Différences entre les pages « Les marques dans ta vie » et « Group:Construis ta ville (alimentation) »

 
 
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{{Tuto Details
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{{Group Details
|Licences=Attribution (CC-BY)
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|GroupDuration=30 minutes / 1 heure
|Description=Chaque jour, nous sommes submergé·e·s par des marques, si bien que nous les mémorisons sans même s'en rendre compte.
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|GroupNumber=10 maximum
|Disciplines scientifiques=Social Sciences
 
|Difficulty=Easy
 
|Duration=5
 
|Duration-type=minute(s)
 
|Tags=- Impact des marques, - Battle des logos, - Battle des slogans
 
 
}}
 
}}
{{Introduction
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{{Group Tabs
|Introduction=Les deux jeux de cet atelier ont les mêmes objectifs, aussi ils sont présentés de façon à être utilisés ensemble ou séparément. Leurs introductions et conclusions décrites ici sont donc les mêmes.
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|group-long-description=='''Matériel'''=
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Matériel de jeu :
  
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Quatre plateaux quadrillés en 3x3 représentant la ville avec des cours d'eau en bleu et des berges en jaunes
  
'''Objectif général : '''Prendre conscience que les marques font partie de nos vies et qu’on les apprend même sans le savoir et le vouloir
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Cubes verts 3 cm de côté représentant les habitations
  
'''Objectif opérationnel : '''Savoir à quelle quantité d’exposition aux marques et sur quel support
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Cubes rouges 3 cm de côté avec un bâtonnet représentant les bâtiments sur lesquels accrocher un nom de bâtiment
  
