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C
Tout est prêt pour le lançage ! manque plus qu'a brancher le moteur et c'est parti. Bien sur placez un projectile dans le réceptacle (bille, cailloux , ogive nucléaire...).  +, Ca y'est tout est en place pour monter la machine ! commencez par fixer le moteur au bâti. Sur votre axe de rotation, placez une roue dentée pour réduire la vitesse de rotation. Ensuite fixez la partie statique de l'axe de rotation au bâti de telle sorte à ce que la roue dentée et le pignon de votre moteur soit en contact. Vissez votre réceptacle 3D à l'extrémité de l'axe de rotation pour que celui ci tourne en même temps que l'axe de rotation. Fixez l'extrémité de la bobine de fil sur l'axe de rotation et l'autre extrémité bien attaché à la bobine de telle sorte à ce que le fil s'enroule sur l'axe de rotation. (la bobine doit être fixée au bâti)  +, Dès que tout les croquis ont été fait, il faut maintenant trouver les composants de notre catapulte. Nous avons optés pour une planche de bois pour le bâti. Pour l'axe de rotation on a pris une tige qui possèdent un axe fixe et un axe qui tourne. Pour stopper le mécanisme on a choisit une bobine de fil. Nous avons choisis d'imprimer en 3D le réceptacle de la bille et de récupérer un moteur pour faire tourner tout ça. Bien sur libre à vous de prendre n'importe quel composants et de faire avec ce que vous avez sous la main.  +
dans cette partie nous avons chacun échangé nos idées pour définir exactement le prototype sur lequel nous allions nous lancer.  +, ensuite nous avons réfléchit à quel types de matériel il nous faudrait utiliser pour mener à bien ce projet (cutter, colle...), quel type de machines (scie circulaire...) et quel matériaux composerait chaque partie de notre voiture à propulsion élastique Dans notre cas la structure est en bois, des bouts fin mais aussi des batônnets pour les roues par exemple et les roues, elles sont en plastique, le rapport finalement est en carton.  +, à ce moment il faut tester la voiture en action et voir chaque défaut éventuels donc faire attention à ce que la ficelle ne fasse pas de noeuds, de bloquage ou même ne se détache. il faut aussi voir si les roues adhèrent bien et glisse bien sur le sol pour permettre à la voiture d'aller le plus loin possible. C'est aussi à ce moment que vous pouvez replier encore l'élastique si vous estimer que votre voiture aurait besoin de plus de tension sur le départ  +,
Placer le pain de glace sur la tranche d'un côté de l'aquarium, et le spot de l'autre côté. Recouvrir les faces arrières de l'aquarium d'une feuille noire pour éviter les réflexions. Disposer un bâton d'encens au milieu de l'aquarium. Recouvrir l'aquarium avec une vitre en laissant un espace.  +, Placer le pain de glace au congélateur et attendre qu'il durcisse. Pour cela utilise un récipient et remplit le d'eau. Places le dans le congélateur pour qu'il durcisse. Il doit être assez gros comme sur l'image. Placer le pain de glace au minimum 6h mais vérifier de temps en temps l'évolution.  +
- Supprimer l’avatar actuel. - Dans les fichiers de cette fiche, vous trouverez des images du Flappy Bird et d’un tuyau pour l’obstacle. Pour télécharger ces images, mettez votre souris sur l’icône du chat en bas à droite puis défilez vers le haut pour trouver l’icône de téléchargement. - Je vous conseille de réduire leurs tailles car les images sont assez grandes. - Créer deux avatars : un pour l’oiseau, un pour le tuyau. - Pour l’arrière-plan, je vous conseille de choisir un fond en rapport avec la forêt, le ciel, la jungle, etc.  +, L’oiseau ne se déplace uniquement de haut en bas, donc il faut appuyer sur une touche (disons la barre espace) de manière répétée. - Mettre quand le drapeau est cliqué, donner la valeur 0 à y, répéter indéfiniment {si touche espace pressée alors, ajouter 5 à y , sinon, ajouter -3 à y} pour ajouter ou perdre de l’altitude.  +, - Pour créer un tuyau en haut, dans l’onglet Costumes, copier/coller le tuyau puis inverser le tuyau pour qu’il soit de haut en bas. - Pour les faire défiler, dupliquer le premier costume 2 fois, puis créer des variations de hauteur (vous pouvez créer vos propres variations si l’envie vous en prend) - Dans le code du tuyau, mettre quand drapeau cliqué, attendre 1 seconde, répéter indéfiniment {créer un clone de moi-même, attendre 4 secondes} - De retour dans le code, mettre quand je commence comme un clone, basculer sur costume nombre aléatoire entre 1 et 3, aller à x :214 , y :1 , montrer, glisser en 8 secondes à x :-240 , y :1, supprimer ce clone - Dans le code de création de clone, mettre cacher au début du code sinon l’original ne sera pas caché.  +,
- Supprimer l’avatar actuel (une icône de poubelle est présente, voir image 1) - Créer un nouvel avatar (l’icône est en bas à droite en forme de tête de chat) - Dessiner un carré en sélectionnant l’icône carré (on peut enlever les contours mais ce n’est pas obligatoire, les garder ajoutera un petit effet sympathique, vous pouvez choisir n’importe quelle couleur, voir image 2).  +, - Pour revenir sur la page du code, appuyer sur l’icône code en haut à gauche - Mettre quand le drapeau est cliqué, mettre aller à x:0;y:0 (pour bien voir votre personnage) - Mettre répéter indéfiniment [quand (flèche haut) est cliquée, s’orienter à (définir direction vers le haut)] - Répéter pour les autres directions - Dans «Variables», créer une variable «Vitesse». La variable sert pour d’autres fonctionnalités autres que celles présentes de base (elle peut servir pour afficher un score, par exemple). Ici, elle nous servira pour pimenter notre jeu et le rendre moins facile. - Ajouter avancer de 10 pas, mais mettre la variable « Vitesse » à la place du nombre - Créer un nouvel évènement concernant la vitesse : quand le drapeau est cliqué, mettre vitesse à 4 (pour augmenter la difficulté du jeu)  +, - Toujours dans le code du serpent, mettre quand le drapeau est cliqué, répéter indéfiniment [si touche le bord alors, envoyer à tous {Game Over}, stoppe tout] - Concernant le Game Over, ce message n’est pas mis par défaut, il faut le créer et le programme «envoyer à tous» permet cela.  +,
- Supprimer l’avatar actuel et cliquer sur l’icône de création d’avatar en bas à droite (la première) - Faire un carré simple de la couleur de votre choix, ensuite créer un rond à l’intérieur du carré (qui sera blanc), puis recréer un petit rond sur la droite à l’intérieur du rond pour faire l’œil - Dupliquer ce costume et basculer le petit rond sur la gauche (ce sera essentiel pour les directions si vous voulez que votre personnage regarde à gauche si vous le faites tourner à gauche par exemple).  +, - Créer un nouvel avatar (ne pas aller dans arrière-plan car l’avatar du personnage ne pourra pas interagir avec ces éléments) - Faire un grand rectangle qui couvre la largeur du cadre de création de personnage (couleur au choix) - Pour enlever les contours, cliquer sur « Contours », puis sur la ligne rouge qui supprimera les contours - Sur le petit écran à droite, aligner le rectangle pour qu’il soit tout en bas -Dupliquer le décor 2 fois (il est possible de le dupliquer à volonté, mais il est mieux de se contenter de cela pour le début).  +, - Mettre quand le drapeau est cliqué, aller à x :-200 ; y :-116 (qu’il soit à droite pour mieux voir les obstacles), répéter indéfiniment {si touche flèche droite pressée alors basculer sur le costume 1, ajouter 10 à x} {si touche flèche gauche pressée alors basculer sur le costume 2, ajouter -10 à x}  +,
