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|Licences=Attribution (CC-BY) | |Licences=Attribution (CC-BY) | ||
− | |Description=Jauge pas trop vite est un jeu ayant pour but d'introduire les grands | + | |Description=Jauge pas trop vite est un jeu ayant pour but d'introduire les grands concepts de l'écomobilité à un public non initié, au travers un jeu de plateau pédagogique et amusant. |
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− | |Introduction=Jauge pas trop vite est un jeu de plateau en équipe dans lequel il faut arriver à destination non pas le plus vite possible mais en ayant le trajet le plus respectueux de l’environnement. Le jeu | + | |Introduction=Jauge pas trop vite est un jeu de plateau en équipe dans lequel il faut arriver à destination non pas le plus vite possible mais en ayant le trajet le plus respectueux de l’environnement. Le jeu a pour but de faire comprendre aux joueurs les grand principes de l'écomobilité par eux-mêmes, puis de revenir dessus durant un temps d'échange en fin de jeu. |
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− | Il existe 5 différents types de cases correspondant chacun à une pioche (montagne,ville,mer,campagne,autoroute) et une pioche supplémentaire pour les cases événements (marqué d'un ? ). | + | Il existe 5 différents types de cases correspondant chacun à une pioche (montagne,ville,mer,campagne,autoroute) et une pioche supplémentaire pour les cases événements (marqué d'un "?" ). |
− | Les cartes comportent une indication de vitesse correspondant à la valeur de déplacement sur le plateau et une indication de CO2 correspondant à la valeur de déplacement sur la jauge. | + | Les cartes comportent une indication de vitesse correspondant à la valeur de déplacement sur le plateau et une indication de CO2 correspondant à la valeur de déplacement sur la jauge. Certaines cartes possèdent un texte pouvant comporter un effet, une information ou une blague. Il est donc important de lire les cartes avant de les jouer. |
Ci-contre quelques exemples de cartes. | Ci-contre quelques exemples de cartes. | ||
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+ | Chaque équipe joue tour à tour. A chaque tour un joueur différent devient le chef du tour pour son équipe. Il ne peut plus l’être tant que tous les autres membres de son équipe ne l’ont pas été. | ||
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+ | Une fois désigné le joueur pioche 3 cartes correspondant au type de la case suivante du plateau. | ||
+ | Exemple : si le pion est sur la case départ on pioche 3 cartes campagne, si le pion est sur une case "frontière” entre la campagne et l’autoroute on pioche 3 cartes autoroute. | ||
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− | + | Après avoir pioché trois cartes, Il débat avec son équipe pour choisir la carte à utiliser pendant ce tour. Si son équipe n’arrive vraiment pas à se mettre d’accord, alors le choix lui revient. | |
− | + | Une carte piochée dans une zone ne permet pas de se déplacer sur une autre zone. exemple : les cartes campagne ne permettent pas de se déplacer en ville. On doit donc s'arrêter sur la dernière case campagne disponible, même s'il nous reste des points de déplacements. | |
+ | On remet ensuite les cartes sous la pioche. | ||
− | + | Aux intersections l'équipe doit se mettre d'accord sur le chemin à emprunter avant de jouer sa carte. La majorité l'emporte ou le chef du tour en cas de désaccord. | |
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− | Les cases "+" et "-" suivi d'une flèche vous font avancer ou reculer sur le plateau | + | Les cases "+" et "-" suivi d'une flèche vous font avancer ou reculer sur le plateau. |
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La seconde équipe à finir augmente sa jauge de 5 CO2. | La seconde équipe à finir augmente sa jauge de 5 CO2. | ||
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On compte ensuite le CO2 respectif des 2 équipes et leur cartes CO2 ( une carte compte pour 20 CO2). L’équipe avec le moins de CO2 gagne. | On compte ensuite le CO2 respectif des 2 équipes et leur cartes CO2 ( une carte compte pour 20 CO2). L’équipe avec le moins de CO2 gagne. | ||
