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|Description=Jeu sérieux permettant de mieux connaître et comprendre les acteurs du changement climatique et du développement durable.
 
|Categories=Outils
 
|ItemLongDescription=<br />
 
 
 
=Écosociété=
 
Déroulement d’un tour de jeu
 
 
 
 
 
Au début du jeu, on décide d’un meneur de jeu (généralement, l’animateur ou quelqu’un qui a déjà joué). Le meneur choisi les cartes rôles et les distribue, un par joueur (lui-même n’en prends pas). Les joueurs regardent secrètement leur carte et ne divulgue pas leur rôle.
 
 
 
Selon leur rôle, les joueurs auront des conditions de victoire différent (cf descriptions des cartes).
 
 
 
'''Tour de jeu'''
 
 
 
La nuit tombe et le meneur de jeu appelle, une à une, les cartes rôles qui peuvent activer leur pouvoir. Les personnes ayant les cartes appelées sont les seules à pouvoir ouvrir les yeux et, une fois leur tour fini, ils referment les yeux.
 
 
 
Les rôles appelés sont, dans l’ordre :
 
 
 
**Le fournisseur d’énergie (uniquement la première nuit), qui choisit son mentor ;
 
**Le journaliste montre au meneur la personne dont il veut voir la carte ;
 
**La police de l’environnement, qui décide qui elle protège pour la nuit ;
 
**Les pollueurs, qui choisissent quelqu’un à polluer ; pendant le tour des pollueurs, le lanceur d’alerte peut espionner discrètement ;
 
**Un tour sur deux, le profiteur se réveille et pollue une personne de plus ;
 
**Le transporteur choisit s’il veut polluer et/ou dépolluer des gens ;
 
**La filière déchet ;
 
**Le climatosceptique choisit la personne qui se réveillera avec deux votes ;
 
 
 
Lorsque le climatosceptique a refermé les yeux, tout le monde (lui y comprit), les rouvre : la nuit est fini. Le meneur de jeu désigne (si c’est le cas) la ou les personnes qui ont été pollués et la personne qui a eut les deux votes liés au climatosceptique. On élit ensuite un maire. Les citoyens essayent de trouver le ou les pollueurs par le biais d’un vote. Ils débattent et recoupent les indices qu’ils ont pour essayer de se convaincre de voter pour la personne qu’ils pensent être le pollueur.
 
 
 
La personne qui récolte le plus de vote est envoyé en prison ; elle est alors éliminée du jeu.
 
 
 
Dans les cas où personnes n’a d’indice, les joueurs peuvent décider de passer le vote s’ils sont tous d’accord : le vote n’est pas effectué, personne ne va en prison et la nuit tombe à nouveau.
 
 
 
'''Conditions de victoire'''
 
 
 
Lorsque tous les citoyens sont éliminés ou en prison, les pollueurs gagnent.
 
 
 
Lorsque tous les pollueurs sont en prison, les citoyens gagnent.
 
 
 
Les cartes rôles
 
 
 
Le '''citoyen''' n’a pas de pouvoir spécial, sauf celui de la décision : il peut, comme les autres, voter pour essayer de trouver les pollueurs.
 
 
 
Les citoyens gagnent quand tous les pollueurs sont en prison.
 
 
 
Le '''pollueur''' cherche à éliminer tous les citoyens. Chaque nuit, à l’appel du maître du jeu, il désignera quelqu’un à polluer. Les personnes polluées peuvent toujours voter, mais pas utiliser leur pouvoir de rôle[[#sdfootnote1sym|<sup>1</sup>]].
 
 
 
Les pollueurs gagnent quand tous le monde (qu’ils le soient eux-même ou non) est pollués.
 
 
 
Le '''lanceur d’alerte''' est un espion, qui peut entrouvrir les yeux pendant le tour des pollueurs pour essayer de les trouver. Attention ! S’il est trop peu discret, il sera découvert et les pollueurs le désigneront sûrement.
 
 
 
Le lanceur d’alerte gagne avec les citoyens.
 
 
 
Le '''journaliste''' est un enquêteur : chaque nuit, lorsqu’il est appelé, il désigne un autre joueur. Le meneur lui révèle alors la carte de cet autre joueur.
 
 
 
Le journaliste gagne avec les citoyens.
 
 
 
Le '''militant''' attire dans la tombe ceux qui ose l’importuner : s’il est pollué, ou jeté en prison, il désigne quelqu’un qui va en prison avec lui.
 
 
 
Le militant gagne avec les citoyens.
 