Créer un puzzle exemple, dans une optique de tutoriel pratique, ainsi tout les enfants doivent pouvoir voir ce que l'on fait  +, Règles de vie, règles de sécurité, respect du matériel Questionnements et explication sur le fonctionnement de la machine (Notez qu'ici l'enfant est appuyé sur la machine, ce qui n'est pas un usage optimale)  +, Choix de leur image par les enfants sur internet. Nous privilégions les images en aplat de noir et blanc, en silhouette, ou avec des lignes fines pour faciliter l'étape suivante de la vectorisation. Il est également possible de monter un dossier d'images en amont : +Les images sont prévues pour être facilement vectorisables et gravables par la machine +Facilitation de la gestion de fichier +Accélération de l'étape de choix, les enfants n'ayant pas à se soucier de la navigation web -Demande une préparation en amont -Réduit la personnalisation, les enfants ne pouvant pas forcément exprimer leur individualité à travers des images pré choisie -Réduit l'autonomie, on leur donne le travail pré-mâché au lieu des les formerà naviguer sur le web et à télécharger un fichier <br/>  +,
Connectez vous au serveur Peertube des Petits débrouillards à cette adresse : https://medias.debrouillonet.org Entrez votre login debrouillonet ainsi que votre mot de passe  +, Une fois connecté dans votre session Peertube, cliquez sur '''"Publier"''' puis onglet '''"Aller au direct"'''. Laissez en diffusion publique et cliquez sur le bouton "'''Aller au direct'''"  +, Renseignez les champs proposés de façon précise (ces champs serviront à promouvoir la vidéo et simplifieront la recherche)  +,
Rendez vous sur le site d'AdafruitIO et créez vos identifiants : https://io.adafruit.com/ Cliquez sur "Get start for free" pour créer votre compte, puis grand classique remplissez le formulaire pour créer votre compte  +, Une fois connecté au site : * Cliquez en haut sur l'onglet IO * Ensuite sur '''"Action"''' puis sur '''"Create a new dashboard"''' * Renseignez les champs demandés puis cliquez sur '''"Create"''' Si tout se passe bien, vous verrez apparaître dans la liste votre nouveau tableau de bord (dashboard) . Le tableau de bord sera la page où vous pourrez insérer des graphiques, manomètres etc.  +, Accédez à la configuration des flux de données (Feeds) en cliquant sur l'onglet '''"Feeds"''' puis '''"View all"'''. Dans l'onglet '''"Action"''', cliquez sur '''"Create a new feed"''', renseignez les champs puis '''"Create"'''. Vous verrez apparaître dans la liste vos flux de données, pour l'exemple nous avons créé le flux de donnée '''Temperature''' et '''Humidite'''.  +,
Pour réaliser le dé, il faut monter le circuit. Le schéma du circuit est à reproduire, en faisant attention au sens des LEDs et des bonnes sorties de l'arduino.  +, Pour insérer le programme dans la carte, il faut relier la carte par l'ordinateur à l'aide du câble USB associé. Il permettra aussi d'alimenter la carte en électricité pour pouvoir fonctionner. L'arduino est bien branché si la led ON est allumée. Il faut ensuite installer le logiciel Arduino, et copier les programme suivant: const int LEDhautgauche= 2; // la LED branchée à la broche 2 se nomme LEDhautgauche const int LEDhautdroite= 3; // la LED branchée à la broche 3 se nomme LEDhautdroite const int LEDcentre= 4; // la LED branchée à la broche 3 se nomme LEDcentre const int LEDbasgauche= 5; // la LED branchée à la broche 3 se nomme LEDbasgauche const int LEDbasdroite= 6; // la LED branchée à la broche 3 se nomme LEDbasdroite int nbalea; // variable du nombre aléatoire void setup() { // indication des paramètres pinMode(LEDhautgauche, OUTPUT); // le courant passera dans la LEDhautgauche pinMode(LEDhautdroite, OUTPUT); // le courant passera dans la LEDhautdroite pinMode(LEDcentre, OUTPUT); // le courant passera dans la LEDcentre pinMode(LEDbasgauche, OUTPUT); // le courant passera dans la LEDbasgauche pinMode(LEDbasdroite, OUTPUT); // le courant passera dans la LEDbasdroite randomSeed(analogRead(0)); // création de l'aléatoire } void loop() { nbalea = random (1,6); //choix du nombre aléatoire if (nbalea == 1){ //si le nombre aléatoire est égal à 1 digitalWrite (LEDhautgauche,LOW); // La LEDhautgauche est éteinte digitalWrite (LEDhautdroite,LOW); // La LEDhautdroite est éteinte digitalWrite (LEDcentre,HIGH); // La LEDcentre est allumée digitalWrite (LEDbasgauche,LOW); // La LEDbasgauche est éteinte digitalWrite (LEDbasdroite,LOW); // La LEDbasdroite est éteinte } else{ if (nbalea == 2){//si le nombre aléatoire est égal à 2 digitalWrite (LEDhautgauche,LOW); digitalWrite (LEDhautdroite,HIGH); digitalWrite (LEDcentre,LOW); digitalWrite (LEDbasgauche,HIGH); digitalWrite (LEDbasdroite,LOW); } else { if (nbalea == 3){ //si le nombre aléatoire est égal à 3 digitalWrite (LEDhautgauche,LOW); digitalWrite (LEDhautdroite,HIGH); digitalWrite (LEDcentre,HIGH); digitalWrite (LEDbasgauche,HIGH); digitalWrite (LEDbasdroite,LOW); } else{ if (nbalea == 4){ //si le nombre aléatoire est égal à 4 digitalWrite (LEDhautgauche,HIGH); digitalWrite (LEDhautdroite,HIGH); digitalWrite (LEDcentre,LOW); digitalWrite (LEDbasgauche,HIGH); digitalWrite (LEDbasdroite,HIGH); } else{ if (nbalea == 5){ //si le nombre aléatoire est égal à 5 digitalWrite (LEDhautgauche,HIGH); digitalWrite (LEDhautdroite,HIGH); digitalWrite (LEDcentre,HIGH); digitalWrite (LEDbasgauche,HIGH); digitalWrite (LEDbasdroite,HIGH); } else { if (nbalea == 6){ //si le nombre aléatoire est égal à 6 digitalWrite (LEDhautgauche,HIGH); digitalWrite (LEDhautdroite,HIGH); digitalWrite (LEDcentre,LOW); digitalWrite (LEDbasgauche,HIGH); digitalWrite (LEDbasdroite,HIGH); } } } } } } delay(100000);//cela vous laisse du temps pour regarder le résultat de votre dé et de réappuyer sur le bouton pour un autre résultat }  , Le programme est ajouté dans le logiciel, il faut maintenant le téléverser dans la carte. Lorsque le téléversement est terminé, le programme se lancera et une valeur entre 1 et 5 sera affiché. Il faut appuyer sur le bouton pour refaire un "lancer" du dé.  +
- Supprimer l’avatar et aller dans l’icône « Créer avatar » en bas à droite (l’icône ressemblant à une tête de chat). - Créer un rectangle long et fin, puis dupliquer cette raquette. Il est possible de changer la couleur des raquettes. - Pour l’arrière-plan, créer un fond noir ou gris avec 2 bandes un peu plus claires de chaque côté pour symboliser la fin d’une partie (l'icône tout en bas à droite, supprimer aussi l'arrière-plan blanc). - Pour la balle, créer un nouvel avatar. Vous avez le choix entre un avatar proposé par Scratch de base ou vous pouvez créer votre propre balle (préférer une forme ronde).  +, - Dans le code, mettre quand le drapeau est cliqué, aller à x: -180, y: 20, répéter indéfiniment {si touche z pressée alors, ajouter 10 à y, si touche s pressée alors, ajouter -10 à y}. - Répéter ce code pour la deuxième raquette mais en changeant la place de la raquette (à l’opposé de la première raquette) et les touches de contrôle.  +, - Dans le code de la balle, mettre quand le drapeau est cliqué, aller à x: 0,y: 0, s’orienter à 90 (au départ, la balle partira à droite), répéter jusqu’à couleur des bandes [de votre choix] touchée {avancer de 10, rebondir si le bord est atteint [si raquette1 touchée alors, s’orienter à ordonnée y de raquette1 – ordonnée y + 90] [si raquette2 touchée alors, s’orienter à ordonnée y – ordonnée y de raquette2 – 90]} (pour faire rebondir la balle).  +,
- Supprimer l’avatar actuel et choisir l’avatar « Bat » dans la séléction d’avatars. Dans l’onglet Costumes, supprimer le 4ème costume (celui où la chauve-souris dort). - Dans l’onglet Costumes, en bas à gauche, sélectionner un costume différent de la chauve-souris (par exemple, celui nommé « Wizard-Toad »). - Dans l’onglet Code, mettre Quand le drapeau est cliqué, cacher, répéter indéfiniment {attendre nombre aléatoire entre 1 et 10 secondes, basculer sur le costume nombre aléatoire entre 1 et 4, montrer, attendre nombre aléatoire entre 0,5 et 3 secondes, cacher}  +, - Dans les fichiers du tutoriel, vous trouverez une image de viseur. Faites clique-droit, puis enregistrer le lien sous… , ce qui vous permettra d’avoir l’image dans vos fichiers. - Réduire la taille du viseur à 20, car l’image est assez grande. - Dans le code, mettre Quand le drapeau est cliqué, répéter indéfiniment {aller à pointeur de souris, si souris pressée alors, envoyer à tous Tir, attendre 0,5 seconde, cacher, attendre 0,5 seconde, montrer}  +, - Créer deux variables, Score et Vie - Dans le code de la cible, mettre Quand je reçois Tir, si touche le viseur alors {si numéro du costume < 4 alors, ajouter 1 à score, si numéro du costume = 4 alors, ajouter -1 à vie. - Au tout début du premier évènement de la cible (sélection de costumes), mettre sous le drapeau Mettre score à 0, mettre vie à 3. - A la suite du code de contact, mettre si vie = 0 alors, stop tout  +,
- Supprimer l’avatar actuel, passer la souris sur l’icône en forme de chat puis cliquer sur le pinceau, qui basculera sur l’onglet Costumes. - Créer un carré, puis un cercle qui devra loger dans le carré, puis un rectangle pour le canon qui devra dépasser d’un peu plus de la moitié du carré. Il est préférable de faire un petit tank, ainsi que de bien le centrer dans l’onglet Costumes (il y a une forme de cible au centre). Choisir la couleur de votre choix. - Dans le code du tank, mettre Quand le drapeau est cliqué, aller à x:0, y:0 (pour bien le centrer), répéter indéfiniment {s’orienter vers pointeur de souris (pour faciliter le déplacement), si touche z pressée alors avancer de 10 pas}  +, - Créer un nouvel avatar de la même façon que le tank. Créer un petit cercle (pour la taille, se référer à la taille donnée au canon du tank). - De retour dans le code du missile, mettre Quand le drapeau est cliqué, cacher (pour que le missile n’apparaisse pas). - Dans le code du tank, mettre Quand le drapeau est cliqué, répéter indéfiniment {si souris pressée alors, créer un clone de Missile, attendre 0,2 seconde}. - Créer un autre évènement dans le code du missile en mettant Quand je commence comme un clone, aller à Tank (ou n’importe quel nom donné au tank), s’orienter vers pointeur de souris, avancer de 20 pas, montrer. - Pour la direction du missile, créer deux variables pour le missile uniquement (dans la création de variables, mettre pour ce sprite uniquement) nommés x et y (pour horizontal et vertical). Sous l’évènement du clone, mettre Mettre x à souris x / 10, mettre y à souris y / 10.  +, - Cette partie est spéciale car il va falloir créer son propre bloc. Il est de couleur rose et est en dessous de Variable. Créer son bloc « Déplacement » dans le code du missile. Sous ce bloc, mettre Ajouter x à x, ajouter y à y.  +,
