Écosociété - jeu sérieux : Différence entre versions

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|Tags=Acteurs, rôles, jeu de société, jeu sérieux
 
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|Introduction=Inspiré du jeu très populaires ''“Loups-Garous de Thiercelieux”'', le jeu que vous tenez entre les mains est une version revisitée de manière écolo ! Le but est de créer des échanges, de discuter, et de découvrir les différents acteurs du réchauffement climatique et de la crise écologique actuelle.
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Le but du jeu est simple : chaque joueur incarne un personnage, un habitant de la ville. Son rôle lui est propre, et personne ne connaît les rôles des autres joueurs. Il existe '''trois catégories''' de rôles : les citoyens, les pollueurs, et les solitaires. Le but de chaque catégorie est d’éliminer tous les membres des autres catégories ''(par exemple, les citoyens veulent éliminer tous les pollueurs et les solitaires)''.
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Selon leur rôle, les joueurs auront des conditions de victoire différent (cf descriptions des cartes).
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Selon leur rôle, les joueurs auront des conditions de victoire différentes (cf. descriptions des cartes).
 
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Les rôles appelés sont, dans l’ordre :
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Les rôles appelés sont, dans l’ordre  
  
**Le fournisseur d’énergie (uniquement la première nuit), qui choisit son mentor ;
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**Le journaliste montre au meneur la personne dont il veut voir la carte ;
 
**La police de l’environnement, qui décide qui elle protège pour la nuit ;
 
**Les pollueurs, qui choisissent quelqu’un à polluer ; pendant le tour des pollueurs, le lanceur d’alerte peut espionner discrètement ;
 
**Un tour sur deux, le profiteur se réveille et pollue une personne de plus ;
 
**Le transporteur choisit s’il veut polluer et/ou dépolluer des gens ;
 
**La filière déchet ;
 
**Le climatosceptique choisit la personne qui se réveillera avec deux votes ;
 
  
Lorsque le climatosceptique a refermé les yeux, tout le monde (lui y comprit), les rouvre : la nuit est fini. Le meneur de jeu désigne (si c’est le cas) la ou les personnes qui ont été pollués et la personne qui a eut les deux votes liés au climatosceptique. On élit ensuite un maire. Les citoyens essayent de trouver le ou les pollueurs par le biais d’un vote. Ils débattent et recoupent les indices qu’ils ont pour essayer de se convaincre de voter pour la personne qu’ils pensent être le pollueur.
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* ''(Première nuit uniquement)'' Le '''Ministre de l'écologie''', qui désigne ses deux secrétaires, qui seront liés durant la partie. Le Ministre ferme à nouveau les yeux, puis les secrétaires se réveillent et se reconnaissent. <u>Si l'un des secrétaires est éliminé (que ce soit en étant pollué, par le vote, etc.), le deuxième le sera également</u>.
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* ''(Première nuit uniquement)'' Le '''Fournisseur d’énergie''', qui choisit son mentor.
  
La personne qui récolte le plus de vote est envoyé en prison ; elle est alors éliminée du jeu.
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*Le '''Journaliste''', qui désigne au meneur la personne dont il veut voir la carte.
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*La '''Filière déchet''', qui désigne un joueur. Le meneur lui indique alors si, parmi ce joueur ou ses voisins se trouve au moins un Pollueur.
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*La '''Police de l’environnement''', qui décide qui elle protège durant la nuit.
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*Le '''Lobbyiste''', qui décide s'il veut prendre le pouvoir du maire ou non. (Pas au premier tour, puisqu'il n'y a pas encore de maire)
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*Les '''Pollueurs''', qui choisissent quelqu’un à polluer ; pendant le tour des pollueurs, le '''Lanceur d’alerte''' peut espionner ''discrètement''.
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*Après le tour des Pollueurs, le '''Directeur d'Usine''' peut décider d'embaucher la personne polluée afin que cette dernière rejoigne le camp des Pollueurs. Cette personne conserve les capacités de son rôle initial, ''mais doit désormais gagner avec les Pollueurs.''
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*Un tour sur deux, à partir du 2ème tour, le '''Profiteur''' se réveille et peut décider de polluer une personne de plus. Cette personne peut choisir de ne polluer personne, ou de polluer un autre Pollueur, puisque son objectif est de '''gagner seul''' (cf. rôles, voir plus bas).
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*Le '''Transporteur''' choisit s’il veut polluer et/ou dépolluer des gens. Il peut également choisir de ne rien faire durant ce tour.
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*Le '''Gaspilleur''', qui désigne 2 des joueurs encore en vie. Ces joueurs sont alors "influencés" : une fois que le Gaspilleur ferme les yeux, tous les joueurs influencés de la partie ouvrent les yeux et se reconnaissent.
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*Le Climato-sceptique choisit une personne, qui se réveillera avec deux votes déjà comptabilisés contre elle. Ces votes sont représentés par la carte "Désinformation", qui est placée par le meneur devant la personne.
  