 +
Etiquettes plastifiées pour les noms de bâtiment
  
Pour introduire les jeux, on peut leur demander s’ils connaissent des produits, des noms de marques, des logos ou des slogans. On peut les mettre au défi de montrer à quel point ils les connaissent bien dans les jeux qui suivent.
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Patafix pour accrocher les étiquettes aux bâtonnets des bâtiments
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Feutres effaçables pour écrire les noms de bâtiments et les prénoms sur les cartes personnages
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Etoiles vides (grises)
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Etoiles pleines (bleues)
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Tickets de construction
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Feuille d’avancement (facultatif) : feuille et stylo/feutre pour écrire le résultat de chaque tour (visibles par tous les joueur.se.s)
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Cartes personnages (format carte électorale)
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Cartes missions principales
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Cartes missions secondaires
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Cartes missions secrètes
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Panneau d’affichage* avec grande feuille ou tableau (A3 minimum)
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De quoi accrocher les éléments (punaises...)
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<nowiki>*</nowiki>L’affichage permet :
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*Afficher les cartes missions de manière visible ainsi que les étoiles à côté (vides ou pleines selon avancement). Prévoir la place pour une mission principale et trois missions annexes. Afficher les tickets de construction (si non donnés aux participants directement)
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*Afficher l’avancement dans la partie : à chaque tour, écrire les changements qui ont eu lieu.
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*Version festival : éventuellement sous chaque étoile, noter brièvement l’activité ou la construction mise en place (par exemple, “création boulangerie”).
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Autre :
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Table
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Endroit où placer le panneau d’affichage
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='''Règles du jeu'''=
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'''Fin de partie''' : La mission principale doit être remplie ou dix tours sont atteints.
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'''Distribution des cartes personnages :''' Les personnages sont répartis en trois catégories visibles par un code couleur : les indispensables (rouge), les actifs (verts) et les passifs (bleus)
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Cette distribution est plus intéressante lorsque le public s'empare de l'aspect jeu de rôle de la partie, et moins pertinente pour un public plus jeune par exemple.
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{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
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|+Indispensables  (rouge)
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!Métier
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|-
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|Maraîcher
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|-
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|Promoteur immobilier
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|-
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|Directeur de supermarché
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|}
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{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
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|+Actifs (verts)
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!Métier
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|-
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|Apicultrice
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|Professeure
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|Photographe spécialisée dans le culinaire
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|Banquière
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|Bénévole au secours populaire
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|Cuisinier et propriétaire de restaurant
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|-
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|Etudiante
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|Gérante de restaurant
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|Lycéen (terminale)
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|}
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<br />
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{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
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|+Passifs (bleus)
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!Métier
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|Retraité
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|Enfant (CE2)
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|Lycéenne (seconde)
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|Enfant (CM2)
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|Collégienne (5e)
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|Enfant (CP)
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|}
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Selon le nombre de joueurs, les personnages doivent être répartis comme suit :
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{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
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|+Répartition des cartes
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! scope="col" |Nombre de joueurs
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! scope="col" |Nombre d’indispensables
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! scope="col" |Nombre d’actifs
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! scope="col" |Nombre de passifs
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|6
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|3
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|-
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|-
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|3
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|3
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|-
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|10
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|3
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|4
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|}
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'''Mission principale''' : Elle détermine le fil rouge de la partie.
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Mission 1 : "sources d'approvisionnement", accès à tout pour tous.tes, construire au moins un bâtiment d'aide alimentaire, de grande distribution, de commerce de proximité, un restaurant et une production locale.
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Les missions “sources d’approvisionnement” et “local/bio” demandent de remplir un certain nombre d’étoiles. Chaque étoile est gagnée lorsqu’une installation dans la ville répond à la mission. Au nombre maximal d’étoiles, le jeu s’arrête.
