
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4 - On va ajouter un nouveau sprite qui sera l'étoile, on va aussi lui attribuer ce qu'il devra faire.
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5 - Créer les Variables pour le temps et la vie et les assignées. 
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6 - Gagner ou perdre. 
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Dernière étape : Petit exercice pour voir si vous avez bien compris.<br />
 
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{{Materials
 
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|Item=Fil électrique
 
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{{Tuto Step
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|Step_Title=Mettre les costumes de fusée et choisir la taille et la position de départ de notre fusée.
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|Step_Content=Pour cela allez dans la partie costume puis choisir un costume en bas à gauche.
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Faire ça pour ajouter chaque costume de la fusée puis supprimer les 2 costumes du chat.
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Pour attribuer la taille et la position de départ de notre fusée:
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On va commencer par dire que dès que le '''drapeau et cliqué''', alors on va  mettre la taille à 50% et  aller à x:0 y :-130.           
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 +
On va aussi changer l'arrière plan: 
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Très simple, allez en bas à droite cliquer sur choisir un arrière plan et choisir Stars. 
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<br />
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|Step_Picture_00=Scratch_-_Cr_er_votre_premier_jeu_simple_avec_scratch_Costume.png
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|Step_Picture_02=Scratch_-_Cr_er_votre_premier_jeu_simple_avec_scratch_Taille_position.png
 +
|Step_Picture_03=Scratch_-_Cr_er_votre_premier_jeu_simple_avec_scratch_bg.png
 
}}
 
}}
 
{{Tuto Step
 
{{Tuto Step
|Step_Title=Introduction
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|Step_Title=Créer l'animation de notre fusée.
|Step_Content='''-On va tout d'abord préparé tout le matériel afin que l'expérience fonctionne. Il faudra dans un premier temps créé un long boudin de pâte à modeler ET une petite boule de pâte.'''
+
|Step_Content=Une partie normalement très simple: 
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+
 
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+
Il va nous falloir rajouter après l'étape 1, demander de répéter indéfiniment '''costume suivant''' avec un '''attendre''' pour avoir une animation fluide.
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}}
 
{{Tuto Step
 
{{Tuto Step
|Step_Title=Branchement sur la carte !!
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|Step_Title=Attribuer des touches pour que notre fusée puisse aller de droite à gauche.
|Step_Content='''-Nous allons ensuite prendre des fils électriques qu'il faudra brancher sur le port 5V de l’Arduino et au GND(ce qui correspond à la masse) nous brancherons aussi un fil sur la sortie A0 c'est ce qui nous servira de « stylo mesureur » afin de mesurer notre raccourci pour notre note.'''
+
|Step_Content=Une partie un peu plus compliqué:
|Step_Picture_00=Pataduino_2_20201022_142447.jpg
+
 
|Step_Picture_00_annotation={"version":"3.5.0","objects":[{"type":"image","version":"3.5.0","originX":"left","originY":"top","left":600,"top":0,"width":3024,"height":4032,"fill":"rgb(0,0,0)","stroke":null,"strokeWidth":0,"strokeDashArray":null,"strokeLineCap":"butt","strokeDashOffset":0,"strokeLineJoin":"miter","strokeMiterLimit":4,"scaleX":0.15,"scaleY":0.15,"angle":90,"flipX":false,"flipY":false,"opacity":1,"shadow":null,"visible":true,"clipTo":null,"backgroundColor":"","fillRule":"nonzero","paintFirst":"fill","globalCompositeOperation":"source-over","transformMatrix":null,"skewX":0,"skewY":0,"crossOrigin":"","cropX":0,"cropY":0,"src":"https://www.wikidebrouillard.org/images/9/9c/Pataduino_2_20201022_142447.jpg","filters":[]}],"height":450,"width":600}
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On va devoir créer une condition si une '''touche et toucher alors faire quelque chose'''.
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Pour cela on va devoir mettre un bloc quand le '''drapeau et cliqué''', '''répéter indéfiniment''', si la '''touche et presser''' alors ajouter ou enlever à l'axe X.
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{{Tuto Step
 