Une fois votre code téléversé dans l'esp, connectez vous en Wifi au réseau "mon interface web" et entrez le mot de passe "mot de passe". Rendez-vous dans votre navigateur préféré et entrez l'adresse suivante http://192.168.4.1 Admirez !  +, <nowiki>Afin de voir notre jolie interface sur notre navigateur préféré, il va falloir connecter notre ESP à un réseau ou bien le mettre en Point d'accès ! <br /><br />Pour se faire reportez vous sur le tuto [[Configurez le réseau Wifi sur un ESP]], dans cet exemple, nous allons créer un Point d'acces, c'est à dire que notre ESP se comportera comme une BOX internet, mais sans internet ;-).<br /><br /><br />Nous allons ajouter les lignes suivantes suivant toujours la même recette !<br /><br />1 - L'importation des bibliothèques Wifi (avant le setup)<div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr"><pre><span></span><span class="cp">#include</span> <span class="cpf"><WiFi.h></span><span class="cp"></span><br /></pre></div>2 - La création de l'objet<br /><br />Ici point besoin de le créer, il est unique et est géré nativement par la bibliothèque, son petit nom sera '''WiFi''' .<br /><br /><br /><br />3 - L'initialisation et le démarrage de l'objet (dans le setup) <div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr"><pre><span></span><span class="kr">void</span> <span class="nb">setup</span><span class="p">(){</span><br /> <span class="nf">WiFi</span><span class="p">.</span><span class="n">softAP</span><span class="p">(</span><span class="s">"mon interface web"</span><span class="p">,</span> <span class="s">"motdepasse"</span><span class="p">);</span><br /><span class="p">}</span><br /></pre></div></nowiki>  +, <nowiki>Si vous ne savez pas installer une bibliothèque reportez vous au tutoriel d'installation de bibliothèque. [[Importer des bibliothèques dans l'interface Arduino]]<br /><br /><br />Si vous savez, recherchez "ESP DASH" dans le gestionnaire de bibliothèque. puis installez la dernière version.<br /><br /><br />Installez en complément les bibliothèques suivantes <br /><br /><div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr"><pre><span></span><span class="n">AsyncTCP</span><span class="err"></span><br /><span class="n">ESPAsyncWebServer</span><br /><span class="n">ArduinoJson</span><br /></pre></div>Pour un Wemos ou un ESP8266<div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr"><pre><span></span><span class="n">ESPAsyncTCP</span><br /><span class="n">ESPAsyncWebServer</span><br /><span class="n">ArduinoJson</span><br /></pre></div><br/></nowiki>  +,
Nous devions nous mettre d'accord sur les objectifs que devait remplir cette catapulte afin de ne pas nous éparpiller inutilement. Au final, nous avons défini trois objectifs: -Résistance -Pratique pour s'amuser (taille petite) -Puissance minimale, peut toucher son objectif à plus de 2 mètres de distances  +, Il y a différent type de catapulte, nous ne ferons pas un podcast sur toutes les catapultes existante mais chacunes ont leurs points forts et leur point faible. Notre choix s'est porté sur la catapulte ingénieuse de da Vinci cet inventeur que chacun connait. Vous retrouverez dans notre catapulte une multitude de point commun avec celle de da Vinci  +, Afin de bien définir les mécanismes que nous allions utilisés nous avons schématisé les différents mécanismes de notre catapulte en mettant en avant leurs fonctionnements. -enrouleur -ressort pour renvoyé le projectile  +,