 
 
L’'''agriculteur''' dispose de réserve de lisier qu’il n’hésite pas à répandre si on l’embête. S’il est jeté en prison, les joueurs à sa droite et à sa gauche sont pollués.
 
 
 
L’agriculteur gagne avec les citoyens.
 
 
 
La '''filière déchet''' dispose d’indice sur la provenance des pollutions : chaque nuit, le meneur lui désigne une moitiés des joueurs dans laquelle se trouve un pollueur
 
 
 
La filière déchet gagne avec les citoyens.
 
 
 
La '''police de l'environnement''' permet de prévenir et, en détecter au plus tôt les pollutions, de réduire leur impact. Chaque nuit, juste avant le tour des pollueurs, elle désigne une personne. Celle-ci ne sera pas pollué, même si les pollueurs (ou le transporteur, ou le profiteur) la désigne.
 
 
 
La police de l’environnement gagne avec les citoyens.
 
 
 
Le '''lobbyiste''' dispose d’un fort pouvoir d’influence : une fois par jeu, il peut (pendant le jour) prendre la carte du maire à la personne qui l’a pour l’instant. L’ancien maire est envoyé en prison.
 
 
 
Le '''climatosceptique''' partage de fausse information : quand il est appelé pendant la nuit, il désigne une personne. Celle-ci aura déjà deux voix contre elle lors du prochain vote.
 
 
 
Le '''fournisseur d’énergie''' peut être très polluant s’il choisit les énergies fossiles : lors de la première nuit, il se réveille et désigne un autre joueur. Si ce joueur se révèle être un pollueur lorsqu’il est jeté en prison, le fournisseur d’énergie devient un pollueur. Dans ce cas, il gagne avec les pollueurs, sinon avec les citoyens.
 
 
 
L’'''éleveur''' est souvent blâmé pour des pollutions qui ne sont pas toujours sa cause : si les joueurs décident de ne pas voter, il est jeté en prison.
 
 
 
Le '''transporteur''', selon les modes de déplacement qu’il choisit, peut avoir un impact positif ou négatif. Une fois par partie, il peut construire des pistes cyclables, ce qui dépollue quelqu’un de son choix. Il peut aussi construire une autoroute, ce qui pollue quelqu’un de son choix.
 
 
 
Le '''profiteur''' se réveille avec les pollueurs et vote avec eux pour polluer quelqu’un. Et, une nuit sur deux, il se réveille seul et vote à nouveau pour polluer une autre personne : il peut à ce moment désigner un pollueur, s’il le souhaite.
 
 
 
Il gagne seul.
 
 
 
<br />
 
 
 
='''Éléments pédagogiques'''=
 
'''Objectifs pédagogiques'''
 
 
 
Comme le jeu vise à ce que chaque joueur apprenne à mieux connaître les acteurs de l’adaptation au changement climatique, il peut être intéressant de réaliser plusieurs parties avec un même groupe : ainsi, chaque joueur devrait pouvoir tester plusieurs cartes, donc plusieurs rôles représentant plusieurs acteurs.
 
 
 
'''Pistes pour animer cette expérience'''
 
 
 
Il peut être intéressant de relier chaque rôle à une personne qui est connue des joueurs (personnalité publique, voisin…).
 
 
 
Sources et ressources
 
 
 
Ce jeu a été créé en s’inspirant du librement des « Loups-garous de Thiercelieu », jeu de société créé par Philippe des Pallières et Hervé Marly en 2001.
 
 
 
 
 
Durée Choisir parmi la liste ( supprimer les durées inutiles)
 
 
 
15 mn ;
 
 
 
Discipline(s) scientifique(s) Choisir parmi la liste : (supprimer les disciplines inutiles)
 
 
 
Sciences sociales
 
 
 
Thème(s)
 
 
 
Acteurs de l’adaptation au changement climatique
 
 
 
Concept(s) scientifique(s)
 
 
 
 
 
Informations complémentaires
 
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| width="38%" |Statut (mettre OK + URL ou liens si images dispos sur Wikideb), ou « A ajouter »
 
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Préciser ici s'il y a d'autres modifications effectuées (cut de texte, suppression d'image etc...)
 
 
 
[[#sdfootnote1anc|1]]Sauf si cette personne a été pollué dans la nuit qui est en train de se dérouler ; par exemple, un journaliste, qui joue après les pollueurs, peut utiliser son pouvoir une dernière fois avant que, au matin, elle ne découvre qu’elle a été pollué.
 
}}
 
{{Tuto Status
 
|Complete=Draft
 
}}
 

Version actuelle datée du 20 mars 2024 à 15:23

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