Réseaux de tri : Différence entre versions

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* Pour comprendre il est plus simple de commencer avec des cartes numérotées de 1 à 6
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* Une fois le système du jeu acquis vous pouvez prendre des nombre plus grand
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Répéter l'opération jusqu'à ce que tous les nombre atteignent la colonne de droite
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* Pour comprendre il est plus simple de commencer avec des cartes numérotées de 1 à 6
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|Objectives=Permet au plus jeune de comprendre comment un ordinateur tri les nombres.
 
|Objectives=Permet au plus jeune de comprendre comment un ordinateur tri les nombres.
  
 
Permet également de faire réviser aux enfant les nombres, car en effet il faut savoir quel nombre est le plus grand et lequel est le plus petit?
 
Permet également de faire réviser aux enfant les nombres, car en effet il faut savoir quel nombre est le plus grand et lequel est le plus petit?
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Version actuelle datée du 15 décembre 2020 à 11:45

Auteur avatarlucas.dupor | Dernière modification 15/12/2020 par Ben

R seaux de tri nombre wikideb 2.jpg

Introduction

Voici comment reproduire le système utilisé par les ordinateurs pour trier les nombres

Étape 1 - Préparer le plateau de jeu

Sur une grande feuille ou un grand carton, reproduire le plateau de jeu comme sur la photo.




Étape 2 - Créer 6 cartes numérotées

Créer 6 cartes avec des nombres différents

  • Pour comprendre il est plus simple de commencer avec des cartes numérotées de 1 à 6
  • Une fois le système du jeu acquis vous pouvez prendre des nombres plus grands et qui ne se suivent pas

Étape 3 - Placer les cartes

Poser les cartes numérotées aléatoirement sur la colonne de gauche




Étape 4 - Règle du jeu

Chaque carte avance vers le nœud en suivant la ligne correspondante, une fois que deux cartes se retrouvent au même nœud, le plus petit chiffre/nombre se dirige vers le haut et le plus grand vers le bas.

Répéter l'opération jusqu'à ce que tous les nombres atteignent la colonne de droite


Étape 5 - Variante

Il y a possibilité de faire l'inverse, le plus petit des deux nombres part en haut et le plus grand en bas.

Les chiffres/nombre seront rangés dans l'ordre décroissant, le plus grand se trouvant en haut.

Étape 6 - Variante 2

Il est également possible d'adapter le jeu à taille humaine

  • Tracer le schéma a la craie sur le sol
  • Donner une carte numérotée à chaque participant.
  • Quand les participants se rencontrent à un nœud, ils se montrent leurs cartes et la règle s'applique.
  • Si les participants se trompent, déterminer où le problème a eu lieu.

Comment ça marche ?

Observations : que voit-on ?

Cette expérience permet de classer/ordonner des valeurs en appliquant un algorithme.

Mise en garde : qu'est-ce qui pourrait faire rater l'expérience ?

Se tromper d'opération à réaliser ou se tromper dans la comparaison entre les valeurs.


Applications : dans la vie de tous les jours

Les algorithmes sont utilisés quotidiennement pour :

- résoudre des problèmes complexes à l'aide d'une démarche scientifique ;

- fabriquer des intelligences artificielles (IA).

Vous aimerez aussi

Tour d'Hanoï et Intelligence artificielle DIY imbatable à l'hexapion qui abordent aussi la notion d’algorithme.

Éléments pédagogiques

Objectifs pédagogiques

Permet au plus jeune de comprendre comment un ordinateur tri les nombres.

Permet également de faire réviser aux enfant les nombres, car en effet il faut savoir quel nombre est le plus grand et lequel est le plus petit?

Pistes pour animer l'expérience

En groupe, il est possible de lancer le défi aux participants de se classer les uns par rapports aux autres sur des critères visibles (ex. taille) ou invisible (ex. l'âge.).

Il est alors utile de réaliser des marquages au sol pour matérialiser les opérations à réaliser.

Dernière modification 15/12/2020 par user:Ben.

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