Si vous n'avez pas de compte, vous pouvez librement en créer un puis vous connecter à Wikidébrouillard.  +, Mais avant vous avez bien réfléchis au titre de votre page : * Le titre fait référence à ce qui est réalisé dans l'expérience. * Il ne faut pas mettre de pronom (pas de "Le", "La", "Les", "Un",...) sinon l'ordre alphabétique donnera un classement curieux. * Faites des noms de type : "Equilibriste","mission Ludion", "Sel qui danse", ... Choisissez le type de page à créer : * Expérience * Parcours pédagogique * Outils & matériel Ensuite vous ajoutez le titre que vous avez habilement choisi.  +, Tout commence par une expérience ou une réalisation technique. Vous savez faire et vous voulez partager. Il va donc falloir faire preuve de pédagogie : Un peu de préparation sera très pratique ! <br/> *Pour cela imprimez la trame type d'une fiche et écrivez votre fiche expérience. *Ou alors, téléchargez la fiche type au format .odt et préparez-là sur votre ordinateur. Pour téléchargez les fichiers voir dans la partie "fichier" de cette fiche (juste au-dessous de l'introduction). Ou bien cliquez ici : *[[Média:Cr er une exp rience sur Wikidebrouillard WikidebrouillardFicheExperience.odt|Téléchargez la fiche type expérience éditable en .odt]] *[[Média:Cr er une exp rience sur Wikidebrouillard WikidebrouillardFicheOutilsMateriel.odt|Téléchargez la fiche type Outil ou Matériel]] *[[Média:Cr er une exp rience sur Wikidebrouillard WikidebrouillardFicheParcours.odt|Téléchargez la fiche type Parcours Pédagogique]]  +,
Je vous invite à vous documenter sur la réalisation du cube en LED. Pour cela je vous conseille cette vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=JACwa8wgQVU<br/>  +, Munissez vous d'une perceuse et de votre fil de fer dénudé puis insérez un des bout du fil de fer dans la perceuse et tenez l'autre extrémité avec une pince. Torsadez votre fil de fer de manière à ce qu'il soit parfaitement droit. Ensuite coupez le fil de fer en 24 bâtonnets de 8.9 cm et 16 de 10 cm.  +, Vous devrez réaliser un patron à l'aide d'une découpeuse laser pour placer vos LED en utilisant le logiciel LightBurn ( 30 jours d'essais gratuits). Je vous est mis en pièce joint le fichier que j'ai conçu. Je vous conseille de surélever le support en rajoutant du carton pour bien faire rentrer les LED.  +,
Mettre du ruban adhésif conducteur sur les pistes qui sont tracées.(Dans notre exemple nous avons utiliser du ruban adhésifs en Aluminium mais celui en Tissu conducteur est préférable pour les angles) Pour prendre une direction, faire un premier pli dans la direction opposée (Si vous voulez partir vers la gauche, faites un pli à droite), et le replier en reprenant la direction initiale. Faire attention à ce que les pistes ne se touchent pas. [https://medias.debrouillonet.org/w/sKje1micCPn56f3GzXQNmb Retrouvé cette étape en vidéo ici]  +, Plier la patte la plus Longue de la LED RGB, la placer sur la piste menant vers le pôle négatif de la pile bouton. (Si la patte est trop longue, la replier un petit peu) Les 3 autres pattes doivent être connectées séparément et il ne faut SURTOUT pas qu'elles soient en contact ou que les pistes se connectent entre elles. Placer un bout de ruban adhésif conducteur sur chacune des patte et bien appuyer dessus. [https://medias.debrouillonet.org/w/jNKCJXdBd6n3vnLnbcJA2f Retrouvé cette étape en vidéo ici]  +, Poser la pile sur son emplacement désigné Plier le pôle positif (+) sur le pôle négatif (-), mettre une pince sur l'emplacement de la pile. Appuyer sur les pistes avec la feuille comme intermédiaire. Si la LED ne s'allume pas, inverser les deux pôles puis réessayer. Identifier la piste qui allume la LED en rouge. Couper la piste Rouge en deux. Installer une résistance de 56 Ohm dans la séparation, bien poser du ruban adhésif conducteur et tester de faire fonctionner plusieurs couleurs. [https://medias.debrouillonet.org/w/4spy74SBG4wBxQCQWBhbRy Retrouvé cette étape en vidéo ici]  +,
