Attribut:Step Content

This is a property of type Text.

Affichage de 20 pages utilisant cette propriété.
C
Si tu as déjà utilisé une bouteille avec un bouchon percé pour une autre expérience, tu peux la récupérer et passer cette étape ! Pose le bouchon sur une table et perce une dizaine de trous en appuyant et tournant avec une vrille, une vis ou un clou. Plus tu auras de trous, plus ta pluie sera efficace ! Ensuite, tu peux remplir la bouteille d’eau et remettre le bouchon. Tu peux également ajouter du colorant alimentaire à l’eau si tu veux mieux la voir.  +, Avant tout, il faut s’assurer que les éponges tiennent dans les barquettes plastiques choisies. Elles n’ont pas besoin d’en occuper tout l’espace, mais c’est mieux si c’est le cas ! Si besoin, découpe-les pour les faire rentrer. Dans l’idéal, il faudra 2 éponges identiques. Dans notre expérience, elles représenteront différents sols. La première devra être humide. Pour cela, plonge-la dans l’eau puis essore la bien. La deuxième devra être gorgée d'eau. Dans ce cas, presse la bien pour chasser l'air et laisse la reprendre sa forme sous l'eau. Découpe une feuille de plastique (ou d’aluminium) à la taille d’une des éponges.  +, La barquette plastique nous servira de bassin versant. Tu peux déjà identifier ses limites : les bords définissent la ligne de partage des eaux. Pour l’estuaire, nous allons découper une ouverture au centre d’un des petits côtés de la barquette. Découpe aux ciseaux une petite ouverture (quelques millimètres de largeur) sur chaque barquette.  +,
On remplit une bouteille d'eau que l'on pose sur la table. - Ensuite on prend la boite hermétique, que l'on perce a plusieurs endroits en dessous et un trou de même diamètre au centre du couvercle. - On prend une autre bouteille assez large pour pouvoir y mettre la boite hermétique ( de façon a ce qu'elle dépasse légèrement ). - On verse le contenu de la bouteille d'eau dans la boite hermétique, jusqu'à ras bord. puis on ferme le bouchon.  +
Ajouter des pièces les unes après les autres.  +, L'eau se bombe (elle fait une voute sur le dessus du verre)  +, Remplir un verre d'eau à ras bord.  +
Le schéma de montage, également indiqué dans le code Arduino, est défini dans la première image. Nous recommandons d'utiliser une "breadboard", pour fixer le D1 mini et gérer l'ensemble des connexions. Nous avons utilisé ici celle livrée dans le kit d'initiation Arduino (Starter kit Arduino®). Les leds, les résistances, et le potentiomètre, proviennent d'ailleurs du même kit. Le montage des 5 leds (sur les pins D0 à D4) ne pose pas de problème particulier, attention cependant à respecter la polarité +/-, et ne pas oublier de mettre les résistances afin de limiter le courant électrique. Concernant le servo moteur, il faut l'alimenter via le pin GND, bien sûr, et la sortie 5V du D1 mini (celui-ci a également une sortie 3,3v, insuffisante pour le servomoteur). La commande du servomoteur sera connectée quant à elle, sur le pin D7 du D1 mini. Et enfin,le potentiomètre aura ses deux connexions externes connectées d'une part sur GND, d'autre part sur le pin '''3,3V''' (important, car c'est la tension maximale qui sera alors disponible sur la connexion centrale du potentiomètre, et qui sera acceptée par le pin A0 du D1 mini ; au-delà le D1 mini risque de souffrir).  +, Le code Arduino est commenté, et devrait permettre de comprendre le fonctionnement des différents éléments, et de procéder à des modifications. Pour simplifier la compréhension (et il est d'ailleurs recommandé de faire de même pour vos propres programmes un tant soit peu complexes), on a utilisé plusieurs onglets pour séparer les différentes fonctionnalités : <br/> #'''A_D1_WiFi''' contient les variables globales (susceptibles d'être également utilisées dans les autres onglets), ainsi que les deux fonctions 'de base' du D1 Mini, similaires à celles utilisées dans les Arduino : #*'''setup''' : c'est la première fonction appelée au démarrage du D1 Mini, après téléversement ou ré-allumage. C'est ici qu'on va initialiser le WiFi, démarrer le serveur web, définir l'état initial des leds, etc ... #*'''loop''' : cette fonction est appelée régulièrement, c'est à partir de là qu'on réalise les activités souhaitées, telles que consultation ou modification des différents pins, calculs divers, etc ...<br/> #'''B_Serveur_Web''' : gère toute la partie web, à savoir la génération de la page web, et également le traitement à effectuer lorsque cette page est demandée par un client (navigateur sur un PC ou un téléphone). C'est le module le plus complexe, il nécessite de connaître HTML, CSS, et Javascript pour tenter des modifications. <br/> #'''C_Cmd_Leds''' gère les commandes dites 'évoluées' des leds (par exemple clignotement ou défilement). A partir de l'état (éteint ou allumé) actuel des leds, les fonctions de ce module déterminent quel doit être le nouvel état de ces leds. Elles réactivent ensuite un timer permettant de définir quand le prochain changement aura lieu (et donc la vitesse de clignotement ou de défilement). <br/> #'''D_Servomoteur''' gère le servomoteur avec une seule et simple fonction. <br/> #'''E_Potentiomètre''' gère la lecture de l'entrée analogique du D1 Mini (qui va lire la valeur fournie par le potentiomètre). Si l'utilisateur a demandé à ce que le potentiomètre agisse sur la vitesse du servomoteur, alors la valeur lue sera appliquée au servomoteur. <br/> #'''F_Schéma_Montage''' décrit le montage matériel autour du D1 mini.