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La mission “proximité” est remplie lorsque chaque habitation a un accès alimentaire dans un champ de deux cases autour d’elle. Les grilles vertes permettent de matérialiser cette zone. Les habitations remplissant ce critère peuvent être marquées d’une gommette verte. Lorsque toutes les habitations répondent à la mission, le jeu s’arrête.
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'''Mission annexe''' : Elle demande de mettre en place des installations spécifiques dans la ville.
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Pour chaque installation en place, gain d’une étoile. Chaque mission annexe peut rapporter trois étoiles.
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Au nombre maximal d’étoiles, la mission est réussie et rapporte un ticket de construction supplémentaire. Une nouvelle mission annexe commence au tour suivant.
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La première mission commence au tour 2.
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'''Tickets de construction''' : À dépenser en construction, déplacement ou destruction de bâtiment.
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Si le ticket n’est pas dépensé, il est reporté au tour d’après.
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Ils sont matérialisés par l’image d’un ticket “ticket de construction” fixable sur le panneau d’affichage. Un ticket vaut pour une construction, peu importe la taille de l’élément construit.
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'''Lexique (à compléter)'''
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Grande distribution : Grande surface issue d’une chaîne. Supérette, supermarché, hypermarché. En opposition au petit commerce indépendant.
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Commerce de proximité : Petit commerce indépendant (y compris magasin franchisé).
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Aide alimentaire : Service qui permet d’accéder à de l’alimentation à un prix très accessible ou nul lorsqu’on est en difficulté financière. Par une association, par l’Etat…
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Magasin bio : Magasin proposant des fruits et légumes locaux et respectueux de l'environnement ( bio )  <br />
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='''Déroulé'''=
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==TOUR 0==
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'''Nuage de mots (facultatif)'''
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“A quoi vous fait penser le mot alimentation ?”
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Peut servir à introduire le jeu.
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'''Installation'''
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Présentation du jeu : “Nous allons jouer à un jeu qui s’appelle “construis ta ville”. Vous allez avoir des missions à remplir et prendre collectivement des décisions pour remplir ces missions et construire votre ville ensemble.”
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'''Construction spontanée'''
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1 . Chaque joueur dispose de deux bâtiments habitations à placer : “Commençons tout de suite par construire des bases pour votre ville. Chacun.e va pouvoir placer deux maisons (ou lieux d’habitation) où il.elle le souhaite sur la carte.”
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2 . Chaque joueur dispose d’un bâtiment au choix à placer et étiqueter : “Dans une ville, c’est important d’avoir un lieu d’habitation, mais il y a aussi beaucoup d’autres choses. Chacun.e va pouvoir placer un bâtiment de son choix où il.elle le souhaite dans la ville.”. Selon les participant.es, demander tour à tour à chacun.e le bâtiment de son choix et étiqueter soi-même ou les laisser le faire. L’installation doit être faite de façon à ce que tout le monde aie une bonne visibilité de ce qui a été placé.
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'''Distribution des cartes personnages'''
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“Chacun.e d’entre vous aura un personnage pour toute la partie. Lisez votre carte, elle se compose d’un prénom, de votre âge, de votre métier et de quelque chose qui est important pour vous. A l’intérieur, vous avez aussi une mission secrète. Elle n’est pas obligatoire mais elle est importante pour votre personnage.”
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Temps d’appropriation des cartes par les joueurs : les inviter à lire leur carte. La mission individuelle doit rester secrète.
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Chaque joueur.se présente rapidement son personnage au groupe.
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'''Dévoilement de la mission principale'''
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Une carte mission principale est dévoilée et fixée sur le panneau d’affichage avec des étoiles vides à côté. Cette carte représente le fil rouge de la partie, la partie s’arrête lorsque la mission est remplie.
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Du fait de la construction spontanée, certaines étoiles peuvent déjà être gagnées.
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Pour la mission “alimentation de proximité”, ajouter les grilles de proximité sous les habitations construites. Elles peuvent se superposer. Tous les bâtiments alimentaires sur ces zones remplissent le critère de proximité.
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==TOUR 1 à 10 (10-15’ par tour)==
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{{Idea|Le MJ a toujours le pouvoir d’intervenir pour influencer le cours du jeu en fonction de l’avancement, de l’âge, du nombre des participant.e.s et de la dynamique de groupe. Il peut s’agir par exemple d’ajouter, modifier, déplacer ou détruire un bâtiment ou de créer un événement.}}
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1. Donner un ticket de construction (à ajouter à ceux déjà possédés s’il y en a). Possibilité de le donner au public ou de l’afficher sur le panneau.
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2. Rappel des missions et de l’avancement si nécessaire.
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3. Mission annexe :
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Tour 2 (uniquement) : Une carte mission annexe est dévoilée et fixée sur le panneau d’affichage avec des étoiles vides à côté. Certaines étoiles peuvent déjà être gagnées.
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Nouvelle mission annexe si la précédente est terminée.
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'''4. Temps de débat et vote''' sur la prochaine action à mettre en place (5-10’).
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<br />{{Idea|Au cours des débats, le MJ peut proposer un mode de scrutin ou de débat, ou bien ouvrir un temps pour décider collectivement des modes de scrutin et débat à utiliser.}}<br />{{Idea|Le MJ peut apporter une définition (voir le lexique pour des suggestions) ou faire des propositions sur le type de bâtiments à construire (donner des exemples).}}<br />{{Warning|Point de vigilance : que tous les joueurs soient inclus / qu’un.e des joueur.se.s ne se retrouve pas seul.e contre le reste du groupe (que ce soit lié à son rôle ou à sa personne).}}
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5. Ajouter, supprimer ou déplacer des bâtiments à l’issue de ce débat.
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Noter le résultat du débat et les actions entreprises sur la feuille d’avancement.
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Retirer les tickets de construction consommés.
  