Dans les cas où personnes n’a d’indice, les joueurs peuvent décider de passer le vote s’ils sont tous d’accord : le vote n’est pas effectué, personne ne va en prison et la nuit tombe à nouveau.
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Lorsque le Climatosceptique a refermé les yeux, tous les joueurs rouvrent les yeux et se réveillent : ''la nuit est finie''. Le meneur de jeu désigne la ou les personnes qui ont été polluées s'il y en a, et ces joueurs sont éliminés de la partie. On retourne alors leurs cartes, révélant leurs rôles. S'il y a un '''Membre de FNE''' dans la partie, c'est à ce moment-là que son alarme (illustrée par un son du meneur, ou alors en le disant simplement) se déclenche s'il y a au moins Pollueur à côté de lui.
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Après le premier tour, on élit un maire : les citoyens le souhaitant peuvent se présenter, et on tient ensuite un vote. Le '''Maire''' de la ville sera le vote décisif s'il y a une égalité durant un vote : c’est lui qui fera le choix final. S’il est emprisonné, il désigne son successeur, qui gagnera alors le titre de Maire à son tour.
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Les citoyens essaient ensuite de trouver le ou les pollueurs par le biais d’un débat, suivi d'un vote. Ils débattent et recoupent les indices qu’ils ont pour essayer de se convaincre mutuellement, de prouver leur innocence afin de voter pour la personne qu’ils pensent être le pollueur.
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La personne qui récolte le plus de vote est envoyée en prison ; elle est alors éliminée du jeu, et son rôle est révélé.
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Dans les cas où personne n’a d’indice, les joueurs peuvent aussi décider de '''passer le vote''' s’ils sont tous d’accord : le vote n’est pas effectué, personne ne va en prison et la nuit tombe à nouveau, signifiant le début d'un nouveau tour.
 
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|Step_Content=Lorsque tous les citoyens sont éliminés ou en prison, les pollueurs gagnent.
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▻ L'objectif des '''Citoyens''' est d'éliminer tous les Pollueurs et Solitaires.
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Lorsque tous les pollueurs sont en prison, les citoyens gagnent.
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▻ L'objectif des '''Pollueurs''' est d'éliminer tous les Citoyens et Solitaires.
  
  
La seule exception à la règle provient du rôle du '''profiteur''', qui gagne seul (cf partie descriptions des rôles).
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▻ L'objectif des '''Solitaires''' est d'éliminer tous les autres joueurs. Ils ne gagnent que s'ils sont les derniers joueurs en vie (le Gaspilleur est un peu différent, voir sa description plus bas).
 