<br/>  , On suppose ici que le logiciel Arduino est déjà installé, ainsi que la bibliothèque de gestion du D1 mini (voir pré-requis). #Téléchargez le fichier '''A_D1_WiFi.zip''' (Cf. rubrique "Fichiers ci-dessus"), puis en extraire le répertoire '''A_D1_WiFi''', qui contient tous les modules Arduino (*.ino") - Cf image n° 1. #Double-cliquez sur le fichier '''A_D1_WiFi.ino''', ce qui lancera le logiciel Arduino, sous lequel vous aurez 6 onglets correspondant aux 6 fichiers - Cf. image n° 2. #Connectez le D1 mini au port USB de votre ordinateur. #Dans le menu "Outil", positionnez le bon type de carte, et le bon port - Cf. image n°3. Si cette carte n'est pas définie, ou que le port est grisé, revérifier la configuration Arduino grâce au prérequis [[Utiliser le D1 mini avec Arduino]]. #Cliquez sur l'icône de téléversement - Cf.. image n° 4, et patientez. Si le téléversement se termine bien - Cf. image n°5, bravo ! Si un message d'erreur indique que le port n'est pas le bon, il faut le modifier dans l'onglet outil et relancer cette étape.<br/>  +,
Munissez vous de deux bouteilles identiques. De préférence lisses. D'un rouleau de scotch De 2 Billes Et d'un cutter <br/>  +, Découpez le fond des bouteilles a l'aide du cutter. Scotchez-les ensembles par le coté coupé. Puis introduisez les billes dans les bouteilles.  +, Après avoir placés les billes au centre du dispositif, faire en sorte que chaque bille atteigne les bords opposés du dispositif  +
<nowiki>Pour récupérer l'adresse mac de ton microcontrôleur exécute cette commande dans la console :<br /><br/><div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr"><pre><span></span><span class="kn">import</span> <span class="nn">network</span> <span class="p">;</span> <span class="kn">import</span> <span class="nn">ubinascii</span> <span class="p">;</span> <br /><span class="n">ubinascii</span><span class="o">.</span><span class="n">hexlify</span><span class="p">(</span><span class="n">network</span><span class="o">.</span><span class="n">WLAN</span><span class="p">()</span><span class="o">.</span><span class="n">config</span><span class="p">(</span><span class="s1">'mac'</span><span class="p">),</span><span class="s1">':'</span><span class="p">)</span><span class="o">.</span><span class="n">decode</span><span class="p">()</span><br /></pre></div>L'adresse mac sera affichée entre guillemets.<br /><br />Tu peux aussi utiliser le bloc '''Récupérer l'adresse MAC'''.</nowiki>  +, Premièrement, tu dois enregistrer un ou plusieurs destinataires. Utilise le bloc '''Enregistrer un destinataire''' et renseigne l'adresse MAC du microcontrôleur à qui tu veux envoyer le message. Ensuite, tu peux envoyer un message à tous les destinataires enregistrés avec le bloc '''Envoyer un message à tous les destinataires'''.  +, Le bloc '''Quand message reçu''' faire te permet de regarder périodiquement si un message a été reçu et d'exécuter ensuite le code de ton choix. Ce bloc te fournit 2 variables : '''host''' et '''msg'''. '''Host''' contient l'adresse mac de l'expéditeur. '''Msg''' contient le message reçu. <br/>  +
On réalise le montage comme sur le schéma ou la photo. * La broche 11 est connectée au bouton. * L'autre coté du bouton est connecté au +5V * Lorsqu'on appuie sur le bouton, la broche reçoit 5V (elle est en état "HAUT"). On charge le premier programme sur l'Arduino. On ouvre le moniteur série. Il ressort dans le moniteur série un résultat qui n'est pas satisfaisant : *L'état est fluctuant. *Parfois après un appuis, l'état reste haut longtemps après qu'on ait relâché le bouton. *Le comportement est imprévisible.  +, On réalise le montage comme sur le schéma ou la photo. *La broche 11 est connectée au bouton et au +5V par l'intermédiare d'une résistance dite de pullup. *L'autre coté du bouton est connecté au GND *Lorsqu'on appuie sur le bouton, la broche passe de +5V à GND. On charge le premier programme sur l'Arduino On ouvre le moniteur série. Le résultat est mieux ! Les états sont clairs !  +, <nowiki>Oui !<br /><br />L'Arduino possède une résistance de pullup interne pour chaque broche numérique (c'est le cas pour d'autres carte comme le [[Item:D1 mini|D1 mini]] mais pas sur toutes les broches).<br /><br /><br />Elle s'active dans le "setup" avec la fonction INPUT_PULLUP <br /><br/><div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr"><pre><span></span><span class="kr">void</span> <span class="nb">setup</span><span class="p">()</span> <span class="p">{</span><br /><span class="nf">pinMode</span><span class="p">(</span><span class="n">brocheBouton</span><span class="p">,</span> <span class="kr">INPUT_PULLUP</span><span class="p">);</span><br /><span class="p">}</span><br /></pre></div><br/></nowiki>  +