Cela permet de présenter explicitement l’objectif de l’atelier (mettre en évidence à quel point les marques sont présentes dans nos vies) sous un aspect ludique et de pouvoir le reprendre ensuite en transition ou en conclusion.
 
}}
 
{{Materials}}
 
{{Tuto Step
 
|Step_Title=Manche 1
 
}}
 
{{Tuto Step
 
|Step_Content=Constitution des équipes.  Utiliser l’espace pour faire ces deux équipes. Si les groupes le souhaitent, ils peuvent donner un nom à leur équipe.
 
}}
 
{{Tuto Step
 
|Step_Content=Présentation des règles du jeu : “Vous allez jouer en équipe pour un jeu de rapidité. Nous allons voir à quel point vous connaissez vraiment les marques alimentaires. Je vais vous montrer des pancartes, les unes après les autres, avec des logos. Le but est que vous identifiez, le plus vite possible, de quel type de produit alimentaire il s'agit (par exemple, si c'est un gâteau, des céréales, une boisson...". La première équipe qui donne la bonne réponse marque un point.”
 
}}
 
{{Tuto Step
 
|Step_Content=Début de la première manche. La manche dure entre 1' à 1'30.
 
}}
 
{{Tuto Step
 
|Step_Title=Manche 2
 
}}
 
{{Tuto Step
 
|Step_Content=Lors de la deuxième manche, l'animateur·ice présente des logos "semi-cachés". Le but est donc que chaque équipe devine de quel logo il s'agit. Celle qui a trouvé le plus de logos remporte le point.
 
}}
 
{{Tuto Step
 
|Step_Title=Manche 3
 
}}
 
{{Tuto Step
 
|Step_Content=Durant cette troisième manche, les équipes doivent respectivement trouver le slogan d'un produit. L'animateur·ice présente une pancarte avec des logos, et chaque équipe doit trouver le slogan correspondant.
 
}}
 
{{Tuto Step
 
|Step_Title=Conclusion de l'atelier
 
|Step_Content=« Toutes ces marques, ces slogans que vous avez cités, comment les connaissez-vous ? Où les avez-vous vus ? ». Ici, l’animateur·ice cherche à faire comprendre que les pubs sont omniprésentes. Ce recueil d’information se fait à l’oral.
 
  
 +
6. Ajouter ou retirer des étoiles aux missions principale et annexe selon les actions entreprises ou ajouter des gommettes vertes sur les habitations qui ont désormais accès à une source d’approvisionnement dans le cas de la mission “proximité”.
  
Expliquer que :
 
  
* Les marques font partie intégrante de nos vies, que nous le voulions ou non
+
7. Missions terminées :
* Chaque jour, nous sommes exposé·e·s à environ entre 2 000 et 5 000 publicités (via les réseaux sociaux, publicités sur téléphone portable, affiches publicitaires, dans les transports en commun…). A noter que les chiffres sur le nombre de publicités vues par jour sont extrêmement difficile à calculer, et varient en fonction de là où nous habitons. Des recherches sont menées (<u>https://antipub.org/pression-publicitaire-etat-des-lieux/</u> / <u>https://etopia.be/publicite-part-de-cerveau-disponible-et-libre-arbitre/</u> )
 
* On retient les noms des marques et slogans sans même en avoir conscience
 
* Le cerveau est hyper stimulé chaque jour par cette pression publicitaire quotidienne
 
* De montrer, grâce à la fiche, les marques qu’on voit chaque jour. On voit des marques, que ce soit sur nos vêtements etc.
 
  
Ouverture : « Pourquoi, selon vous, les marques créées-t-elles des pubs ? Pourquoi choisissent-elles ces slogans et pas d’autres » (discussion de 2’ max)
+
Si une mission annexe est terminée, donner un ticket de construction.
  
 +
Si la mission principale est terminée, fin du jeu.
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<br />
 +
|GroupObjectif=Débattre et échanger collectivement pour prendre une décision autour d’une mission commune.
  