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Le '''Citoyen''' n’a pas de pouvoir spécial, sauf sa capacité de déduction, de débat ainsi que son pouvoir de vote.
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Le '''Lanceur d’alerte''' est un espion, qui peut entrouvrir les yeux pendant le tour des Pollueurs pour essayer de les démasquer. Attention cependant ! S’il est trop peu discret, il sera découvert et les pollueurs le désigneront sûrement. Il est interdit d'ouvrir les yeux en grand pour se faire passer pour un Pollueur.
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Le '''Journaliste''' est un enquêteur : chaque nuit, lorsqu’il est appelé, il désigne un autre joueur. Le meneur lui révèle alors la carte de cet autre joueur.
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Le '''Militant écologiste''' attire avec lui ceux qui ose l’importuner : s’il est emprisonné, il désigne quelqu’un qui va en prison avec lui.
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L’'''Agriculteur''' dispose de réserve de lisier qu’il n’hésite pas à répandre si on l’embête. S’il est jeté en prison, les joueurs à sa droite et à sa gauche sont pollués.
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Il existe deux versions de la '''Filière déchet''' : Dans la ''première version'', elle dispose d’indices sur la provenance des pollutions : chaque nuit, le meneur lui désigne une moitié des joueurs dans laquelle se trouve au moins un Pollueur. Dans la ''seconde version'', la Filière déchet désigne un joueur. Le meneur lui indique alors si, parmi ce joueur ou ses voisins (sans compter les gens emprisonnés) se trouve au moins un Pollueur.
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La '''Police de l'environnement''' permet de prévenir et, en détectant au plus tôt les pollutions, de réduire leur impact. Chaque nuit, juste avant le tour des Pollueurs, elle désigne une personne. Celle-ci sera immunisée à toute forme de pollution durant ce tour. Attention cependant, cette personne ne sera pas protégée des votes ou de l'influence du Gaspilleur. La Police de l'environnement ne peut pas désigner la même personne deux fois de suite, mais peut se protéger elle-même.
  
Les citoyens gagnent quand tous les pollueurs sont en prison.
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Le '''Lobbyiste''' dispose d’un fort pouvoir d’influence : une fois par jeu, il peut (pendant le jour) prendre la carte du maire à la personne qui l’a pour l’instant. L’ancien maire est envoyé en prison. ''(Variante possible : Si l'ancien Maire était un Pollueur, alors le Lobbyiste reste le Maire. Mais, si l'ancien Maire était un Citoyen ou le Gaspilleur, alors le reste des citoyens refuse sa prise de pouvoir, et il se fait également emprisonner. Cela rajoute des enjeux à ce rôle, qu'il ne faudra donc pas prendre à la légère.)''
  
Le '''pollueur''' cherche à éliminer tous les citoyens. Chaque nuit, à l’appel du maître du jeu, il désignera quelqu’un à polluer. Les personnes polluées peuvent toujours voter, mais pas utiliser leur pouvoir de rôle[https://www.wikidebrouillard.org/w/Item:%C3%89cosoci%C3%A9t%C3%A9_-_jeu_s%C3%A9rieux#sdfootnote1sym <sup>1</sup>].
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Le '''Climato-sceptique''' partage de fausses information  : quand il est appelé pendant la nuit, il désigne une personne qu'il suspecte. Celle-ci aura déjà deux voix contre elle le matin lors du prochain vote.
  
Les pollueurs gagnent quand tous le monde (qu’ils le soient eux-même ou non) est pollués.
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Il existe deux versions de l’'''Éleveur''' : dans la première, puisqu'il est souvent blâmé pour des pollutions qui ne sont pas toujours de sa faute, il se fait emprisonner si les joueurs décident de ne pas voter. Dans la deuxième version, si les citoyens votent contre lui, l'Éleveur retourne sa carte. À cet instant, les habitants comprennent leur erreur et ne l’envoient pas en prison. Il retourne à ses troupeaux, et ne pourra désormais plus voter, bien qu'il pourra participer aux débats.
  
Le '''lanceur d’alerte''' est un espion, qui peut entrouvrir les yeux pendant le tour des pollueurs pour essayer de les trouver. Attention ! S’il est trop peu discret, il sera découvert et les pollueurs le désigneront sûrement.
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Le '''Transporteur''', selon les modes de déplacement qu’il choisit, peut avoir un impact positif ou négatif. Une fois par partie, il peut construire des pistes cyclables, ce qui dépollue quelqu’un de son choix. Il peut aussi construire une autoroute, ce qui pollue quelqu’un de son choix.
  
Le lanceur d’alerte gagne avec les citoyens.
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Le '''Représentant du [https://www.ipcc.ch/languages-2/francais/ GIEC]''' est immunisé à la première attaque des Pollueurs : ces derniers devront le polluer une seconde fois afin de l'emprisonner. Cependant, toutes les autres méthodes d'élimination fonctionnent immédiatement sur lui (Transporteur, Vote, etc..). ''Facultatif : si ce sont les citoyens qui l’emprisonnent, ils perdront tous leurs pouvoirs spéciaux, car désespérés d’avoir perdu quelqu’un d’aussi important pour l'environnement.''
  