Fiche “interactions“ 15 cartes espèces Bobine de ficelle d’au moins 3m  +, Chaque participant se voit attribuer une espèce et affiche son rôle. Ensuite, les enfants vont devoir, ensemble, tenter de définir leurs places au sein de la chaîne alimentaire, en formant une ligne courbe censé illustrer cette hiérarchie, où chacun se place en fonction de leurs rôles.  +, L’animateur.rice vient alors distribuer une ficelle à l’individu en bas de la chaîne (phytoplancton), puis l’objectif sera que tout le monde soit relier par cette ficelle, qui illustrera leurs interactions. Pour cela, chacun lève la main quand iel pense être en interaction avec tel ou tel spécimen. Enfin, l’animateur.rice demandera, par exemple aux prédateurs supérieurs victimes de pêche accidentelle de tirer sur leur morceau de ficelle, puis au phytoplancton, menacé par l’acidification de l’océan, de tirer à son tour sur la ficelle. Tout le monde ressentira alors la tension de la ficelle, illustrant un système basé sur l’interdépendance des espèces entre elles et et des pressions qu’elles subissent.  +,
Matériel: - Une loupe - Une feuille de papier ou un morceau de bois - Un bon soleil de printemps ou d'été. - Lunette de soleil (C'est pour éviter d'avoir mal au yeux tout au long de l'expérience, ce n'est pas une protection totale) - Une bouteille remplie d'eau en cas d'accident<br/><div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">...Attention, cette expérience est à faire avec un adulte. En effet, tu peux te brûler la main, les yeux ou autres. Dès que l'on sort avec la loupe, il faut que celle-ci soit le plus à l'abri du soleil lorsqu'elle n'est pas utilisée</div> </div>  +, Pose ta cible (morceau de bois ou papier) sur une surface qui ne brûle pas, dans un espace dégagé et en l'absence de matériel inflammable à proximité. (Dans une forêt en plein été, c'est par exemple, dangereux pour toi et tu pourrais provoquer un incendie) Puis positionne ta loupe dans l'axe entre le soleil et la cible.  +, En faisant varier la distance de la loupe à la cible, tu constateras que le point lumineux s'agrandit ou se rétrécit. Il faut obtenir le point le plus petit. De la fumée peut alors commencer à se dégager!! Si tu enlèves ta loupe et la poses à l'abris, tu constateras que ta cible a brûlé au niveau du point lumineux  +
'''Parmi les espèces suivantes, qui mange qui ? '''Reconstitue, à l’aide des vignettes, 6 petites chaînes alimentaires des récifs coralliens de l’île de la Réunion : #krill, baleine à bosse, phytoplancton #triton conque, oursin, algues #phytoplancton, anémone, krill #oursin, coraux, triton conque #zooplancton, mérou, phytoplancton, poisson-clown #coraux, requin, poisson-papillon, mérou, zooplancton Note tes réponses sur une feuille, elles te serviront à l'étape suivante.  +, Tu viens de définir un premier type d'interactions entre les espèces : la relation proie-prédateur (qui mange qui), mais il en existe bien d'autres ! Tu vas en découvrir quelques-unes ci dessous. - Place sur ton réseau trophique '''le rémora rayé''' sous '''le requin''', et '''la lamproie''' sous '''la baleine à bosse'''. '''L’anémone de mer''' et '''le poisson clown''' sont également côte à côte. - '''Identifie les autres types d'interactions (positives (+), négatives (-) ou neutres (0)) qui existent entre ces 6 espèces''', en t'aidant des définitions ci-dessous : *'''Le commensalisme''' (+/0) est une relation dans laquelle une espèce tire profit de l’association des deux espèces (concernant la nourriture, l’abri, le transport...), alors que l’autre n’y trouve ni avantage ni inconvénient. ''(ex : mousse sur les troncs d’arbres).'' *'''Le parasitisme''' (+/-) est une relation dans laquelle un organisme (le parasite) tire profit de l'hôte, parfois entraînant sa mort ''(ex : Plasmodium falciparum, parasite véhiculé par le moustique, qui cause le paludisme chez l’humain).'' *'''Le mutualisme''' (+/+) est une association à bénéfices réciproques entre deux espèces qui peuvent mener une vie indépendante ''(ex : abeilles et et plantes à fleurs associées).'' *'''La symbiose''' (+/+) est une association à bénéfices réciproques entre deux espèces indissociables ''(ex : certaines bactéries dans nos intestins).''<br/> '''Maintenant, à toi de jouer !''' 1- Le rémora rayé se nourrit des déchets non mangés par le requin. Il parcourt également de grandes distances sur son ventre et se protège ainsi contre ses prédateurs, ce qui ne dérange pas le requin. '''De quel type d'interaction s’agit-il ?''' 2- La lamproie s'attaque à la baleine en utilisant sa ventouse buccale pour se coller à sa peau. Ses dents peuvent râper la peau et pénétrer dans la chair pour se nourrir. '''De quel type d'interaction s’agit-il ?''' 