Différences entre les pages « Diagnostic énergie » et « Scratch : Créer votre premier jeu simple avec scratch »

 
 
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{{Tuto Details
 
{{Tuto Details
|Main_Picture=Diagnostic__nergie_ashes-sitoula-UfEyDdXlRp8-unsplash.jpg
+
|Main_Picture=Scratch_-_Cr_er_votre_premier_jeu_simple_avec_scratch_scratch.jpg
 
|Licences=Attribution (CC-BY)
 
|Licences=Attribution (CC-BY)
|Description=Cette activité consiste à réaliser le diagnostic énergétique d'un bâtiment. Créer une liste de points forts et de points faibles sur un lieu (une école, un centre de loisir, une maison, etc.). Les livrets et les fichiers annexes sont à récupérer dans la catégorie sources et ressources, en bas de page de cette fiche pédagogique.
+
|Description=Objectif: Créer son premier jeu
|Disciplines scientifiques=Earth Sciences, Electricity, Life Sciences
+
|Disciplines scientifiques=Computing, Mathematics
 
|Difficulty=Easy
 
|Difficulty=Easy
|Duration=1
+
|Duration=45
|Duration-type=hour(s)
+
|Duration-type=minute(s)
|Tags=diagnostic, énergie
+
|Tags=scratch, Jeux
 
}}
 
}}
 
{{Introduction
 
{{Introduction
|Introduction=Pour cela, les participant.es sont séparés en quatre équipes réparties par thème : éclairage, isolation, appareils électriques et températures. Chaque équipe devra remplir le livret lié à chaque thématique au fur et à mesure de l'exploration. Chaque équipe pourra choisir 3 lieux différents (des pièces différentes, un couloir, etc.). Les enquêtes sont constituées de mesure de contrôles, d'observations et de bilans.
+
|Introduction=Objectif / Apprendre à créer son premier jeu sur scratch :
  
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Le jeu sera une fusée qui va devra esquiver les étoiles.
  
Le but de ces livrets est de créer une liste de « points forts » et « points faibles » qui permettront d’enquêter et de faire un diagnostic sur son école, son domicile, sa bibliothèque… et un jeu avec des bâtiments pour montrer des solutions accessibles (ajout de stores/pergolas extérieurs, toitures végétalisées, points d’eau, changement de couleur et ajout d’isolant sur des surfaces les plus exposées au soleil, etc.).
+
Pour cela on va devoir mettre quelques petites chose en place:
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 +
1 - Mettre les costumes de fusée  et choisir la taille et la position de départ de notre fusée.
 +
 
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2 - Créer l'animation de notre fusée.
 +
 
 +
3 - Attribué des touches pour que notre fusée puisse aller de droite à gauche.
 +
 
 +
4 - On va ajouter un nouveau sprite qui sera l'étoile, on va aussi lui attribuer ce qu'il devra faire.
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5 - Créer les Variables pour le temps et la vie et les assignées. 
 +
 
 +
6 - Gagner ou perdre.
 +
 
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Dernière étape : Petit exercice pour voir si vous avez bien compris.<br />
 
}}
 
}}
 
{{Materials
 
{{Materials
 
|ItemList={{ItemList
 
|ItemList={{ItemList
|Item=Crayon
+
|Item=Ordinateur
}}{{ItemList
 
|Item=Stylo
 
}}{{ItemList
 
|Item=Thermomètre
 
}}{{ItemList
 
|Item=Lampe
 
 
}}
 
}}
 
}}
 
}}
 
{{Tuto Step
 
{{Tuto Step
|Step_Title=Enquête isolation
+
|Step_Title=Mettre les costumes de fusée et choisir la taille et la position de départ de notre fusée.
|Step_Content=Pour réaliser cette enquête, l'équipe aura besoin :
+
|Step_Content=Pour cela allez dans la partie costume puis choisir un costume en bas à gauche.
  
- du livret isolation
+
Faire ça pour ajouter chaque costume de la fusée puis supprimer les 2 costumes du chat.
  
- d'un crayon
 
  
- d'une source lumineuse
+
Pour attribuer la taille et la position de départ de notre fusée:
  
 +
On va commencer par dire que dès que le '''drapeau et cliqué''', alors on va  mettre la taille à 50% et  aller à x:0 y :-130.           
  