Le '''journaliste''' est un enquêteur : chaque nuit, lorsqu’il est appelé, il désigne un autre joueur. Le meneur lui révèle alors la carte de cet autre joueur.
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Le '''Membre de [https://fne.asso.fr/ FNE]''' possède une alarme, qui lui indique le taux de pollution autour de chez lui : chaque matin, juste après la révélation des éventuelles victimes nocturnes, ses capteurs vont s’alarmer si ''au moins un Pollueur se trouve parmi ses deux voisins'', indiqué par un bruitage du Meneur.
  
Le journaliste gagne avec les citoyens.
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Le '''Fournisseur d’énergie''' peut être très polluant s’il choisit les énergies fossiles : lors de la première nuit, il se réveille et désigne un autre joueur. Si ce joueur se révèle être un Pollueur lorsqu’il est jeté en prison, le Fournisseur d’énergie ''devient un Pollueur, et gagnera avec eux''.
  
Le '''militant''' attire dans la tombe ceux qui ose l’importuner : s’il est pollué, ou jeté en prison, il désigne quelqu’un qui va en prison avec lui.
 
  
Le militant gagne avec les citoyens.
 
  
L’'''agriculteur''' dispose de réserve de lisier qu’il n’hésite pas à répandre si on l’embête. S’il est jeté en prison, les joueurs à sa droite et à sa gauche sont pollués.
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'''→ DESCRIPTION DES RÔLES POLLUEURS ←'''
  
L’agriculteur gagne avec les citoyens.
 
  
La '''filière déchet''' dispose d’indice sur la provenance des pollutions : chaque nuit, le meneur lui désigne une moitiés des joueurs dans laquelle se trouve un pollueur
 
  
La filière déchet gagne avec les citoyens.
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Les '''Pollueur'''s cherchent à éliminer tous les citoyens, en polluant la ville. Chaque nuit, à l’appel du meneur, ils vont désigner quelqu’un à polluer. Le matin, les joueurs pollués sont annoncés par le meneur, et ils sont envoyés en prison, afin de réduire la pollution en ville, étant alors éliminés de la partie.
  
La '''police de l'environnement''' permet de prévenir et, en détecter au plus tôt les pollutions, de réduire leur impact. Chaque nuit, juste avant le tour des pollueurs, elle désigne une personne. Celle-ci ne sera pas pollué, même si les pollueurs (ou le transporteur, ou le profiteur) la désigne.
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''(Variante possible : les joueurs pollués peuvent continuer de voter, mais ne peuvent plus utiliser leurs pouvoirs spéciaux.)''
  
La police de l’environnement gagne avec les citoyens.
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Le '''Directeur d'usine''' fait partie du camp des Pollueurs. Une fois dans la partie, s’il le désire, juste après que les Pollueurs se sont endormis, il peut lever la main. Cela signifie que la victime est embauchée, et devient aussi Pollueur.
  
Le '''lobbyiste''' dispose d’un fort pouvoir d’influence : une fois par jeu, il peut (pendant le jour) prendre la carte du maire à la personne qui l’a pour l’instant. L’ancien maire est envoyé en prison.
 
  
Le '''climatosceptique''' partage de fausse information : quand il est appelé pendant la nuit, il désigne une personne. Celle-ci aura déjà deux voix contre elle lors du prochain vote.
 
  
Le '''fournisseur d’énergie''' peut être très polluant s’il choisit les énergies fossiles : lors de la première nuit, il se réveille et désigne un autre joueur. Si ce joueur se révèle être un pollueur lorsqu’il est jeté en prison, le fournisseur d’énergie devient un pollueur. Dans ce cas, il gagne avec les pollueurs, sinon avec les citoyens.
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'''→ DESCRIPTION DES RÔLES SOLITAIRES ←'''
  
L’'''éleveur''' est souvent blâmé pour des pollutions qui ne sont pas toujours sa cause : si les joueurs décident de ne pas voter, il est jeté en prison.
 