'''NB''' : Ce bilan/conclusion peut servir de transition sur l' atelier “Les stratégies marketing”
+
Donner différents outils/ Varier les outils permettant d’échanger et de débattre autour d’un thème (communication).
}}
 
{{Notes
 
|Avertissement=- La troisième manche peut paraître un peu plus compliquée. Adapter la battle en fonction du public.
 
|Objectives='''Objectif général :'''
 
  
* Porter un regard critique sur l’omniprésence des marques alimentaires dans notre quotidien et leur influence dans nos choix de consommation.
+
Sensibiliser aux différentes questions autour de l’alimentation / aux différents enjeux alimentaires communs :
  
'''Objectifs opérationnels''' :  
+
* Accessibilité à une alimentation pour tou·te·s (sécurité alimentaire / droit à l’accès à une alimentation durable pour tou·te·s)
 +
* Aux questions de choix du consommateur ?
 +
* Aux questions agricoles (consommation durable, bio, local ou bien répondre aux contraintes de politiques agricoles)
 +
* Sensibiliser au système alimentaire (producteurs, transformateurs, distributeurs, consommateurs)
  
* Pouvoir identifier des stratégies dans la communication des marques,
+
Réflexion sur l’alimentation : l’alimentation pour moi, c’est quoi ? (lien social, vivre ensemble)
  
* Pouvoir se les approprier en les réutilisant en création collaborative de contenu.
+
Le jeu est construit pour être très adaptable au public et aux thèmes qu’on souhaite mettre en avant.
}}
 
{{Tuto Status
 
|Complete=Draft
 
 
}}
 
}}

Version du 24 juin 2022 à 10:56

[[File:{{{group-banner}}}|link=]]

No-logo-group.gif

Construis ta ville (alimentation)

10 maximum 30 minutes / 1 heure

Déroulé

Matériel

Matériel de jeu :

Quatre plateaux quadrillés en 3x3 représentant la ville avec des cours d'eau en bleu et des berges en jaunes

Cubes verts 3 cm de côté représentant les habitations

Cubes rouges 3 cm de côté avec un bâtonnet représentant les bâtiments sur lesquels accrocher un nom de bâtiment

Etiquettes plastifiées pour les noms de bâtiment

Patafix pour accrocher les étiquettes aux bâtonnets des bâtiments

Feutres effaçables pour écrire les noms de bâtiments et les prénoms sur les cartes personnages

Etoiles vides (grises)

Etoiles pleines (bleues)

Tickets de construction

Feuille d’avancement (facultatif) : feuille et stylo/feutre pour écrire le résultat de chaque tour (visibles par tous les joueur.se.s)

Cartes personnages (format carte électorale)

Cartes missions principales

Cartes missions secondaires

Cartes missions secrètes

Panneau d’affichage* avec grande feuille ou tableau (A3 minimum)

De quoi accrocher les éléments (punaises...)

*L’affichage permet :

  • Afficher les cartes missions de manière visible ainsi que les étoiles à côté (vides ou pleines selon avancement). Prévoir la place pour une mission principale et trois missions annexes. Afficher les tickets de construction (si non donnés aux participants directement)
  • Afficher l’avancement dans la partie : à chaque tour, écrire les changements qui ont eu lieu.
  • Version festival : éventuellement sous chaque étoile, noter brièvement l’activité ou la construction mise en place (par exemple, “création boulangerie”).

Autre :

Table

Endroit où placer le panneau d’affichage

Règles du jeu

Fin de partie : La mission principale doit être remplie ou dix tours sont atteints.

Distribution des cartes personnages : Les personnages sont répartis en trois catégories visibles par un code couleur : les indispensables (rouge), les actifs (verts) et les passifs (bleus)

Cette distribution est plus intéressante lorsque le public s'empare de l'aspect jeu de rôle de la partie, et moins pertinente pour un public plus jeune par exemple.