1er contrôle : double vitrage
+
On va aussi changer l'arrière plan:  
  
Lorsque la fenêtre présente deux vitres et une épaisseur de gaz au milieu, c'est un double vitrage. Cela permet de mieux isoler et d'éviter d'utiliser trop de chauffage. Pour savoir s'il y a un double vitrage, il suffit de mettre une source lumineuse devant la vitre et de voir 4 fois le reflet. Remplir le livret en fonction des résultats obtenus.  
+
Très simple, allez en bas à droite cliquer sur choisir un arrière plan et choisir Stars.  
  
  
2e contrôle : les courants d'air
 
  
Les joints de fenêtres sont les endroits préférés des fuites d'énergies. Le plus simple pour les repérer et d'utiliser ses mains. Si en passant les mains sur les joints, on sent des courants d'air, la fuite est trouvée! Remplir à nouveau le livret en fonction des résultats.  
+
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|Step_Picture_00=Scratch_-_Cr_er_votre_premier_jeu_simple_avec_scratch_Costume.png
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|Step_Picture_01=Scratch_-_Cr_er_votre_premier_jeu_simple_avec_scratch_costum_fus_.png
 +
|Step_Picture_02=Scratch_-_Cr_er_votre_premier_jeu_simple_avec_scratch_Taille_position.png
 +
|Step_Picture_03=Scratch_-_Cr_er_votre_premier_jeu_simple_avec_scratch_bg.png
 +
}}
 +
{{Tuto Step
 +
|Step_Title=Créer l'animation de notre fusée.
 +
|Step_Content=Une partie normalement très simple: 
  
  
Remplir les points positifs et négatifs sur la gestion d'énergie du bâtiment. Puis, réaliser le bilan intermédiaire sur les moyens d'agissement de chacun pour améliorer le bilan énergétique si besoin.
+
Il va nous falloir rajouter après l'étape 1, demander de répéter indéfiniment '''costume suivant''' avec un '''attendre''' pour avoir une animation fluide.
 +
|Step_Picture_00=Scratch_-_Cr_er_votre_premier_jeu_simple_avec_scratch_Animation.png
 
}}
 
}}
 
{{Tuto Step
 
{{Tuto Step
|Step_Title=Enquête éclairage
+
|Step_Title=Attribuer des touches pour que notre fusée puisse aller de droite à gauche.
|Step_Content=Pour réaliser cette enquête, l'équipe aura besoin :
+
|Step_Content=Une partie un peu plus compliqué:
  
- du livret éclairage,
 
  
- d'un crayon,
+
On va devoir créer une condition si une '''touche et toucher alors faire quelque chose'''.
  
- de 2 crayons de couleur : jaune et orange par exemple
 
  
- éventuellement d'une tablette ou d'un téléphone avec l'application luxmètre
+
Pour cela on va devoir mettre un bloc quand le '''drapeau et cliqué''', '''répéter indéfiniment''', si la '''touche et presser''' alors ajouter ou enlever à l'axe X.
 
 
- de la fiche annexe "Luxmètre"
 
 
 
- de la fiche annexe "Eclairage"
 
  
 +
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 +
|Step_Picture_00=Scratch_-_Cr_er_votre_premier_jeu_simple_avec_scratch_Direction.png
 +
}}
 +
{{Tuto Step
 +
|Step_Title=On va ajouter un nouveau sprite qui sera l'étoile, on va aussi lui attribuer ce qu'il devra faire.
 +
|Step_Content=L’objectif c'est que l'étoile apparaisse en haut de notre écran et quelle tombe puis disparaisse:       
  
1er contrôle : l'éclairage naturel
+
Pour cela on va créer des clones toute les 0.05sec à 0.5sec de l'étoile.
  
Observer les murs puis, remplir le questionnaire. Ensuite, à l'aide de la fiche annexe "Luxmètre" et de l'application de la tablette, déterminer l'endroit la zone la plus lumineuse avec les ampoules allumées et la zone la plus lumineuse avec les ampoules éteintes. Réaliser un schéma de la pièce en indiquant ces 2 zones avec les crayons de couleur.
 
  
 +
Apres on va donné des propriétés au clone qui vont apparaître:
  
2e contrôle : l'éclairage artificiel
 
  
Avec la fiche annexe "Eclairage", compter les différentes types de lampes et remplir le tableau du livret. Déterminer ensuite s'il y a des minuteries dans les lieux sélectionnés puis remplir le questionnaire.
+
Donc dès que je suis un clone je dois aller à x: entre -235 et 235 y: 160.
  