{{Tuto Step
|Step_Title=Branchement fianle
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|Step_Title=On va ajouter un nouveau sprite qui sera l'étoile, on va aussi lui attribuer ce qu'il devra faire.
|Step_Content='''Nous allons brancher aux deux extrémités de la pâte à modeler les fils reliés au 5V et au GND. Nous mettrons notre petite boule de pâte au bout du dernier fil. Nous allons ensuite brancher notre haut parleur au port 13 et au GND de notre Arduino via les fils électriques.'''
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|Step_Content=L’objectif c'est que l'étoile apparaisse en haut de notre écran et quelle tombe puis disparaisse:       
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Pour cela on va créer des clones toute les 0.05sec à 0.5sec de l'étoile.  
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Apres on va donné des propriétés au clone qui vont apparaître:
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Donc dès que je suis un clone je dois aller à x: entre -235 et 235 y: 160.
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On va aussi '''répéter indéfiniment''' de descendre donc ajouter -10 à y.
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Pour finir on va devoir faire une condition qui dit que dès que je '''touche  le bord ou la fusée''', alors on le '''cache'''.
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{{Tuto Step
 
{{Tuto Step
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|Step_Title=Créer les Variables pour le temps et la vie et les assignées.
|Step_Content='''-Vient ensuite la dernière étape branchée l’Arduino et transférer le programme Pataduino à l'intérieur grâce à l'ordinateur. Après cela on pourra bouge notre fil avec le petit bout de pâte a modeler sur le gros boudin de pâte afin d'entendre différente note de musique.'''
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|Step_Content=Les variables:
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+
 
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}}
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Pour  commencer on va crée la variable vie qui sera = à 100 et on va '''l'afficher'''.
{{Notes
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|Observations='''Nous entendrons surtout plutôt que voir mais nous avons devant nous une carte électronique avec des morceaux de pâte à modeler et un haut parleur, qui sont chacun relié à la carte électronique'''
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Puis on va devoir créer une autre variable temps et intégrer un capteur '''chronomètre''', on va devoir réinitialiser le '''chronomètre''' et '''répéter indéfiniment''' mettre la variable temps à '''chronomètre.'''
|Avertissement='''Vous pourriez raté l’expérience si un des fils est mal branché ou bien même que la pâte à modeler ne soit pas conductible. Il n’y a pas de risque d’électrocution le seul risque cela serait qu’un enfant mange un morceau de pâte, peut-être prévoir une pâte à modeler conductrice consommable. Vous pouvez avoir fait un boudin trop petit et alors nous n’entendrons seulement une ou deux notes il faut absolument que le boudin soit d’une certaine taille (environ une feuille A4 en longueur)'''
+
 
|Explanations='''Lorsque le stylo mesureur est collé au boudin cela crée un raccourci pour le circuit qui sera mesuré par la carte puis transmise au CAN(Convertisseur Analogique Numérique) qui transformera le signal en une valeur binaire qui sera comparée avec le programme, grâce à cela le son et la fréquence qu’elle doit transmettre au haut parleur sera fixée. Le signal va ensuite se transmettre au CNA(Convertisseur Numérique Analogique) qui fera l’inverse du CAN c’est-à-dire transformé le signal binaire en signal électrique qui sera enfin envoyé au haut parleur et émettra un son lié à la distance du raccourci crée'''
 
|Applications='''On pourrait crée un détecteur lorsque une porte s’ouvre on met le boudin là ou la porte bute et le stylo mesureur sur la poignée de porte. Lorsque la porte sera ouverte la poignet butera contre le boudin et donc émettra un son.'''
 
|Objectives=Découvrir la programmation et l'univers de l'électronique d'une manière amusante
 
  
Initiation à la MAO (musique assisté par ordinateur) avec des objets divers tel qu'ici la pâte à modeler
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Ensuite on veut que, quand le clone de l'étoile touche la fusée, la variable '''vie''' perde -10 pv: 
  
