Différences entre les pages « Tik Tok Fake » et « AMP ou pas (Jeu sur les Aires Marines Protégées) »

 
 
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{{Tuto Details
 
{{Tuto Details
|Main_Picture=Tik_Tok_Fake_Capture_d_e_cran_2024-02-08_a_14.36.10.png
 
 
|Licences=Attribution (CC-BY)
 
|Licences=Attribution (CC-BY)
|Description=Jeu de rôle d'éducation aux réseaux sociaux numérique
+
|Description=Il s'agit d'un jeu de plateau se jouant de 2 à 5 joueur·euses qui peut servir à démontrer l’utilité de l'installation d'une aire marine protégée d'une part pour la protection des populations de poissons.
|Disciplines scientifiques=Computing, Social Sciences
+
 
|Difficulty=Easy
+
Chaque joueur·euse contrôle un bateau de pêche qui évolue sur une plaque de plexiglass quadrillée représentant la surface de l'océan. En dessous est placé un plateau également quadrillé mais opaque où évolue les poissons. Quand un·e joueur·euse passe "sur" un poisson, il est pêché.  Au fur et à mesure de la partie les poissons grandissent et se reproduisent. Le jeu se déroule en 2 temps, d'abord, les pêcheur·euses n'ont pas de contrainte de pêche puis une aire marine protégée dite de protection forte est installé, la pêche est alors interdite dans la zone. Quels sont les résultats attendus à la fin des 2 parties ? sont-ils observés ?
|Duration=2
+
|Disciplines scientifiques=Life Sciences, Social Sciences
 +
|Difficulty=Technical
 +
|Duration=3
 
|Duration-type=hour(s)
 
|Duration-type=hour(s)
|Tags=Éducation aux Médias, Réseaux Sociaux, Réseaux sociaux numériques
+
|Tags=pêche durable, pêche, jeu de plateau, jeu
 
}}
 
}}
 
{{Introduction
 
{{Introduction
|Introduction=Il s'agit d'un jeu de rôle à imprimer, support d'atelier d'éducation aux réseaux sociaux numérique.
+
|Introduction=Rôles :  
 
 
Cet outil permet de faire vivre à un groupe d'entre 6 et 20 joueurs de 12 à 16 ans  un jeu de rôle qui dure 40-45 minutes.
 
 
 
 
 
'''Ce jeu de rôle à télécharger et imprimer constitue un support  pour l'animation d'un débat avec le groupe.'''
 
 
 
 
 
Une séance idéale dure 2h avec 15 minutes d'introduction et de présentation du cadre, 45 minutes de jeu de rôle et 1h de débat.
 
 
 
 
 
Il permet, auprès des jeunes, d'aborder différentes thématiques dans le débat et à partir des personnes du jeu de rôle :
 
 
 
- Fonctionnement et mécaniques des réseaux sociaux numériques.
 
 
 
- Diffusion de l'information sur les réseaux sociaux numériques.
 
 
 
- Place, rôle et financement des influenceur·ses.
 
 
 
- Publications sponsorisées.
 
 
 
- Publicité et marketing, matraquage de vente
 
 
 
- Vie privée et réseaux sociaux numérique.
 
 
 
- Harcèlement en ligne.
 
 
 
- Théories du complot, fakenews, fausse information,  sources, bulles de filtres et fonctionnement des algorithmes
 
 
 
- E-réputation
 
 
 
- Haine en ligne : racisme, sexisme, LBTQI+Phobie
 
 
 
- Identité numérique
 
  
- Sécurité en ligne
+
*De 1 à 4 pêcheur·euses
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**Objectif : pêcher un max de poissons
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*1 "esprit de la mer"
 +
**Objectif : préserver les poissons de la pêche
 
}}
 
}}
 
{{Materials
 
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|ItemList={{ItemList
 
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|Item=Papier
+
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 +
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 +
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 +
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 +
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 +
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 +
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 +
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+
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+
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|Tuto_Attachments={{Tuto Attachments
 
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 +
{{Tuto Step
 +
|Step_Title=Rassembler le matériel (Création du jeu 1/3)
 +
|Step_Content=+ Impression de la fiche de déroulé de partie
 +
 +
 +
Durée ~ 5 minutes
 
}}
 
}}
 
{{Tuto Step
 
{{Tuto Step
|Step_Title=Télécharger ici les 5 PDF à imprimer pour vous doter de l'outil pédagogique
+
|Step_Title=Création des plateaux de jeu (Création du jeu 2/3)
|Step_Content====='''<u>Vous trouvez les supports à imprimer (en étape 1 :</u>'''====
+
|Step_Content=[En cours]
- Les règles du jeu en format numérique (! : pour consultation sur écran, pas pour impression)
 
  
- Les règles du jeu pour l'animateur.trice comprenant un support pour le débat après le jeu de rôle (impression pour les animateur·trices) .
 
