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| + | Pour savoir qui commencera en premier, chaque joueur lance le dé, le plus grand chiffre commence, puis le tour continuera dans le sens des éguilles d’une montre. | ||
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| + | Le premier joueur pioche une carte “gagné” et réalise l’action. Si les conditions sont bonne, sa plante pourra grandir, si elle à la possibilité de se déplacer plus loin le joueur peut alors la déplacer sur une autre tuile de son choix. Puis il défausse la carte . | ||
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Activité modifiée dans le cadre du programme FEDER adaptation aux changements climatiques
Conseillé à partir de fin cycle 3/collège et animations familliales/évènementiellesAuteur
Artur!to | Dernière modification 15/10/2025 par Geneviève
Activité modifiée dans le cadre du programme FEDER adaptation aux changements climatiques
Conseillé à partir de fin cycle 3/collège et animations familliales/évènementiellesLa colonie des plantes, Dissémination, Changement climatique Plante_vs_climat_Gland_ch_ne_vert_.png
Arbres vs climat est un jeu reprenant le thème de l'adaptation des arbres face au réchauffement climatique.
Ceux-ci n'ont pas de jambes pour fuir les fortes chaleurs, alors comment font-ils pour survivre?
Cette activité est adaptée pour être réalisée à partir de 4 Joueurs jusqu'à 8 (maximum de préférence)
1) Imprimer et découper (et plastifier ou non à votre convenance) les éléments du fichier présent :
- 4 cartes espèces
- 20 cartes pioches (10 gagnées/ 10 perdues)
- 4 fiches simplifiées déroulement des manches
- 6 cartes événements
- 6 jetons événements ou roue (c.f étape 3)
- 4 pages tuiles territoires à découper (4*12 cases)
- 6 tuiles bâtiments
- 4 cartes points cardinaux
2) Réunir les matériaux physiques :
- 4 lots d'une douzaine de bouchons plastiques ou de liège pour les pions (couleurs différentes nécessaires)
- 4 sachets de différentes graines, plutôt grosses de préférence (haricots blancs / rouges, maïs sec, ou encore des glands de chêne pour être dans le thème...)
- Découper des tuiles en papier coloré (de taille similaire avec celles de l'impression):
- 8 de couleur bleue ou blanche (contrées arctiques)
- 12 de couleur orange ou jaune (contrées désertiques)
Pour la décision des évènements il est proposé pour cette étape d'utiliser une roue de la fortune, cependant il est aussi possible de faire au plus simple sur un dé 6 face avec les pastilles de couleurs (p.3 du doc)
Cette étape est donc facultative elle nécessite plus de temps et de moyens de préparation pour une meilleure immersion dans le jeu :
Création de roue de la fortune
Matériel nécessaire
- Cutter,
- Colle forte/pistolet à colle
- Colle stick
- Roulements (Hand spinner ou de patins)
- Pique à brochette
- Bouchon de liège
- Carton
Une fois le matériel réuni on peut commencer la construction!
1) Découper la roue page 5 du document, la coller sur un morceau de carton plat, puis y faire un trou de la taille du roulement en son centre.
2) Coller le roulement avec une base solide de même circonférence (morceau de plastique/liège)
3) Créer la flèche avec un morceau de pique à brochette (de taille inférieure à la roue) et un matériau assez lourd pour faire office de poids et améliorer la rotation (ici un morceau de liège). Puis assembler la flèche avec la base du roulement avec de la colle forte, décorer au besoin.
Enfin le tour est joué ! Vous avez acquis une roue de la fortune, à noter que la flèche rotative est interchangeable avec d'autre supports de roues...
Disposer les tuiles comme sur l'image ci-contre :
On remarque 4 zones distinctes avec une espèce représenté pour chaque, il s'agit là d'une image schématisée de l'occupation du territoire français par ces différentes espèces :
- Chêne pédonculé au nord Ouest
- Chêne liège au sud Ouest
- Hêtre au nord Est
- Chêne vert au sud Est
Avec l'augmentation des températures, ici représenté avec le développement du désert (tuiles oranges) vers le nord au fur et à mesure des tours.
Les joueurs devront faire survivre leurs arbres jusqu'à la fin du jeu.
Un arbre est disposé pour chaque groupe/Joueur sur une parcelle pour le début de partie. Celui-ci va produire une graine (chaque arbre produit une graine)
Mélanger la pioche de cartes gagnées/perdues, celle-ci influera sur le développement des graines tout le long de la partie
les joueurs n’ont à leur disposition que les cartes “gagné”
Pour savoir qui commencera en premier, chaque joueur lance le dé, le plus grand chiffre commence, puis le tour continuera dans le sens des éguilles d’une montre.
Le premier joueur pioche une carte “gagné” et réalise l’action. Si les conditions sont bonne, sa plante pourra grandir, si elle à la possibilité de se déplacer plus loin le joueur peut alors la déplacer sur une autre tuile de son choix. Puis il défausse la carte .
Attention: si pendant la partie le joueur n’a plus de tuile où déplacer sa graine, il la perd.
Chaque joueur effectue ensuite son tour
Un fois que chacun à réalisé son tour, les plantes grandissent. On les remplace par un bouchon représentant la plante adulte.
Découvrir la dissémination des graines
Appréhender l'impact de l'espèce humaine sur les autres espèces
Comprendre l'impact du changement climatique sur les corridors écologiques et sur les espèces végétales
Découvrir l'adaptation, les compétitions entre les espèces sur un même territoire
Dernière modification 15/10/2025 par user:Geneviève.
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