  
Le '''transporteur''', selon les modes de déplacement qu’il choisit, peut avoir un impact positif ou négatif. Une fois par partie, il peut construire des pistes cyclables, ce qui dépollue quelqu’un de son choix. Il peut aussi construire une autoroute, ce qui pollue quelqu’un de son choix.
 
  
Le '''profiteur''' se réveille avec les pollueurs et vote avec eux pour polluer quelqu’un. Et, une nuit sur deux, il se réveille seul et vote à nouveau pour polluer une autre personne : il peut à ce moment désigner un pollueur, s’il le souhaite.
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Le '''Profiteur''' se réveille avec les Pollueurs et vote avec eux pour polluer quelqu’un. Et, une nuit sur deux (à partir du 2ème tour), il se réveille seul et désigne à nouveau une personne à polluer : il peut à ce moment désigner un Pollueur, s’il le souhaite. Il est un ''traître'' parmi les Pollueurs, car son objectif est bel et bien de ''gagner seul'', d'être le dernier joueur.
  
Il gagne seul.
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Chaque nuit, le '''Gaspilleur''' réussit à convaincre jusqu'à 2 habitants (selon le nombre de joueurs en vie) d'adopter son mode de vie et de consommer énormément de plastique. Les joueurs influencés se réveillent ensuite et se reconnaissent avant de se rendormir. ''Dès qu'il a réussi à influencer tous les joueurs non emprisonnés, il gagne la partie. Il doit gagner seul.''
 
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|Objectives=Comme le jeu vise à ce que chaque joueur apprenne à mieux connaître les acteurs de l’adaptation au changement climatique, il peut être intéressant de réaliser plusieurs parties avec un même groupe : ainsi, chaque joueur devrait pouvoir tester plusieurs cartes, donc plusieurs rôles représentant plusieurs acteurs.
 
|Objectives=Comme le jeu vise à ce que chaque joueur apprenne à mieux connaître les acteurs de l’adaptation au changement climatique, il peut être intéressant de réaliser plusieurs parties avec un même groupe : ainsi, chaque joueur devrait pouvoir tester plusieurs cartes, donc plusieurs rôles représentant plusieurs acteurs.
|Animation=Il peut être intéressant de relier chaque rôle à une personne qui est connue des joueurs (personnalité publique, voisin…).
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|Animation=Il peut être intéressant de relier chaque rôle à une personne qui est connue des joueurs (personnalité publique, voisin…). Il est aussi important de bien expliquer les rôles avant de commencer à jouer, par exemple en les reliant à leurs parallèles directs du jeu original, ce qui facilitera grandement la compréhension pour celleux qui connaissent déjà le jeu.
|Notes=Ce jeu a été créé en s’inspirant du librement des « Loups-garous de Thiercelieu », jeu de société créé par Philippe des Pallières et Hervé Marly en 2001.
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|Notes=Ce jeu a été créé en s’inspirant du librement des « Loups-Garous de Thiercelieux », jeu de société créé par Philippe des Pallières et Hervé Marly en 2001.
 
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Version du 26 juin 2024 à 11:23

Auteur avatarvolontaires_lorient | Dernière modification 26/06/2024 par M.derriault

Item- cosoci t - jeu s rieux 20240320 141155.jpg
Jeu sérieux permettant de mieux connaître et comprendre les acteurs du changement climatique et du développement durable.
Licence : Attribution (CC-BY)

Introduction

Inspiré du jeu très populaires “Loups-Garous de Thiercelieux”, le jeu que vous tenez entre les mains est une version revisitée de manière écolo ! Le but est de créer des échanges, de discuter, et de découvrir les différents acteurs du réchauffement climatique et de la crise écologique actuelle.


Le but du jeu est simple : chaque joueur incarne un personnage, un habitant de la ville. Son rôle lui est propre, et personne ne connaît les rôles des autres joueurs. Il existe trois catégories de rôles : les citoyens, les pollueurs, et les solitaires. Le but de chaque catégorie est d’éliminer tous les membres des autres catégories (par exemple, les citoyens veulent éliminer tous les pollueurs et les solitaires).