3- Le poisson-clown trouve dans l'anémone une protection contre les prédateurs et un lieu de ponte. Il nettoie les tentacules de l'anémone et la défend contre les attaques du poisson-papillon qui veut la dévorer. Il peut même servir d’appât pour attirer des proies vers l'anémone.  '''De quel type d'interaction s’agit-il ?''' Vérifie tes réponses à l'aide des schémas de l'étape 6.  , - Découpe 16 rectangles dans du papier (tu peux plier une feuille en 4 pour avoir les 16 rectangles) - Ouvre l’annexe “[https://www.wikidebrouillard.org/images/7/7a/Concurrents_ou_associ_s_dans_le_milieu_marin_16_cartes_organismes_marins.pdf 16 cartes organismes marins]” et pour chaque rectangle découpé, écris le nom d’un des organismes marins de l’annexe - Si tu ne connais pas certaines espèces, découvre-les plus en détail dans l’annexe “[https://www.wikidebrouillard.org/images/6/6a/Concurrents_ou_associ_s_dans_le_milieu_marin_Presentation_des_organismes_marins.pdf Présentation des organismes marins]” (Facultatif : si tu as une imprimante couleur, tu peux directement imprimer les cartes de l’annexe)  +,
'''Parmi les espèces suivantes, qui mange qui ?''' Reconstitue à l’aide des 10 vignettes ci-contre les 4 petites chaînes alimentaires : 1 - Exemple : loup, herbe, chevreuil. ''L'herbe est mangée par le chevreuil qui est lui-même mangé par le loup'' : herbe → chevreuil → loup (la flèche signifie “est mangé par”) 2 - Vipère, mûre, hibou, mulot 3 - Chenille, hibou, mulot, feuille de ronce 4 - Renard, lapin, herbe, loup 5 - Mulot, chenille, loup, feuille de ronce, renard Note tes réponses sur une feuille, elles te serviront à l'étape suivante. Et les végétaux, comment se nourrissent-ils ? Quelle forme ont ces chaînes alimentaires ?  +, Le schéma ci-contre présente différents types d'interactions dans un milieu terrestre : relations de prédation, mais aussi de parasitisme (''puce/loup, puce/renard'') et de coopération (commensalisme (''spores de champignons/lapin''), symbiose (''bactéries de l'intestin/chevreuil/lapin''), mutualisme (''fleurs de la prairie/abeilles'')). '''Que se passe-t-il si l'on perturbe ce réseau trophique ?''' - Une société veut construire une autoroute. La prairie et les ronces se trouvent à l’endroit prévu du chantier et devront donc être détruites. '''Si tu enlèves ces deux cartes de ton réseau trophique, que se passe-t-il pour les autres espèces en interactions ?''' Si tu veux, tu peux recommencer en retirant une ou deux autres espèces situées à différents endroits du réseau. - '''Selon toi, quelles interactions l’humain peut-il avoir avec ces différentes espèces ?'''  +, Pour commencer, rassemble le matériel nécessaire à l'expérience : - annexe “[https://www.wikidebrouillard.org/images/d/d7/Concurrents_ou_associ_s_dans_le_milieu_terrestre_Vignettes_Esp_ces.pdf Vignettes espèces]” - annexe "[https://www.wikidebrouillard.org/images/5/57/Concurrents_ou_associ_s_dans_le_milieu_terrestre_R_seau_trophique_-_compl_ter.pdf Réseau trophique - à compléter]" - annexe "[https://www.wikidebrouillard.org/images/3/3c/Concurrents_ou_associ_s_dans_le_milieu_terrestre_R_seau_trophique_-_Solution.pdf Réseau trophique - solution]" - du papier - un crayon - des ciseaux Si tu as, tu peux utiliser aussi : - une imprimante couleur  +,
Le schéma ci-contre présente différents types d'interactions dans un milieu terrestre : relations de prédation, de parasitisme (''vers nématodes/racines des salades'') mais aussi de coopération : commensalisme (''cloportes/fourmis et spores de champignons/vers de terre''), symbiose ''(champignons mycorhizes/racines des arbres'') et mutualisme (''bactéries de l’intestin/hérissons'')). '''Que se passe-t-il si l'on perturbe ce réseau trophique ?''' <br/> *Un jardinier supprime un tas de bois mort dans un coin de son jardin (impactant fortement les carabes qui y habitent) ou retourne le sol à la bêche (menaçant les vers de terre). '''Si tu enlèves les cartes “Vers de terre” et “Carabes”''' '''de ton réseau trophique, que se passe-t-il pour les autres espèces en interactions ?''' Si tu veux, tu peux recommencer en retirant une ou deux autres espèces situées à différents endroits du réseau. *'''Selon toi, de quelles manières l’humain peut-il interagir sur ce réseau trophique ? Quelles conséquences cela peut-il avoir ?'''  +, Pour commencer, rassemble le matériel nécessaire à l'expérience : - annexe “[https://www.wikidebrouillard.org/images/8/82/Concurrents_ou_associ_s_dans_le_sol_Vignettes_Qui_mange_qui.pdf Vignettes qui mange qui] ” - annexe “[https://www.wikidebrouillard.org/images/8/80/Concurrents_ou_associ_s_dans_le_sol_Vignettes_Concurrents_ou_associ_s.pdf Vignettes concurrents ou associés]” - annexe "[https://www.wikidebrouillard.org/images/f/f9/Concurrents_ou_associ_s_dans_le_sol_R_seau_trophique_-_compl_ter.pdf Réseau trophique - à compléter]" - annexe "[https://www.wikidebrouillard.org/images/0/08/Concurrents_ou_associ_s_dans_le_sol_R_seau_trophique_-_solution.pdf Réseau trophique - solution]" - du papier - un crayon - des ciseaux Si tu as, tu peux utiliser aussi : - une imprimante  +, - Si tu as une imprimante , imprime les annexes “[https://www.wikidebrouillard.org/images/8/82/Concurrents_ou_associ_s_dans_le_sol_Vignettes_Qui_mange_qui.pdf Vignettes qui mange qui] ”, “[https://www.wikidebrouillard.org/images/8/80/Concurrents_ou_associ_s_dans_le_sol_Vignettes_Concurrents_ou_associ_s.pdf Vignettes concurrents ou associés] ”  et “[https://www.wikidebrouillard.org/images/f/f9/Concurrents_ou_associ_s_dans_le_sol_R_seau_trophique_-_compl_ter.pdf Réseau trophique - à compléter]”. - Découpe les vignettes des annexes “[https://www.wikidebrouillard.org/images/8/82/Concurrents_ou_associ_s_dans_le_sol_Vignettes_Qui_mange_qui.pdf Vignettes qui mange qui] ” et “[https://www.wikidebrouillard.org/images/8/80/Concurrents_ou_associ_s_dans_le_sol_Vignettes_Concurrents_ou_associ_s.pdf Vignettes concurrents ou associés] ”, sans les mélanger. - Si tu n’as pas d’imprimante, découpe 19 petits rectangles de papier (tu peux plier une feuille A4 en 5 pour les avoir). - Ouvre l’annexe “[https://www.wikidebrouillard.org/images/8/82/Concurrents_ou_associ_s_dans_le_sol_Vignettes_Qui_mange_qui.pdf Vignettes qui mange qui]” et écris sur chaque rectangle le nom d’une espèce de l’annexe. - Ouvre l’annexe “[https://www.wikidebrouillard.org/images/8/80/Concurrents_ou_associ_s_dans_le_sol_Vignettes_Concurrents_ou_associ_s.pdf Vignettes concurrents ou associés]” et écris sur chaque rectangle le nom d’une espèce de l’annexe. - Ouvre l’annexe “[https://www.wikidebrouillard.org/images/f/f9/Concurrents_ou_associ_s_dans_le_sol_R_seau_trophique_-_compl_ter.pdf Réseau trophique - à compléter]” et recopie le réseau à l’identique sur une feuille A4.  +,
·        Un [http://www.wikidebrouillard.org/index.php/Trombone trombone] ·        Une [http://www.wikidebrouillard.org/index.php/Pile pile] ·        3 fils électriques ·        Une règle ·        Un [http://www.wikidebrouillard.org/index.php/Bouchon bouchon] ·        Du [http://www.wikidebrouillard.org/index.php/Ruban_adhésif ruban adhésif] ·        Une pièce de monnaie ·        Un [http://www.wikidebrouillard.org/index.php/Verre verre] ·        Une ampoule  +, Fixer un fil sur le culot et un autre sur le plot (l'extrémité) de l'ampoule à l'aide du ruban adhésif. Faire bien attention à ce que les deux fils ne se touchent pas.  +,   Fixer l'extrémité libre de l'un des fils reliés à l'ampoule à l'une des bornes de la pile.  +,
<nowiki>Le mode client est utilisé pour connecter l'ESP à une box, un téléphone en partage de connexion ou un autre ESP en mode point d'accès.<br /><br /><br />Il permet aussi d'accéder à internet et donc au WEB, utile pour envoyer des données à des services tiers ou pour afficher des données provenant du Web.<br /><br /><br /><br />Rien de plus compliqué que précédemment, voici la ligne à insérer dans le setup :<div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr"><pre><span></span><span class="kr">void</span> <span class="nb">setup</span><span class="p">(){</span><br /> <span class="nf">WiFi</span><span class="p">.</span><span class="nf">begin</span><span class="p">(</span><span class="s">"SSID de la box"</span><span class="p">,</span> <span class="s">"mot de passe de la box"</span><span class="p">);</span><br /><span class="p">}</span><br /></pre></div>une fois connecté au réseau de la box ou du téléphone en partage de connexion, l'ESP va se voir attribué une adresse IP, il est donc très facile de "perdre" l'esp dans le réseau.<br /><br /><br />En général, plusieurs solutions s'offrent à nous pour connaitre son adresse IP (écran, création d'un réseau point d'accès avec l'adresse IP, adresse ip en morse avec la led), mais la plus commune est d'utiliser le terminal ou la console pour connaitre l'adresse IP de notre ESP.<br /><br /><br /><br />Donc voici <div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr"><pre><span></span><span class="kr">void</span> <span class="nb">setup</span><span class="p">()</span><br /><span class="p">{</span><br /> <span class="nf">Serial</span><span class="p">.</span><span class="nf">begin</span><span class="p">(</span><span class="mi">115200</span><span class="p">);</span> <span class="c1">// initialisation de la connexion serie (terminal)</span><br /> <span class="nf">WiFi</span><span class="p">.</span><span class="nf">begin</span><span class="p">(</span><span class="s">"SSID de la box"</span><span class="p">,</span> <span class="s">"mot de passe de la box"</span><span class="p">);</span><br /><br /> <span class="nf">Serial</span><span class="p">.</span><span class="nf">print</span><span class="p">(</span><span class="s">"Connection en cours"</span><span class="p">);</span><br /> <span class="k">while</span> <span class="p">(</span><span class="nf">WiFi</span><span class="p">.</span><span class="n">status</span><span class="p">()</span> <span class="o">!