  
- Le panneau des règles à afficher (format A3)
+
Durée ~ 1h00
 
+
}}
- La banque de publication des joueur·ses (planches A4 couleur à découper et plastifier)
+
{{Tuto Step
 +
|Step_Title=Création des pions (Création du jeu 3/3)
 +
|Step_Content=[En cours]
  
- Les règles propres à chaque personnes (imprimer en A5 couleur)
+
(Poissons, bateaux, pions déroulé de partie)
  
- Les panneaux des joueurs (imprimer en A3 couleur et fixer sur un carton ou support rigide A3)
 
  
 +
Durée ~ 1h00
  
Cet outil pédagogique à destination des animateurs et animatrices et de la communauté éducative a été réalisé à partir de la mise à jour de "Fakebook en carton" et "Instafake". Il a été réalisé grâce au soutien de la CAF de Maine et Loire.
 
 
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|Step_Picture_00=Tik_Tok_Fake_Re_gles_du_jeu_FORMAT_NUMERIQUE_Tik_Tok_Fake.pdf
 
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{{Tuto Step
 
|Step_Title=Introduction, instauration du cadre et explication du déroulement et des règles du jeu
 
|Step_Content=CF. Règles du jeu
 
}}
 
{{Tuto Step
 
|Step_Title=Jeu de rôle
 
|Step_Content=CF. Règles du jeu
 
 
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}}
 
{{Tuto Step
 
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|Step_Title=Débat à partir du jeu de rôle vécu
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|Step_Title=Déroulé global du jeu
|Step_Content=''chaque participant·e s’asseoit sur sa chaise, son plateau personnage sur les genoux.''
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|Step_Content=Il y a 2 parties dans le jeu durant lesquelles les étapes PÊCHE et ÉVÈNEMENTS  se suivent (cf fiche de déroulé de partie).
 
 
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* Demander à @Agathe_ZP et @Chambort.Thierry s’ils souhaitent
 
  
embaucher quelqu’un et si oui : qui et pourquoi.
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Durant la première partie, les pécheur.euses n’ont pas de contrainte de pêche
  
* Demander à @Cybermalveillance et aux participants qui est la
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A la fin de la première la personne ayant pêché le moins de poissons choisie où installer l’AMP et pose le cadre en conséquence sur la « surface ». Dans le cadre, aucun poisson ne peut être pêché mais on peut se déplacer au dessus.
  
personne qui agit sous une fausse identité.
 
  
* Demander aux community manageurs et manageuses qui étaient
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Durée ~ 50 minutes
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{{Tuto Step
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|Step_Title=Mise en place (Jeu 1/4)
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|Step_Content=Répartir les poissons sur le « fond marin » comme suit :
  
leurs cibles.
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* Regarder quelles images ont eu le plus de likes et en discuter.
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*6 x poisson de taille 1
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*4 x poisson de taille 2
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*2 x poisson de taille 3
  
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* Devenir collectivement quels étaient les objectifs de chacun.e.s.
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Ils peuvent être placés dans plusieurs directions. Puis poser les bateaux aux  coins de la « surface » .
 
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}}
'''<u>Animer ensuite un débat autour des questions :</u>'''
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{{Tuto Step
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|Step_Title=Étape PÊCHE (Jeu 2/4)
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|Step_Content=Les pêcheur·euses tirent au dé puis avancent leur chalutier tour à tour. Les poissons passés sous un bateau sont pêchés et récupérés en fin de tour. On note ses prises sur un papier.
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}}
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{{Tuto Step
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|Step_Content=Après les déplacements et les prises soit ...
  
- Peut-on croiser ce type d’intention ou phénomène sur les réseaux sociaux numériques ?
 
  
- Où est-ce que cela pourrait poser problème ?
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...les navires rentrent au port (Tous les 2 tours). Après, l’« esprit de l’océan » fait grandir chaque poisson dans la mer en posant un poisson de taille supérieur dessus.
  
- Comment cela peut être qualifié ? Quels mots on peut mettre dessus ?
 
  
- Comment réagir ? Comment s’en prémunir comme victimes, comme témoins ? »
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...les œufs des poissons éclosent (Tour 3, 6 et 9),  pour chaque poisson de taille 2,3 ou 4  l’« esprit de l’océan » place sur une case voisine  un bébé poisson (taille 1), un maximum à l’abri de la pêche.
  