 +
On va aussi '''répéter indéfiniment''' de descendre donc ajouter -10 à y.
  
Remplir les points positifs et négatifs sur la gestion de l'éclairage du bâtiment. Puis, réaliser le bilan intermédiaire sur les moyens d'agissement de chacun pour améliorer le bilan énergétique si besoin.
+
Pour finir on va devoir faire une condition qui dit que dès que je '''touche  le bord ou la fusée''', alors on le '''cache'''.
 +
|Step_Picture_00=Scratch_-_Cr_er_votre_premier_jeu_simple_avec_scratch_Etoile_1.png
 +
|Step_Picture_01=Scratch_-_Cr_er_votre_premier_jeu_simple_avec_scratch_Etoile_2.png
 
}}
 
}}
 
{{Tuto Step
 
{{Tuto Step
|Step_Title=Enquête températures
+
|Step_Title=Créer les Variables pour le temps et la vie et les assignées.
|Step_Content=Pour réaliser cette enquête, l'équipe aura besoin :
+
|Step_Content=Les variables:
  
- du livret températures,
 
  
- d'un crayon,
+
Pour  commencer on va crée la variable vie qui sera = à 100 et on va '''l'afficher'''.
  
- d'un thermomètre
+
Puis on va devoir créer une autre variable temps et intégrer un capteur '''chronomètre''', on va devoir réinitialiser le '''chronomètre''' et '''répéter indéfiniment''' mettre la variable temps à '''chronomètre.'''
  
  
La température idéale d'une pièce où l'on reste assis est de 20°C. Dans les toilettes, 16°C sont suffisants. Dans une cantine, la température idéale est d'environ 16 à 18°C. Le but de cette étape est de vérifier tout d'abord les températures des lieux sélectionnés, puis les radiateurs installés dans les pièces.
+
Ensuite on veut que, quand le clone de l'étoile touche la fusée, la variable '''vie''' perde -10 pv: 
  
 +
On va donc rajouter dans la boucle une condition qui dit, si je '''touche la fusée''' je vais '''ajouter -10 à vie'''.
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|Step_Picture_00=Scratch_-_Cr_er_votre_premier_jeu_simple_avec_scratch_Vie.png
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|Step_Picture_01=Scratch_-_Cr_er_votre_premier_jeu_simple_avec_scratch_Temps.png
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|Step_Picture_02=Scratch_-_Cr_er_votre_premier_jeu_simple_avec_scratch_-10.png
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}}
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{{Tuto Step
 +
|Step_Title=Gagner ou perdre.
 +
|Step_Content=Pour cette étape, on va créer nos propre sprites, pour ça cliquer en bas à droite puis glisser sur peindre et créé un sprite avec un costume gagner et perdu.
  
Pour bloquer la chaleur, on peut coller un isolant sur le mur, derrière le radiateur, comme une couverture sur un lit. La suite du questionnaire consiste à observer les radiateurs installés dans le bâtiment (électrique ou eau-chaude) et d'en vérifier l'état.
 
  
 +
Apres avoir créer notre propre sprite on va devoir lui donner des conditions:
  
Enfin, l'équipe détermine les points positifs et négatifs sur la gestion de l'énergie du bâtiment. Puis, réaliser le bilan intermédiaire sur les moyens d'agissement de chacun pour améliorer le bilan énergétique si besoin.
+
En premier on va lui demander de ce cacher quand le jeu est lancé.  
}}
 
{{Tuto Step
 
|Step_Title=Enquête appareils électriques
 
|Step_Content=Pour réaliser cette enquête, l'équipe aura besoin :
 
  
- du livret appareils électriques,
+
Si vie = 0 alors tu à perdu, tu te '''montre''' et puis tu '''envoyer à tous stop''' .
  
- d'un appareil photo
+
Si temps > 300 sec alors tu à win, tu te '''montre''' et puis tu '''envoyer à tous stop'''.
  
- d'un crayon,
+
il faut aussi rajouter un événement qui dit que '''quand je reçois stop,''' '''attendre 2 sec''' et '''stop tout''' .
  
 +
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 +
|Step_Picture_00=Scratch_-_Cr_er_votre_premier_jeu_simple_avec_scratch_Peindre.png
 +
|Step_Picture_01=Scratch_-_Cr_er_votre_premier_jeu_simple_avec_scratch_win.png
 +
|Step_Picture_02=Scratch_-_Cr_er_votre_premier_jeu_simple_avec_scratch_FINI.png
 +
}}
 +
{{Tuto Step
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|Step_Title=Petit exercice pour voir si vous avez bien compris.
 +
|Step_Content=L’exercice va être plutôt simple.
  