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On va donc rajouter dans la boucle une condition qui dit, si je '''touche la fusée''' je vais '''ajouter -10 à vie'''.
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|Step_Picture_00=Scratch_-_Cr_er_votre_premier_jeu_simple_avec_scratch_Vie.png
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{{Tuto Step
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}}
 +
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|Step_Picture_00=Scratch_-_Cr_er_votre_premier_jeu_simple_avec_scratch_Last.png
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}}
 
}}
 +
{{Notes}}
 
{{Tuto Status
 
{{Tuto Status
 
|Complete=Draft
 
|Complete=Draft
 
}}
 
}}

Version du 27 octobre 2020 à 14:42

Auteur avatarJarod Wuillaume | Dernière modification 3/05/2022 par Camil Saliba

Introduction

Objectif / Apprendre à créer son premier jeu sur scratch :

Le jeu sera une fusée qui va devra esquiver les étoiles.

Pour cela on va devoir mettre quelques petites chose en place:

1 - Mettre les costumes de fusée et choisir la taille et la position de départ de notre fusée.

2 - Créer l'animation de notre fusée.

3 - Attribué des touches pour que notre fusée puisse aller de droite à gauche.

4 - On va ajouter un nouveau sprite qui sera l'étoile, on va aussi lui attribuer ce qu'il devra faire.

5 - Créer les Variables pour le temps et la vie et les assignées.

6 - Gagner ou perdre.

Dernière étape : Petit exercice pour voir si vous avez bien compris.

Étape 1 - Mettre les costumes de fusée et choisir la taille et la position de départ de notre fusée.

Pour cela allez dans la partie costume puis choisir un costume en bas à gauche.

Faire ça pour ajouter chaque costume de la fusée puis supprimer les 2 costumes du chat.


Pour attribuer la taille et la position de départ de notre fusée:

On va commencer par dire que dès que le drapeau et cliqué, alors on va mettre la taille à 50% et aller à x:0 y :-130.

On va aussi changer l'arrière plan:

Très simple, allez en bas à droite cliquer sur choisir un arrière plan et choisir Stars.




Étape 2 - Créer l'animation de notre fusée.

Une partie normalement très simple:


Il va nous falloir rajouter après l'étape 1, demander de répéter indéfiniment costume suivant avec un attendre pour avoir une animation fluide.




Étape 3 - Attribuer des touches pour que notre fusée puisse aller de droite à gauche.

Une partie un peu plus compliqué:


On va devoir créer une condition si une touche et toucher alors faire quelque chose.


Pour cela on va devoir mettre un bloc quand le drapeau et cliqué, répéter indéfiniment, si la touche et presser alors ajouter ou enlever à l'axe X.





Étape 4 - On va ajouter un nouveau sprite qui sera l'étoile, on va aussi lui attribuer ce qu'il devra faire.

L’objectif c'est que l'étoile apparaisse en haut de notre écran et quelle tombe puis disparaisse:

Pour cela on va créer des clones toute les 0.05sec à 0.5sec de l'étoile.


Apres on va donné des propriétés au clone qui vont apparaître:


Donc dès que je suis un clone je dois aller à x: entre -235 et 235 y: 160.

On va aussi répéter indéfiniment de descendre donc ajouter -10 à y.

Pour finir on va devoir faire une condition qui dit que dès que je touche le bord ou la fusée, alors on le cache.



Étape 5 - Créer les Variables pour le temps et la vie et les assignées.

Les variables:


Pour commencer on va crée la variable vie qui sera = à 100 et on va l'afficher.

Puis on va devoir créer une autre variable temps et intégrer un capteur chronomètre, on va devoir réinitialiser le chronomètre et répéter indéfiniment mettre la variable temps à chronomètre.


Ensuite on veut que, quand le clone de l'étoile touche la fusée, la variable vie perde -10 pv:

On va donc rajouter dans la boucle une condition qui dit, si je touche la fusée je vais ajouter -10 à vie.


Étape 6 - Gagner ou perdre.


Étape 7 - Petit exercice pour voir si vous avez bien compris.




Dernière modification 3/05/2022 par user:Camil Saliba.

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