  
CF. Règle pour l'aide au débat par personnages et par thématiques
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Pour s’y retrouver sur la fiche de déroulé de partie faire avancer le pion à chaque tour.
 
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}}
{{Notes
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|Objectives=- Se familiariser avec les enjeux, fonctionnements, intérêts et risques liés à l'usage des réseaux sociaux numériques
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|Step_Title=Fin de partie (Jeu 4/4)
 
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|Step_Content=Le jeu se termine au bout des 20 tours (2 x 10 tours), il faut remplir le tableau des résultats et discuter de ceux-ci.
- Débattre des phénomènes qui peuvent accompagner l'utilisation des réseaux sociaux numérique en ligne
 
 
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}}
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|Complete=Published
+
|Complete=Draft
 
}}
 
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Version du 19 février 2024 à 17:49

Auteur avatarvolontaires_lorient | Dernière modification 11/03/2024 par Flonguet

Pas encore d'image

Il s'agit d'un jeu de plateau se jouant de 2 à 5 joueur·euses qui peut servir à démontrer l’utilité de l'installation d'une aire marine protégée d'une part pour la protection des populations de poissons. Chaque joueur·euse contrôle un bateau de pêche qui évolue sur une plaque de plexiglass quadrillée représentant la surface de l'océan. En dessous est placé un plateau également quadrillé mais opaque où évolue les poissons. Quand un·e joueur·euse passe "sur" un poisson, il est pêché. Au fur et à mesure de la partie les poissons grandissent et se reproduisent. Le jeu se déroule en 2 temps, d'abord, les pêcheur·euses n'ont pas de contrainte de pêche puis une aire marine protégée dite de protection forte est installé, la pêche est alors interdite dans la zone. Quels sont les résultats attendus à la fin des 2 parties ? sont-ils observés ?
Licence : Attribution (CC-BY)

Introduction

Rôles :

  • De 1 à 4 pêcheur·euses
    • Objectif : pêcher un max de poissons
  • 1 "esprit de la mer"
    • Objectif : préserver les poissons de la pêche

Étape 1 - Rassembler le matériel (Création du jeu 1/3)

+ Impression de la fiche de déroulé de partie


Durée ~ 5 minutes

Étape 2 - Création des plateaux de jeu (Création du jeu 2/3)

[En cours]


Durée ~ 1h00

Étape 3 - Création des pions (Création du jeu 3/3)

[En cours]

(Poissons, bateaux, pions déroulé de partie)


Durée ~ 1h00


Étape 4 - Déroulé global du jeu

Il y a 2 parties dans le jeu durant lesquelles les étapes PÊCHE et ÉVÈNEMENTS se suivent (cf fiche de déroulé de partie).


Durant la première partie, les pécheur.euses n’ont pas de contrainte de pêche

A la fin de la première la personne ayant pêché le moins de poissons choisie où installer l’AMP et pose le cadre en conséquence sur la « surface ». Dans le cadre, aucun poisson ne peut être pêché mais on peut se déplacer au dessus.


Durée ~ 50 minutes

Étape 5 - Mise en place (Jeu 1/4)

Répartir les poissons sur le « fond marin » comme suit :


  • 6 x poisson de taille 1
  • 4 x poisson de taille 2
  • 2 x poisson de taille 3


Ils peuvent être placés dans plusieurs directions. Puis poser les bateaux aux coins de la « surface » .

Étape 6 - Étape PÊCHE (Jeu 2/4)

Les pêcheur·euses tirent au dé puis avancent leur chalutier tour à tour. Les poissons passés sous un bateau sont pêchés et récupérés en fin de tour. On note ses prises sur un papier.

Étape 7 - Étape ÉVÈNEMENT (Jeu 3/4)

Après les déplacements et les prises soit ...


...les navires rentrent au port (Tous les 2 tours). Après, l’« esprit de l’océan » fait grandir chaque poisson dans la mer en posant un poisson de taille supérieur dessus.


...les œufs des poissons éclosent (Tour 3, 6 et 9), pour chaque poisson de taille 2,3 ou 4 l’« esprit de l’océan » place sur une case voisine un bébé poisson (taille 1), un maximum à l’abri de la pêche.


Pour s’y retrouver sur la fiche de déroulé de partie faire avancer le pion à chaque tour.

Étape 8 - Fin de partie (Jeu 4/4)

Le jeu se termine au bout des 20 tours (2 x 10 tours), il faut remplir le tableau des résultats et discuter de ceux-ci.


Dernière modification 11/03/2024 par user:Flonguet.

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