1er contrôle : la mise en veille
+
Ne pas regarder l'image 2 si vous faite l'exercice.
  
La mise en veille, c'est éteindre un appareil électrique tout en le laissant "sous tension", en attente de le redémarrer très vite. L'appareil ne fonctionne pas, mais continue de consommer de l'énergie. La mise en veille se caractérise parfois par la présence d'une horloge digitale ou d'une petite lumière rouge.
 
  
L'équipe identifie les appareils électriques présents puis répond au questionnaire du livret.
+
Je veux que vous rajoutiez un sprite du nom de rypley-a.
  
 +
1 - Pour commencer il faut mettre ça taille à 25%, le cacher quand jeu est lancé.
  
2e contrôle : les appareils
+
2 -  Créer un clone de lui toute les 30 sec à 60 sec.
  
Les appareils, éteints, mais encore branchés, consomment de l'électricité. Les multiprises à interrupteurs permettent de couper en une seule fois l'alimentation électrique de tous les appareils branchés. Une fois les observations faites, répondre au questionnaire.
+
3 - Faire que ce clone apparaît en haut et tombe comme l’étoile mais à une vitesse de -8.
  
 +
4 - Faire une condition que si il touche la fusée il rajoute 10 à vie. 
  
Le Label "énergie" est un étiquetage obligatoire indiquant l'efficacité énergétique des appareils électroménagers (frigos, congélateurs...), mais aussi des ampoules. La lettre A correspond aux appareils les plus performants et la lettre F aux moins performants en matière de consommation d'énergie. Répondre à la suite du questionnaire.
+
5 - Faire une autre condition que si il touche le bord ou la fusée alors il se cache.
  
  
Enfin, l'équipe détermine les points positifs et négatifs sur la gestion de l'énergie du bâtiment. Puis, réaliser le bilan intermédiaire sur les moyens d'agissement de chacun pour améliorer le bilan énergétique si besoin.
+
Résultat de l'exercice sur la 2 ème Image .
}}
+
|Step_Picture_00=Scratch_-_Cr_er_votre_premier_jeu_simple_avec_scratch_Last.png
{{Tuto Step
+
|Step_Picture_01=Scratch_-_Cr_er_votre_premier_jeu_simple_avec_scratch_R_sultat.png
|Step_Title=Bilan final
 
|Step_Content=Pour réaliser le bilan final, toute les équipes se rejoignent et exposent tour à tour les résultats des quatre enquêtes réalisées.  Elles peuvent le faire sous la forme d'une affiche avec les points négatifs et les points positifs.
 
|Step_Picture_00=Diagnostic_nergie_bilan_transition_nerg_tique-Nouvelle_Ville-1ere_ann_e.png
 
 
}}
 
}}
 
{{Notes
 
{{Notes
|Objectives=Réaliser un diagnostic, prendre conscience du gaspillage énergétique. S'impliquer dans la gestion de l'énergie à l'échelle individuelle et collective.
+
|Objectives=Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d'histoires et de dispositifs interactifs, de dessins animés, de jeux, de musiques, de simulations numériques, etc. et leurs partage sur le web.
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Il est conçu pour initier les enfants, à partir de 8 ans à des concepts importants en mathématiques et informatiques et pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer.
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Le slogan de Scratch est « Imagine-Programme-Partage ! ». Le partage est en effet un fondamental de la pédagogie de Scratch.
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|Complete=Published
 
|Complete=Published
 
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Version du 4 novembre 2020 à 14:45

Auteur avatarJarod Wuillaume | Dernière modification 3/05/2022 par Camil Saliba

Introduction

Objectif / Apprendre à créer son premier jeu sur scratch :

Le jeu sera une fusée qui va devra esquiver les étoiles.

Pour cela on va devoir mettre quelques petites chose en place:

1 - Mettre les costumes de fusée et choisir la taille et la position de départ de notre fusée.

2 - Créer l'animation de notre fusée.

3 - Attribué des touches pour que notre fusée puisse aller de droite à gauche.

4 - On va ajouter un nouveau sprite qui sera l'étoile, on va aussi lui attribuer ce qu'il devra faire.

5 - Créer les Variables pour le temps et la vie et les assignées.

6 - Gagner ou perdre.