Noue la ficelle autour de la cuillère, de façon à avoir environ un mètre de longueur de chaque côté du nœud.  +, En tenant les deux bouts de ficelle, fais se balancer la cuillère pour qu’elle frappe quelque chose, une table par exemple. Qu'entend-tu ? Peux-tu décrire le son ? Enroule maintenant un bout de ficelle autour de chaque index. Appuie les extrémités des fils juste à côté des oreilles. Sans lâcher les bouts de la ficelle, fais se balancer la cuillère pour qu’elle frappe quelque chose, une table par exemple. Que se passe-t-il ? Le son est-il différent ?  +, - Une cuillère à soupe entièrement en métal - Au moins 2 mètres de ficelle pour pouvoir faire pendre la cuillère - Une paire de ciseaux pour couper le fil  +
C'est le moment de mettre des lunettes de soleil. En effet, la luminosité des objets placés au foyer est très importante ! '''Et évidemment, il ne faut surtout pas mettre ses yeux au foyer !''' '''Si des enfants sont présents, il faut sécuriser les abords par des cordes ou des barrières. Attention aux tout-petits qui ont leurs yeux à la hauteur du poulet !''' En fait, sécurisé par une barrière et équipé de lunettes de soleil lorsque l'on est proche, il n'y a pas de risque ! Contrairement aux yeux, il n'y a pas vraiment de risques de brûlures. Vous pouvez mettre votre main au foyer. Certes, c'est chaud, mais on a largement le temps de retirer la main.  +, Le soleil pour la cuisine: <u>[http://fr.wikipedia.org/wiki/Four_solaire Cuisson solaire]</u> <u>[http://micsolaire.canalblog.com/ site sur cuiseurs solaires]</u> https://www.anguillesousroche.com/nature/vendeur-thailandais-roti-poulet-lumiere-soleil-20-ans/ Le soleil dans toute sa puissance: <u>[http://fr.wikipedia.org/wiki/Four_solaire_d'Odeillo Four solaire d'Odeillo]</u> Le soleil à la plage: <u>[http://www.futura-sciences.com/fr/doc/t/medecine-1/d/soleil-risques-et-dangers_102/c3/221/p1/ Dangers et bienfaits du soleil pour le corps]</u> Principe de polissage des miroirs de qualité optique: http://www.astrosurf.com/luxorion/miroir-telescope-fabrication3.htm Exemple de polisseur industriel: https://www.amos.be/technology/mirrors <br/>  +, On place une parabole face au soleil et on l'incline de façon à amener la tache focale à l'endroit désiré. On peut utiliser une simple tige pour régler l'inclinaison et caler la parabole dans la position désirée ( voir plus haut la photo de l'installation ). Dans un premier temps, il est intéressant d'observer la tache focale sur un écran (planche ou carton). Si on a bien travaillé en traçant et découpant les profils paraboliques, la largeur de la tache ne doit pas dépasser 15 cm pour une focale de 2 mètres. C'est très suffisant pour faire cuire un poulet et même le faire dorer. Mais, attention, ça peut s'enflammer ! Lorsque les 3 paraboles sont focalisées au même endroit, il y a près de 800 Watts répartis sur une surface de 40 cm x 15 cm ! Vous allez voir que votre écran noircit très vite... C'est aussi le moment de mettre la main pour voir comment ça fait... il n'y a pas de risque, mais ne pas insister quand même !  +,