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+ | Il est important de bien repartir le temps de paroles lors du choix des cartes, de faire attention à ce que tout le monde ait pu émettre son opinion et que chacun soit bien chef du tour de manière régulière. | ||
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+ | - certain environnement présente plus de risque et produise plus de CO2 | ||
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+ | - l'écomobilité est un jeu d'équipe, plus la cohésion d'équipe est forte et plus le trajet sera propre et rapide | ||
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+ | - il est important de bien prévoir son trajet en fonction des obstacles et de la route à prendre | ||
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+ | De nombreux autres parallèles sont possibles, le but est de faire réfléchir les joueurs durant leur partie et d'en discuter avec eux à la fin du jeu. | ||
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+ | |Animation=Le plateau et les cartes ont été créées dans le but d'être les plus globales possibles, mais il serait très intéressant de les modifier ou mêmes d'en créer de tout nouveau en fonction des environnements dont vous voudriez parler. Nous vous invitons donc à reprendre le concept du jeu et à créer vos propres plateaux et cartes pour parler de nouvelles problématiques. | ||
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+ | Exemple : imaginer un tout nouveau plateau centré sur un archipel, où la mer, la campagne et la ville se croisent plus souvent, montrant les difficultés qu'il peut y avoir à se déplacer proprement en bord de mer. En mettant par exemple l'accent sur l'obligation de passer par des moyens de transports maritimes fréquemment. | ||
+ | |Notes=''Ce jeu à été crée par l'équipe de services civiques de l'antenne des petits débrouillards de Vannes 2022 en collaboration avec les étudiants de l'ICAM de Vannes, dans le cadre du Green Challenge Pays de Vannes, concours organisé par territoires apprenant Pays de Vannes, dont il à été le premier lauréat.'' | ||
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Auteur Thomas Taillefer | Dernière modification 17/08/2022 par Tannioul
écomobilité, Environnement, ecologie, Transport, jeu de société, CO2, mobilité Jeu__comobilit__-_Jauge_pas_trop_vite_jeu_image.jpg
Jauge pas trop vite est un jeu de plateau en équipe dans lequel il faut arriver à destination non pas le plus vite possible mais en ayant le trajet le plus respectueux de l’environnement. Le jeu a pour but de faire comprendre aux joueurs les grand principes de l'écomobilité par eux-mêmes, puis de revenir dessus durant un temps d'échange en fin de jeu.
Vous trouverez en pièces jointes les cartes et le fichier du plateau qui peut être modifié. Il est en format Word.Sur le plateau on trouve une jauge de CO2 et une suite de cases allant de la case départ à la case fin.
Il existe 5 différents types de cases correspondant chacun à une pioche (montagne,ville,mer,campagne,autoroute) et une pioche supplémentaire pour les cases événements (marqué d'un "?" ).
Les cartes comportent une indication de vitesse correspondant à la valeur de déplacement sur le plateau et une indication de CO2 correspondant à la valeur de déplacement sur la jauge. Certaines cartes possèdent un texte pouvant comporter un effet, une information ou une blague. Il est donc important de lire les cartes avant de les jouer.
Ci-contre quelques exemples de cartes.
Les joueurs se répartissent en deux équipes, chaque équipe dispose d’un pion plateau et d’un pion jauge qu’il place respectivement sur la case départ et sur la case 1 de la jauge.
Chaque équipe joue tour à tour. A chaque tour un joueur différent devient le chef du tour pour son équipe. Il ne peut plus l’être tant que tous les autres membres de son équipe ne l’ont pas été.
Une fois désigné le joueur pioche 3 cartes correspondant au type de la case suivante du plateau.
Exemple : si le pion est sur la case départ on pioche 3 cartes campagne, si le pion est sur une case "frontière” entre la campagne et l’autoroute on pioche 3 cartes autoroute.