=</span> <span class="n">WL_CONNECTED</span><span class="p">)</span> <span class="c1">// tant que l'esp n'est pas connecté au réseau on attends</span><br /> <span class="p">{</span><br /> <span class="nf">delay</span><span class="p">(</span><span class="mi">500</span><span class="p">);</span><br /> <span class="nf">Serial</span><span class="p">.</span><span class="nf">print</span><span class="p">(</span><span class="s">"."</span><span class="p">);</span><br /> <span class="p">}</span><br /> <span class="nf">Serial</span><span class="p">.</span><span class="nf">println</span><span class="p">();</span><br /> <span class="nf">Serial</span><span class="p">.</span><span class="nf">print</span><span class="p">(</span><span class="s">"Connecté, adresse IP : "</span><span class="p">);</span><br /> <span class="nf">Serial</span><span class="p">.</span><span class="nf">println</span><span class="p">(</span><span class="nf">WiFi</span><span class="p">.</span><span class="nf">localIP</span><span class="p">());</span> <span class="c1">// affichage de l'adresse IP</span><br /><span class="p">}</span><br /></pre></div></nowiki>  , <nowiki>Lorsque vous installez la carte ESP dans le logiciel de développement <br /><br />Arduino, le programme gérant la carte intègre d'office la bibliothèque Wifi, il n'est donc pas nécessaire de l'installer.Peu importe les modes de fonctionnement (Client ou point d’accès) , il suffit d’appeler en début de code la bibliothèque comme ceci :<br /><br />Pour un WEMOS ou ESP8266 :<br /><br /><div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr"><pre><span></span><span class="cp">#include</span> <span class="cpf"><ESP8266WiFi.h></span><span class="cp"></span><br /></pre></div><br /><br />Pour un ESP32 : <div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr"><pre><span></span><span class="cp">#include</span> <span class="cpf"><WiFi.h></span><span class="cp"></span><br /></pre></div><br/></nowiki>  +, <nowiki>Le mode point d'accès permet à l'esp de créer son propre réseau Wifi à la manière d'une Box, d'un routeur ou d'un partage de connexion sur un téléphone.<br /><br /><br />En configurant votre ESP en point d'accès, ce dernier va créer un Wifi et va assigner une adresse IP aux périphériques s'y connectant<br /><br />Sans configuration spécifique, les adresses IP seront de la forme 192.168.4.X l'ESP étant à l'adresse 192.168.4.1<br /><br /><br /><br />Coté code, il suffit d'ajouter dans le setup la ligne suivante :<div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr"><pre><span></span><span class="kr">void</span> <span class="nb">setup</span><span class="p">(){</span><br /> <span class="nf">WiFi</span><span class="p">.</span><span class="n">softAP</span><span class="p">(</span><span class="s">"mon reseau"</span><span class="p">,</span> <span class="s">"motdepasse"</span><span class="p">);</span> <span class="c1">//mot de passe de plus de 8 caracteres </span><br /><span class="p">}</span><br /></pre></div>Ainsi, une fois le code téléversé dans l'esp, un nouveau réseau Wifi va apparaitre portant le nom "mon reseau" avec comme mot de passe "motdepasse".<br />Vous pouvez modifier ces paramètres à votre convenance et si vous désirez créer un réseau ouvert sans mot de passe, la commande deviendra :<div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr"><pre><span></span><span class="kr">void</span> <span class="nb">setup</span><span class="p">(){</span><br /> <span class="nf">WiFi</span><span class="p">.</span><span class="n">softAP</span><span class="p">(</span><span class="s">"mon reseau ouvert"</span><span class="p">);</span><br /><span class="p">}</span><br /></pre></div><br /><br /><br />Attention, ce mode ne permet pas d'aller sur internet, il n'y a aucune connexion au web avec ce mode.</nowiki>  
Peindre en noir l'intérieur de la boîte et la plaque en carton  +, CF photo. L'idée est de fixer la carte arduino dans la boite d'allumette tout en laissant les fils en sortir.  +
Proposer aux enfants d’écrire un mot par petit papier en rapport avec la ville Discuter avec eux afin de définir ensemble 3 familles pour classer ces mots. Cette réflexion devrait aboutir aux familles suivantes : le bâti, les espaces privés/publics, les réseaux. Il faut aussi leur préciser qu’il est possible qu’une étiquette appartienne à 2 catégories. Les associations de mots leur permettra d’enrichir la définition de ces trois catégories. Enfin, ils pourront se mettre d’accord sur leur classement.  +, Par petit groupe (3 ou 4), les enfants disposent d’un plateau (assez grand pour ne pas trop limiter leur champs d’action, soit 30X60 cm minimum), représentant un terrain en friche et 20 petits cubes ou bouchons, représentant 20 foyers. Le but du jeu est d’imaginer une ville ou un quartier en aménageant le bâti, les espaces publics et privé, et les réseaux. Ces trois éléments de la ville se présentent sous forme de petits objets à assembler, au gré de l’imagination des enfants  +, * Pour aborder le sujet, vous aurez besoin de petits morceaux de papier (au moins 3 par enfant). Pour réaliser, leurs maquettes les enfants auront besoin de matériel. Vous pouvez le collecter et le préparer avec eux en amont de l'activité. * Pour le bâti : bâtiments en cubes en bois ou bouchons (pour 12 enfants, en prévoir 80), petits toits en carton, champs avec des petits carré vert ou jaune, éléments de récup (boites de conserve, en carton pots de en plastique…) pour faire usines, centres commerciaux, piscine municipale, terrain sport, … * Pour les espaces publics/privé : arbres en papier, barrières en pics à brochette ou bouts de grillage, morceaux de feuilles colorées, morceau de carton bleu pour les rivières, les lacs * Pour les réseaux : bandes de carton de différentes couleur, fils électriques, pailles * Pour la phase "jeu de rôle" vous aurez besoin d'imprimer les badges "acteur.rice"   +,
<div class="icon-instructions idea-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-lightbulb-o"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Ce type de partie repose beaucoup sur le MJ, les éléments de ville qu'il ou elle veut mettre en avant (alimentation, énergie, éducation...) et les événements inventés pour alimenter la discussion.</div> </div> La partie type "bac à sable" repose sur un récit raconté par les joueurs et/ou le MJ sur le développement d'une ville. Elle peut être soutenue par les cartes personnages, employées alors comme de nouveaux venus en ville avec leurs goûts et leurs activités, ou avec les cartes missions, utilisées comme sources d'inspiration. La partie n'a pas de fin définie. <br/>  +, '''Installation''' Présentation du jeu : “Nous allons jouer à un jeu qui s’appelle “construis ta ville”. Vous allez avoir des missions à remplir et prendre collectivement des décisions pour remplir ces missions et construire votre ville ensemble.” '''Construction spontanée''' Dans un premier temps, les participants sont invités à poser une habitation chacun librement sur le plateau, hormis dans l'eau. Ils peuvent être prévenus que les berges sont dangereuses pour une construction, même si ça n'a a priori pas d'incidence sur le jeu. “Commençons tout de suite par construire des bases pour votre ville. Chacun.e va pouvoir placer deux maisons (ou lieux d’habitation) où il.elle le souhaite sur la carte.” Ensuite, chacun.e peut construire, étiqueter et placer le bâtiment de son choix. “Dans une ville, c’est important d’avoir un lieu d’habitation, mais il y a aussi beaucoup d’autres choses. Chacun.e va pouvoir placer un bâtiment de son choix où il.elle le souhaite dans la ville.” L’installation doit être faite de façon à ce que tout le monde aie une bonne visibilité de ce qui a été placé.  +
<br/><div class="icon-instructions idea-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-lightbulb-o"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Le MJ a toujours le pouvoir d’intervenir pour influencer le cours du jeu en fonction de l’avancement, de l’âge, du nombre des participant.e.s et de la dynamique de groupe. Il peut s’agir par exemple d’ajouter, modifier, déplacer ou détruire un bâtiment ou de créer un événement.</div> </div> 1. Donner un ticket de construction (à ajouter à ceux déjà possédés s’il y en a). Possibilité de le donner au public ou de l’afficher sur le panneau. 2. Rappel des missions et de l’avancement si nécessaire. 3. Mission annexe : Tour 2 (uniquement) : Une carte mission annexe est dévoilée et fixée sur le panneau d’affichage avec des étoiles vides à côté. Certaines étoiles peuvent déjà être gagnées. Nouvelle mission annexe si la précédente est terminée. '''4. Temps de débat et vote''' sur la prochaine action à mettre en place (5-10’). Un joueur est amené à tirer au sort une carte "modes de scrutin". <br/><div class="icon-instructions idea-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-lightbulb-o"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Au cours des débats, le MJ peut proposer un mode de scrutin ou de débat, ou bien ouvrir un temps pour décider collectivement des modes de scrutin et débat à utiliser.</div> </div><br/><div class="icon-instructions idea-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-lightbulb-o"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Le MJ peut apporter une définition (voir le lexique pour des suggestions) ou faire des propositions sur le type de bâtiments à construire (donner des exemples).</div> </div><br/><div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Point de vigilance : que tous les joueurs soient inclus / qu’un.e des joueur.se.s ne se retrouve pas seul.e contre le reste du groupe (que ce soit lié à son rôle ou à sa personne).</div> </div> 5. Ajouter, supprimer ou déplacer des bâtiments à l’issue de ce débat. Noter le résultat du débat et les actions entreprises sur la feuille d’avancement. Retirer les tickets de construction consommés. 6. Ajouter ou retirer des étoiles aux missions principale et annexe selon les actions entreprises ou ajouter des gommettes vertes sur les habitations qui ont désormais accès à une source d’approvisionnement dans le cas de la mission “proximité”. 