Jeu du robot : Différence entre versions

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Version actuelle datée du 30 mars 2020 à 17:00

Auteur avatarGwen72 | Dernière modification 30/03/2020 par Gwen72

Jeu du robot IMG 20200330 155656490.jpg

Introduction

Ce tutoriel permet de construire le jeu et donne les règles du jeu.

Le jeu du robot permet de découvrir le B.A.BA de la programmation en changeant progressivement le plateau de jeu et en adaptant les règles.

Étape 1 - Construction du plateau de jeu

Sur un carton ou une feuille de papier, dessiner un quadrillage constitué de carrés identiques.

Ici, nous avons choisi de faire un plateau de 20 cm x 20 cm. Le plateau est découpé en 25 cases. Chaque case fait 4 cm de côté.




Étape 2 - Construction du robot

Il peut être tout simplement constitué de 2 carrés de cartons placés l'un dans l'autre, comme à gauche sur la photo ou être construit avec du matériel de récupération.

La seule contrainte est qu'il soit suffisamment petit pour entrer sur une case du plateau de jeu.




Étape 3 - Construction des pièces

Dans du carton, découper les différentes pièces.

Ici, nous avons choisi de faire des carrés de 3 cm x 3 cm. Les pièces doivent avoir au maximum la taille d'une case.

Les pièces indispensables sont :

- des croix rouges,

- des pièces

- un drapeau vert

- un drapeau rouge





Étape 4 - Jouer - Niveau 1

Nous choisissons d'expliquer les règles du jeu au fur et à mesure du jeu pour augmenter la difficulté.


Niveau 1 :

  1. Placer le drapeau vert sur la case choisie comme départ, le drapeau rouge sur la case arrivée.
  2. Placer le robot sur la case départ.
  3. Le joueur écrit le programme pour que le robot aille jusqu'à l'arrivée. Le programme doit être constitué d'une succession d'ordres simples. Chaque ordre correspond à la direction dans laquelle doit avancer le robot. (Attention, le robot n'avance que d'une case à la fois.) Selon le niveau de difficulté attendu, le programme peut être écrit avec :
    • des flèches de direction → ← ↑ ↓
    • les directions "droite, gauche, haut, bas"
    • ou encore les points cardinaux (Nord, Sud, Est, Ouest)
  4. Tester le programme (par une autre personne si possible) et le corriger si besoin




Étape 5 - Jouer - Niveau 2

Les règles du jeu sont les mêmes que pour le niveau 1 : placer les drapeaux et écrire le programme.


Particularité du niveau 2 : On ajoute des croix rouges sur le plateau. Elles représentent les cases où le robot n'a pas le droit d'aller.




Étape 6 - Jouer - Niveau 3

Les règles du jeu sont les mêmes que pour le niveau 1 : placer les drapeaux et écrire le programme.


Particularité du niveau 3 : On ajoute des pièces jaunes sur le plateau. Ces pièces doivent être prises par le robot lorsqu'il passe sur la case. On peut introduire une nouvelle commande dans le programme pour demander au robot qu'il prenne la pièce.




Étape 7 - Améliorer le jeu

On peut améliorer le jeu en imaginant de nouvelles pièces à ajouter au parcours :

- des tourbillons pour symboliser un téléporteur,

- des trampolines qui permettent de sauter une case,

- des pièces qui font avancer de 2 cases au lieu d'une,

- différents pièges...

Laisser libre cours à votre imagination !



Comment ça marche ?

Observations : que voit-on ?

Les enfants apprécient de comprendre petit à petit le fonctionnement et de rendre le jeu de plus en plus difficile.

Le jeu est modulable et adaptable à chaque enfant.

Explications

Le robot ne comprend que les ordres simples et ne peut avancer que d'une seule case à la fois. Le joueur écrit le programme pour que le robot réalise le parcours souhaité.

Applications : dans la vie de tous les jours

Il est possible de reproduire ce jeu à taille humaine : dessiner le quadrillage à la craie sur un trottoir, utiliser le quadrillage de la cuisine ou de la terrasse, utiliser de la corde pour délimiter le terrain dans le jardin, ... Le joueur est alors le robot et doit écouter les instructions de son guide (attention, le robot ne prends pas d'initiative !)


Éléments pédagogiques

Objectifs pédagogiques

Apprendre à programmer étape par étape.

Comprendre qu'un programme informatique est composé d'instructions simples.

Pistes pour animer l'expérience

Commencer par le niveau 1, avec les flèches, puis augmenter les niveaux.

On peut ensuite passer à la version taille humaine et donner des ordres à l'animateur.

Dernière modification 30/03/2020 par user:Gwen72.

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