Dernière étape : Petit exercice pour voir si vous avez bien compris.

Étape 1 - Mettre les costumes de fusée et choisir la taille et la position de départ de notre fusée.

Pour cela allez dans la partie costume puis choisir un costume en bas à gauche.

Faire ça pour ajouter chaque costume de la fusée puis supprimer les 2 costumes du chat.


Pour attribuer la taille et la position de départ de notre fusée:

On va commencer par dire que dès que le drapeau et cliqué, alors on va mettre la taille à 50% et aller à x:0 y :-130.

On va aussi changer l'arrière plan:

Très simple, allez en bas à droite cliquer sur choisir un arrière plan et choisir Stars.




Étape 2 - Créer l'animation de notre fusée.

Une partie normalement très simple:


Il va nous falloir rajouter après l'étape 1, demander de répéter indéfiniment costume suivant avec un attendre pour avoir une animation fluide.




Étape 3 - Attribuer des touches pour que notre fusée puisse aller de droite à gauche.

Une partie un peu plus compliqué:


On va devoir créer une condition si une touche et toucher alors faire quelque chose.


Pour cela on va devoir mettre un bloc quand le drapeau et cliqué, répéter indéfiniment, si la touche et presser alors ajouter ou enlever à l'axe X.





Étape 4 - On va ajouter un nouveau sprite qui sera l'étoile, on va aussi lui attribuer ce qu'il devra faire.

L’objectif c'est que l'étoile apparaisse en haut de notre écran et quelle tombe puis disparaisse:

Pour cela on va créer des clones toute les 0.05sec à 0.5sec de l'étoile.


Apres on va donné des propriétés au clone qui vont apparaître:


Donc dès que je suis un clone je dois aller à x: entre -235 et 235 y: 160.

On va aussi répéter indéfiniment de descendre donc ajouter -10 à y.

Pour finir on va devoir faire une condition qui dit que dès que je touche le bord ou la fusée, alors on le cache.



Étape 5 - Créer les Variables pour le temps et la vie et les assignées.

Les variables:


Pour commencer on va crée la variable vie qui sera = à 100 et on va l'afficher.

Puis on va devoir créer une autre variable temps et intégrer un capteur chronomètre, on va devoir réinitialiser le chronomètre et répéter indéfiniment mettre la variable temps à chronomètre.


Ensuite on veut que, quand le clone de l'étoile touche la fusée, la variable vie perde -10 pv:

On va donc rajouter dans la boucle une condition qui dit, si je touche la fusée je vais ajouter -10 à vie.


Étape 6 - Gagner ou perdre.

Pour cette étape, on va créer nos propre sprites, pour ça cliquer en bas à droite puis glisser sur peindre et créé un sprite avec un costume gagner et perdu.


Apres avoir créer notre propre sprite on va devoir lui donner des conditions:

En premier on va lui demander de ce cacher quand le jeu est lancé.

Si vie = 0 alors tu à perdu, tu te montre et puis tu envoyer à tous stop .

Si temps > 300 sec alors tu à win, tu te montre et puis tu envoyer à tous stop.

il faut aussi rajouter un événement qui dit que quand je reçois stop, attendre 2 sec et stop tout .



Étape 7 - Petit exercice pour voir si vous avez bien compris.

L’exercice va être plutôt simple.

Ne pas regarder l'image 2 si vous faite l'exercice.


Je veux que vous rajoutiez un sprite du nom de rypley-a.

1 - Pour commencer il faut mettre ça taille à 25%, le cacher quand jeu est lancé.

2 - Créer un clone de lui toute les 30 sec à 60 sec.

3 - Faire que ce clone apparaît en haut et tombe comme l’étoile mais à une vitesse de -8.

4 - Faire une condition que si il touche la fusée il rajoute 10 à vie.

5 - Faire une autre condition que si il touche le bord ou la fusée alors il se cache.


Résultat de l'exercice sur la 2 ème Image .



Éléments pédagogiques

Objectifs pédagogiques

Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d'histoires et de dispositifs interactifs, de dessins animés, de jeux, de musiques, de simulations numériques, etc. et leurs partage sur le web.

Il est conçu pour initier les enfants, à partir de 8 ans à des concepts importants en mathématiques et informatiques et pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer.

Le slogan de Scratch est « Imagine-Programme-Partage ! ». Le partage est en effet un fondamental de la pédagogie de Scratch.


Dernière modification 3/05/2022 par user:Camil Saliba.

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