7. Missions terminées : Si une mission annexe est terminée, donner un ticket de construction. Si la mission principale est terminée, fin du jeu.  , '''Installation''' Présentation du jeu : “Nous allons jouer à un jeu qui s’appelle “construis ta ville”. Vous allez avoir des missions à remplir et prendre collectivement des décisions pour remplir ces missions et construire votre ville ensemble.” '''Construction spontanée''' Dans un premier temps, les participants sont invités à poser une habitation chacun librement sur le plateau, hormis dans l'eau. Ils peuvent être prévenus que les berges sont dangereuses pour une construction, même si ça n'a a priori pas d'incidence sur le jeu. “Commençons tout de suite par construire des bases pour votre ville. Chacun.e va pouvoir placer deux maisons (ou lieux d’habitation) où il.elle le souhaite sur la carte.” Ensuite, chacun.e peut construire, étiqueter et placer le bâtiment de son choix. “Dans une ville, c’est important d’avoir un lieu d’habitation, mais il y a aussi beaucoup d’autres choses. Chacun.e va pouvoir placer un bâtiment de son choix où il.elle le souhaite dans la ville.” L’installation doit être faite de façon à ce que tout le monde aie une bonne visibilité de ce qui a été placé. '''Distribution des cartes personnages''' “Chacun.e d’entre vous aura un personnage pour toute la partie. Lisez votre carte, elle se compose de votre âge, de votre métier et de quelque chose qui est important pour vous. Vous recevrez aussi une mission secrète . Elle n’est pas obligatoire mais elle est importante pour votre personnage.” Temps d’appropriation des cartes par les joueurs : les inviter à lire leur carte. La mission individuelle doit rester secrète. Chaque joueur.se présente rapidement son personnage au groupe. '''Dévoilement de la mission principale''' Une carte mission principale est dévoilée et fixée sur le panneau d’affichage avec des étoiles vides à côté. Cette carte représente le fil rouge de la partie, la partie s’arrête lorsque la mission est remplie. Du fait de la construction spontanée, certaines étoiles peuvent déjà être gagnées. Pour la mission “alimentation de proximité”, ajouter les grilles de proximité sous les habitations construites. Elles peuvent se superposer. Tous les bâtiments alimentaires sur ces zones remplissent le critère de proximité.  
'''Installation''' Présentation du jeu : “Nous allons jouer à un jeu qui s’appelle “construis ta ville”. Vous allez avoir des missions à remplir et prendre collectivement des décisions pour remplir ces missions et construire votre ville ensemble.” '''Construction spontanée''' Dans un premier temps, les participants sont invités à poser une habitation chacun librement sur le plateau, hormis dans l'eau. Ils peuvent être prévenus que les berges sont dangereuses pour une construction, même si ça n'a a priori pas d'incidence sur le jeu. “Commençons tout de suite par construire des bases pour votre ville. Chacun.e va pouvoir placer deux maisons (ou lieux d’habitation) où il.elle le souhaite sur la carte.” Ensuite, chacun.e peut construire, étiqueter et placer le bâtiment de son choix. “Dans une ville, c’est important d’avoir un lieu d’habitation, mais il y a aussi beaucoup d’autres choses. Chacun.e va pouvoir placer un bâtiment de son choix où il.elle le souhaite dans la ville.” L’installation doit être faite de façon à ce que tout le monde aie une bonne visibilité de ce qui a été placé. '''Distribution des cartes missions secrètes''' Chaque joueur dispose d'une carte mission secrète.  +, Les joueurs doivent, à chaque tour, débattre de la prochaine construction à faire (ou déplacement, ou destruction). Les modes de débat et de scrutin peuvent être libres ou imposés. Chaque mission secrète réalisée donne lieu à la distribution d'une nouvelle carte et au gain d'1 point. Le premier joueur a atteindre 3 points a gagné.  +
Remplis la bassine d'eau, presque jusqu'en haut. La bassine représentera l’océan dans notre expérience. Ensuite, verse l'ensemble des morceaux de plastique dans l'eau.  +, *Trouve ta plus grande bassine, ainsi qu'une grande cuillère, spatule ou bâton. *Déchets plastiques découpés en morceaux, plus ou moins grands. Il est important que ces déchets soient des plastiques différents en nature et en taille. Pour cela, varie les emballages que tu utilises pour faire les déchets. Exemple : bouteille d'eau, ou de lait, pot de yaourt ou de crème, barquette plastique, film de barquette, paille, etc. *Une passoire sera utile pour récupérer les morceaux de plastiques *De l'eau ou un tuyau d'arrosage.   +, Grâce à la spatule, ou la grande cuillère, crée un courant dans la bassine en faisant des cercles. Pense à aller jusqu'au fond de la bassine avec la cuillère afin de bien entraîner toute l'eau. Crée un tourbillon dans l'eau qui va entraîner les déchets. Un fois le courant bien installé enlève la cuillère et observe le comportement des morceaux de plastique. Qu'observes-tu ?  +