Après avoir pioché trois cartes, Il débat avec son équipe pour choisir la carte à utiliser pendant ce tour. Si son équipe n’arrive vraiment pas à se mettre d’accord, alors le choix lui revient.
Une carte piochée dans une zone ne permet pas de se déplacer sur une autre zone. exemple : les cartes campagne ne permettent pas de se déplacer en ville. On doit donc s'arrêter sur la dernière case campagne disponible, même s'il nous reste des points de déplacements.
On remet ensuite les cartes sous la pioche.
Aux intersections l'équipe doit se mettre d'accord sur le chemin à emprunter avant de jouer sa carte. La majorité l'emporte ou le chef du tour en cas de désaccord.
Lorsque l’on arrive sur une case, on applique son effet immédiatement, quelque soit sa manière d'arriver.
Les cases "+" et "-" suivi d'une flèche vous font avancer ou reculer sur le plateau.
Les cases "+" et "-" suivi de CO2 vous font avancer ou reculer sur votre jauge. On ne peut pas reculer en dessous de 1 même si on à déjà terminé notre jauge une fois.
Les cases “?” font piocher une carte dans la pioche événement.
Les cases “X CO2” vous font utiliser le CO2 de la carte choisie durant le tour fois la valeur de la case.
Si une équipe complète sa jauge, elle pioche une carte CO2 et la garde de côté.
La première équipe à arriver sur la case fin gagne la satisfaction d’être arrivé.
La seconde équipe à finir augmente sa jauge de 5 CO2.
On compte ensuite le CO2 respectif des 2 équipes et leur cartes CO2 ( une carte compte pour 20 CO2). L’équipe avec le moins de CO2 gagne.
Il est préférable, notamment pour les plus jeunes, d'expliquer en début de jeu ce qu'est le C02, son impact sur l'environnement et ses principales causes d'émissions.
Il est important de bien repartir le temps de paroles lors du choix des cartes, de faire attention à ce que tout le monde ait pu émettre son opinion et que chacun soit bien chef du tour de manière régulière.
Ce jeu à pour objectif de faire des parallèles avec la réalité :
- le vainqueur n'est pas celui qui arrive le plus vite mais celui qui arrive le plus propre
- certaines cases du plateau sont obligatoires et produisent du CO2, démontrant qu'un trajet 0 carbone est complexe à mettre en place
- certain environnement présente plus de risque et produise plus de CO2
- l'écomobilité est un jeu d'équipe, plus la cohésion d'équipe est forte et plus le trajet sera propre et rapide
- la multiplicité des transports est la clé d'un trajet plus propre
- il est important de bien prévoir son trajet en fonction des obstacles et de la route à prendre
De nombreux autres parallèles sont possibles, le but est de faire réfléchir les joueurs durant leur partie et d'en discuter avec eux à la fin du jeu.
Le plateau et les cartes ont été créées dans le but d'être les plus globales possibles, mais il serait très intéressant de les modifier ou mêmes d'en créer de tout nouveau en fonction des environnements dont vous voudriez parler. Nous vous invitons donc à reprendre le concept du jeu et à créer vos propres plateaux et cartes pour parler de nouvelles problématiques.
Exemple : imaginer un tout nouveau plateau centré sur un archipel, où la mer, la campagne et la ville se croisent plus souvent, montrant les difficultés qu'il peut y avoir à se déplacer proprement en bord de mer. En mettant par exemple l'accent sur l'obligation de passer par des moyens de transports maritimes fréquemment.
Ce jeu à été crée par l'équipe de services civiques de l'antenne des petits débrouillards de Vannes 2022 en collaboration avec les étudiants de l'ICAM de Vannes, dans le cadre du Green Challenge Pays de Vannes, concours organisé par territoires apprenant Pays de Vannes, dont il à été le premier lauréat.
Dernière modification 17/08/2022 par user:Tannioul.
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