(Page créée avec « {{Tuto Details |Licences=Attribution (CC-BY) |Description=Chaque jour, nous sommes submergé·e·s par des marques, si bien que nous les mémorisons sans même s'en rendre... ») |
|||
Ligne 32 : | Ligne 32 : | ||
}} | }} | ||
{{Tuto Step | {{Tuto Step | ||
− | |Step_Content=Début de la première manche. | + | |Step_Content=Début de la première manche. La manche dure entre 1' à 1'30. |
+ | }} | ||
+ | {{Tuto Step | ||
+ | |Step_Title=Manche 2 | ||
+ | }} | ||
+ | {{Tuto Step | ||
+ | |Step_Content=Lors de la deuxième manche, l'animateur·ice présente des logos "semi-cachés". Le but est donc que chaque équipe devine de quel logo il s'agit. Celle qui a trouvé le plus de logos remporte le point. | ||
+ | }} | ||
+ | {{Tuto Step | ||
+ | |Step_Title=Manche 3 | ||
+ | }} | ||
+ | {{Tuto Step | ||
+ | |Step_Content=Durant cette troisième manche, les équipes doivent respectivement trouver le slogan d'un produit. L'animateur·ice présente une pancarte avec des logos, et chaque équipe doit trouver le slogan correspondant. | ||
+ | }} | ||
+ | {{Tuto Step | ||
+ | |Step_Title=Conclusion de l'atelier | ||
+ | |Step_Content=« Toutes ces marques, ces slogans que vous avez cités, comment les connaissez-vous ? Où les avez-vous vus ? ». Ici, l’animateur·ice cherche à faire comprendre que les pubs sont omniprésentes. Ce recueil d’information se fait à l’oral. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Expliquer que : | ||
+ | |||
+ | * Les marques font partie intégrante de nos vies, que nous le voulions ou non | ||
+ | * Chaque jour, nous sommes exposé·e·s à environ entre 2 000 et 5 000 publicités (via les réseaux sociaux, publicités sur téléphone portable, affiches publicitaires, dans les transports en commun…). A noter que les chiffres sur le nombre de publicités vues par jour sont extrêmement difficile à calculer, et varient en fonction de là où nous habitons. Des recherches sont menées (<u>https://antipub.org/pression-publicitaire-etat-des-lieux/</u> / <u>https://etopia.be/publicite-part-de-cerveau-disponible-et-libre-arbitre/</u> ) | ||
+ | * On retient les noms des marques et slogans sans même en avoir conscience | ||
+ | * Le cerveau est hyper stimulé chaque jour par cette pression publicitaire quotidienne | ||
+ | * De montrer, grâce à la fiche, les marques qu’on voit chaque jour. On voit des marques, que ce soit sur nos vêtements etc. | ||
+ | |||
+ | Ouverture : « Pourquoi, selon vous, les marques créées-t-elles des pubs ? Pourquoi choisissent-elles ces slogans et pas d’autres » (discussion de 2’ max) | ||
+ | |||
+ | |||
+ | '''NB''' : Ce bilan/conclusion peut servir de transition sur l' atelier “Les stratégies marketing” | ||
+ | }} | ||
+ | {{Notes | ||
+ | |Avertissement=- La troisième manche peut paraître un peu plus compliquée. Adapter la battle en fonction du public. | ||
+ | |Objectives='''Objectif général :''' | ||
+ | |||
+ | * Porter un regard critique sur l’omniprésence des marques alimentaires dans notre quotidien et leur influence dans nos choix de consommation. | ||
+ | |||
+ | '''Objectifs opérationnels''' : | ||
+ | |||
+ | * Pouvoir identifier des stratégies dans la communication des marques, | ||
+ | |||
+ | * Pouvoir se les approprier en les réutilisant en création collaborative de contenu. | ||
}} | }} | ||
− | |||
{{Tuto Status | {{Tuto Status | ||
|Complete=Draft | |Complete=Draft | ||
}} | }} |
Auteur EcO'Debs6 | Dernière modification 24/06/2022 par EcO'Debs6
Pas encore d'image
- Impact des marques, - Battle des logos, - Battle des slogans
Les deux jeux de cet atelier ont les mêmes objectifs, aussi ils sont présentés de façon à être utilisés ensemble ou séparément. Leurs introductions et conclusions décrites ici sont donc les mêmes.
Objectif général : Prendre conscience que les marques font partie de nos vies et qu’on les apprend même sans le savoir et le vouloir
Objectif opérationnel : Savoir à quelle quantité d’exposition aux marques et sur quel support
Pour introduire les jeux, on peut leur demander s’ils connaissent des produits, des noms de marques, des logos ou des slogans. On peut les mettre au défi de montrer à quel point ils les connaissent bien dans les jeux qui suivent.
Constitution des équipes. Utiliser l’espace pour faire ces deux équipes. Si les groupes le souhaitent, ils peuvent donner un nom à leur équipe.
Présentation des règles du jeu : “Vous allez jouer en équipe pour un jeu de rapidité. Nous allons voir à quel point vous connaissez vraiment les marques alimentaires. Je vais vous montrer des pancartes, les unes après les autres, avec des logos. Le but est que vous identifiez, le plus vite possible, de quel type de produit alimentaire il s'agit (par exemple, si c'est un gâteau, des céréales, une boisson...". La première équipe qui donne la bonne réponse marque un point.”
Début de la première manche. La manche dure entre 1' à 1'30.
Lors de la deuxième manche, l'animateur·ice présente des logos "semi-cachés". Le but est donc que chaque équipe devine de quel logo il s'agit. Celle qui a trouvé le plus de logos remporte le point.
Durant cette troisième manche, les équipes doivent respectivement trouver le slogan d'un produit. L'animateur·ice présente une pancarte avec des logos, et chaque équipe doit trouver le slogan correspondant.
« Toutes ces marques, ces slogans que vous avez cités, comment les connaissez-vous ? Où les avez-vous vus ? ». Ici, l’animateur·ice cherche à faire comprendre que les pubs sont omniprésentes. Ce recueil d’information se fait à l’oral.
Expliquer que :
Ouverture : « Pourquoi, selon vous, les marques créées-t-elles des pubs ? Pourquoi choisissent-elles ces slogans et pas d’autres » (discussion de 2’ max)
NB : Ce bilan/conclusion peut servir de transition sur l' atelier “Les stratégies marketing”
- La troisième manche peut paraître un peu plus compliquée. Adapter la battle en fonction du public.
Objectif général :
Objectifs opérationnels :
Dernière modification 24/06/2022 par user:EcO'Debs6.
Draft
Vous avez entré un nom de page invalide, avec un ou plusieurs caractères suivants :
< > @ ~ : * € £ ` + = / \ | [ ] { } ; ? #