Initiation à l'utilisation de scratch en animation

De Wikidebrouillard.

Il est parfois compliqué d'amener la programmation a la portée de tous. C'est la raison pour laquelle le MIT à créé le site Scratch permettant une programmation via des blocs (ardublock est à mi-chemin entre Scratch et Arduino). Dans les choses réalisables, on peut compter la création d'un petit jeu...

Scratch est le classique, toujours un succès avec les plus jeunes, 5-7 avec un adulte, 7-12 en toute autonomie. Toutes les commandes, sous forme de pièces de puzzle, sont traduites en français (et de nombreuses autres langues). Plus que des jeux ou des programmes, les enfants s'en servent beaucoup pour faire des animations programmées, des jouets interactifs. Un réseau social de partage permet de diffuser ses création.

La version 2 est basée sur Flash et peut être utilisé directement dans un navigateur.

http://scratch.mit.edu/ (win, mac, linux)

Des fiches exemples existent afin de réaliser des bases d'animations : Fiches à imprimer

Existe à imprimer en version papier (anglais) : Scratch en block


Sommaire

Analyse didactique et épistémologique

Concepts scientifiques et techniques en jeu (ceux à faire passer, ceux périphériques,...) :

Représentations historiques et actuelles

représentation erronée Rectification
Ici je met une représentation erronée et là une rectification


Ce tableau devrait être complété après chaque animation

Notions pré-requises :

Propositions de séances

Contenu de la séance 1 : une animation comprend une ou plusieurs séances (animation ponctuelle tout public, atelier scolaire de 10 séances d'1h30, etc...).

Âge des participants et niveau scolaire
Nombre de participants
Objectifs pédagogiques (savoir, savoir-faire et savoir être).

Ici vous avez un exemple de guide méthodologique pour formuler vos objectifs http://www.formations-actives.com/index.php/les-objectifs-pedagogiques-guide-pratique-33/

Déroulement de la séance :

  • introduction :

ce que fait l'animateur en commençant la séance. ex : mise en scène de l'espace, salutations, jeux, présentations, recueil des représentations etc...

  • déroulement :

une séance d'animation comprend plusieurs temps (accueil, tel jeu, tel expé).

  • temps 1 :
  • Description de l'activité :
  • Lien vers la ou les manip' : (ex : ludion.)
  • Type de mise en scène : ex : jeu - spectaculaire - approche scientifique - histoire ou conte - défi (cette typologie historique des petits débrouillards est susceptible d'être améliorée, si quelqu'un a des propositions pour catégoriser les formes pédagogiques, qu'il n'hésite pas).
  • Dynamique de groupe : grands groupes, individuel, sous-groupes de X personnes.
  • autres temps ?

Conclusion de la séance

Autre commentaire pédagogique et précaution

Ressources sur Wikidebrouillard

Fiches animation

Créer un jeu avec Scratch Séance scratch Comment utiliser le logiciel "Scratch for Arduino"(S4A) ?

Catégories

Voir en bas de la fiche.

brouillon

Cette fiche formation est inspirée de la fiche animation

Une fiche de formation pour qui ?

Cette fiche est destinée au pédagogue des sciences.

Cela peut-être un enseignant mais aussi un animateur de TAP (Temps d'animation périscolaire) ou de centre de loisir (animateur BAFA par exemple), un médiateur scientifique de musée de sciences ou encore un parent.

Quel usage d'une fiche animation?

Elle doit lui être utile à :

  • préparer son animation,
  • se remémorer les notions scientifiques ou techniques en jeu,
  • bien adapter son intervention aux participants (nous préfèrerons le terme de "participant" plutôt que "public" car il ne préjuge pas de sa passivité mais bien au contraire, reconnait son statut d'apprenant actif au "public"-"participant".).
  • préparer son dispositif pédagogique,
  • disposer de pistes pour l'évaluation de l'acquisition des notions, et la qualité de sa prestation
  • identifier quelques sources pour vérifier les contenus.

Qu'est-ce qu'une animation ?

Une animation c'est un l'intervention d'un animateur ayant un objectif pédagogique, pour une ou plusieurs séances, dans un cadre particulier.

Le cadre de l'animation est défini par :

  • Le type de participants (âge, niveaux, modalité de participation, captif ou libre)...
  • L'espace dans lequel a lieu l'animation : école, rue, centre de loisirs, musée, exposition, labo,...
  • les partenaires : enseignants, animateurs, ...
  • évènement particulier
  • résultats attendus : transmission de connaissances, développement de capacités psychomotrices, de compétences, s'amuser, se délecter, se cultiver, modifier son rapport aux sciences et technologies, participer à un projet de recherche,..

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