Métier
Maraîcher
Promoteur immobilier
Directeur de supermarché
Métier
Apicultrice
Professeure
Photographe spécialisée dans le culinaire
Banquière
Bénévole au secours populaire
Cuisinier et propriétaire de restaurant
Etudiante
Gérante de restaurant
Lycéen (terminale)


Métier
Retraité
Enfant (CE2)
Lycéenne (seconde)
Enfant (CM2)
Collégienne (5e)
Enfant (CP)


Selon le nombre de joueurs, les personnages doivent être répartis comme suit :

Nombre de joueurs Nombre d’indispensables Nombre d’actifs Nombre de passifs
2 2 0 0
3 3 0 0
4 3 1 0
5 3 1 1
6 3 2 1
7 3 2 2
8 3 3 2
9 3 3 3
10 3 4 3

Mission principale : Elle détermine le fil rouge de la partie.

Mission 1 : "sources d'approvisionnement", accès à tout pour tous.tes, construire au moins un bâtiment d'aide alimentaire, de grande distribution, de commerce de proximité, un restaurant et une production locale.


Les missions “sources d’approvisionnement” et “local/bio” demandent de remplir un certain nombre d’étoiles. Chaque étoile est gagnée lorsqu’une installation dans la ville répond à la mission. Au nombre maximal d’étoiles, le jeu s’arrête.

La mission “proximité” est remplie lorsque chaque habitation a un accès alimentaire dans un champ de deux cases autour d’elle. Les grilles vertes permettent de matérialiser cette zone. Les habitations remplissant ce critère peuvent être marquées d’une gommette verte. Lorsque toutes les habitations répondent à la mission, le jeu s’arrête.


Mission annexe : Elle demande de mettre en place des installations spécifiques dans la ville.

Pour chaque installation en place, gain d’une étoile. Chaque mission annexe peut rapporter trois étoiles.

Au nombre maximal d’étoiles, la mission est réussie et rapporte un ticket de construction supplémentaire. Une nouvelle mission annexe commence au tour suivant.

La première mission commence au tour 2.


Tickets de construction : À dépenser en construction, déplacement ou destruction de bâtiment.

Si le ticket n’est pas dépensé, il est reporté au tour d’après.

Ils sont matérialisés par l’image d’un ticket “ticket de construction” fixable sur le panneau d’affichage. Un ticket vaut pour une construction, peu importe la taille de l’élément construit.


Lexique (à compléter)

Grande distribution : Grande surface issue d’une chaîne. Supérette, supermarché, hypermarché. En opposition au petit commerce indépendant.

Commerce de proximité : Petit commerce indépendant (y compris magasin franchisé).

Aide alimentaire : Service qui permet d’accéder à de l’alimentation à un prix très accessible ou nul lorsqu’on est en difficulté financière. Par une association, par l’Etat…

Magasin bio : Magasin proposant des fruits et légumes locaux et respectueux de l'environnement ( bio )

Déroulé


TOUR 0

Nuage de mots (facultatif)

“A quoi vous fait penser le mot alimentation ?”

Peut servir à introduire le jeu.


Installation


Présentation du jeu : “Nous allons jouer à un jeu qui s’appelle “construis ta ville”. Vous allez avoir des missions à remplir et prendre collectivement des décisions pour remplir ces missions et construire votre ville ensemble.”


Construction spontanée


1 . Chaque joueur dispose de deux bâtiments habitations à placer : “Commençons tout de suite par construire des bases pour votre ville. Chacun.e va pouvoir placer deux maisons (ou lieux d’habitation) où il.elle le souhaite sur la carte.”

2 . Chaque joueur dispose d’un bâtiment au choix à placer et étiqueter : “Dans une ville, c’est important d’avoir un lieu d’habitation, mais il y a aussi beaucoup d’autres choses. Chacun.e va pouvoir placer un bâtiment de son choix où il.elle le souhaite dans la ville.”. Selon les participant.es, demander tour à tour à chacun.e le bâtiment de son choix et étiqueter soi-même ou les laisser le faire. L’installation doit être faite de façon à ce que tout le monde aie une bonne visibilité de ce qui a été placé.


Distribution des cartes personnages


“Chacun.e d’entre vous aura un personnage pour toute la partie. Lisez votre carte, elle se compose d’un prénom, de votre âge, de votre métier et de quelque chose qui est important pour vous. A l’intérieur, vous avez aussi une mission secrète. Elle n’est pas obligatoire mais elle est importante pour votre personnage.”

Temps d’appropriation des cartes par les joueurs : les inviter à lire leur carte. La mission individuelle doit rester secrète.

Chaque joueur.se présente rapidement son personnage au groupe.


Dévoilement de la mission principale


Une carte mission principale est dévoilée et fixée sur le panneau d’affichage avec des étoiles vides à côté. Cette carte représente le fil rouge de la partie, la partie s’arrête lorsque la mission est remplie.

Du fait de la construction spontanée, certaines étoiles peuvent déjà être gagnées.


Pour la mission “alimentation de proximité”, ajouter les grilles de proximité sous les habitations construites. Elles peuvent se superposer. Tous les bâtiments alimentaires sur ces zones remplissent le critère de proximité.

TOUR 1 à 10 (10-15’ par tour)

Le MJ a toujours le pouvoir d’intervenir pour influencer le cours du jeu en fonction de l’avancement, de l’âge, du nombre des participant.e.s et de la dynamique de groupe. Il peut s’agir par exemple d’ajouter, modifier, déplacer ou détruire un bâtiment ou de créer un événement.


1. Donner un ticket de construction (à ajouter à ceux déjà possédés s’il y en a). Possibilité de le donner au public ou de l’afficher sur le panneau.


2. Rappel des missions et de l’avancement si nécessaire.


3. Mission annexe :

Tour 2 (uniquement) : Une carte mission annexe est dévoilée et fixée sur le panneau d’affichage avec des étoiles vides à côté. Certaines étoiles peuvent déjà être gagnées.

Nouvelle mission annexe si la précédente est terminée.


4. Temps de débat et vote sur la prochaine action à mettre en place (5-10’).


Au cours des débats, le MJ peut proposer un mode de scrutin ou de débat, ou bien ouvrir un temps pour décider collectivement des modes de scrutin et débat à utiliser.

Le MJ peut apporter une définition (voir le lexique pour des suggestions) ou faire des propositions sur le type de bâtiments à construire (donner des exemples).

Point de vigilance : que tous les joueurs soient inclus / qu’un.e des joueur.se.s ne se retrouve pas seul.e contre le reste du groupe (que ce soit lié à son rôle ou à sa personne).


5. Ajouter, supprimer ou déplacer des bâtiments à l’issue de ce débat.

Noter le résultat du débat et les actions entreprises sur la feuille d’avancement.

Retirer les tickets de construction consommés.


6. Ajouter ou retirer des étoiles aux missions principale et annexe selon les actions entreprises ou ajouter des gommettes vertes sur les habitations qui ont désormais accès à une source d’approvisionnement dans le cas de la mission “proximité”.


7. Missions terminées :

Si une mission annexe est terminée, donner un ticket de construction.

Si la mission principale est terminée, fin du jeu.

Objectifs

Débattre et échanger collectivement pour prendre une décision autour d’une mission commune.

Donner différents outils/ Varier les outils permettant d’échanger et de débattre autour d’un thème (communication).

Sensibiliser aux différentes questions autour de l’alimentation / aux différents enjeux alimentaires communs :

  • Accessibilité à une alimentation pour tou·te·s (sécurité alimentaire / droit à l’accès à une alimentation durable pour tou·te·s)
  • Aux questions de choix du consommateur ?
  • Aux questions agricoles (consommation durable, bio, local ou bien répondre aux contraintes de politiques agricoles)
  • Sensibiliser au système alimentaire (producteurs, transformateurs, distributeurs, consommateurs)

Réflexion sur l’alimentation : l’alimentation pour moi, c’est quoi ? (lien social, vivre ensemble)

Le jeu est construit pour être très adaptable au public et aux thèmes qu’on souhaite mettre en avant.

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EcO'Debs6

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Fanny

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