Étape 1 - Début du jeu

Au début du jeu, on décide d’un meneur de jeu (généralement, l’animateur ou quelqu’un qui a déjà joué). Le meneur choisit les cartes rôles et les distribue, un par joueur (lui-même n’en prend pas). Les joueurs regardent secrètement leur carte et ne divulguent pas leur rôle.

Selon leur rôle, les joueurs auront des conditions de victoire différentes (cf. descriptions des cartes).

Étape 2 - Tour de jeu

La nuit tombe et le meneur de jeu appelle, une à une, les cartes rôles présentes qui peuvent activer leur pouvoir. Les personnes ayant les cartes appelées sont les seuls à pouvoir ouvrir les yeux et, une fois leur tour fini, ils referment les yeux.

Les rôles appelés sont, dans l’ordre


  • (Première nuit uniquement) Le Ministre de l'écologie, qui désigne ses deux secrétaires, qui seront liés durant la partie. Le Ministre ferme à nouveau les yeux, puis les secrétaires se réveillent et se reconnaissent. Si l'un des secrétaires est éliminé (que ce soit en étant pollué, par le vote, etc.), le deuxième le sera également.
  • (Première nuit uniquement) Le Fournisseur d’énergie, qui choisit son mentor.
  • Le Journaliste, qui désigne au meneur la personne dont il veut voir la carte.
  • La Filière déchet, qui désigne un joueur. Le meneur lui indique alors si, parmi ce joueur ou ses voisins se trouve au moins un Pollueur.
  • La Police de l’environnement, qui décide qui elle protège durant la nuit.
  • Le Lobbyiste, qui décide s'il veut prendre le pouvoir du maire ou non. (Pas au premier tour, puisqu'il n'y a pas encore de maire)
  • Les Pollueurs, qui choisissent quelqu’un à polluer ; pendant le tour des pollueurs, le Lanceur d’alerte peut espionner discrètement.
  • Après le tour des Pollueurs, le Directeur d'Usine peut décider d'embaucher la personne polluée afin que cette dernière rejoigne le camp des Pollueurs. Cette personne conserve les capacités de son rôle initial, mais doit désormais gagner avec les Pollueurs.
  • Un tour sur deux, à partir du 2ème tour, le Profiteur se réveille et peut décider de polluer une personne de plus. Cette personne peut choisir de ne polluer personne, ou de polluer un autre Pollueur, puisque son objectif est de gagner seul (cf. rôles, voir plus bas).
  • Le Transporteur choisit s’il veut polluer et/ou dépolluer des gens. Il peut également choisir de ne rien faire durant ce tour.
  • Le Gaspilleur, qui désigne 2 des joueurs encore en vie. Ces joueurs sont alors "influencés" : une fois que le Gaspilleur ferme les yeux, tous les joueurs influencés de la partie ouvrent les yeux et se reconnaissent.
  • Le Climato-sceptique choisit une personne, qui se réveillera avec deux votes déjà comptabilisés contre elle. Ces votes sont représentés par la carte "Désinformation", qui est placée par le meneur devant la personne.

Lorsque le Climatosceptique a refermé les yeux, tous les joueurs rouvrent les yeux et se réveillent : la nuit est finie. Le meneur de jeu désigne la ou les personnes qui ont été polluées s'il y en a, et ces joueurs sont éliminés de la partie. On retourne alors leurs cartes, révélant leurs rôles. S'il y a un Membre de FNE dans la partie, c'est à ce moment-là que son alarme (illustrée par un son du meneur, ou alors en le disant simplement) se déclenche s'il y a au moins Pollueur à côté de lui.

Après le premier tour, on élit un maire : les citoyens le souhaitant peuvent se présenter, et on tient ensuite un vote. Le Maire de la ville sera le vote décisif s'il y a une égalité durant un vote : c’est lui qui fera le choix final. S’il est emprisonné, il désigne son successeur, qui gagnera alors le titre de Maire à son tour.

Les citoyens essaient ensuite de trouver le ou les pollueurs par le biais d’un débat, suivi d'un vote. Ils débattent et recoupent les indices qu’ils ont pour essayer de se convaincre mutuellement, de prouver leur innocence afin de voter pour la personne qu’ils pensent être le pollueur.

La personne qui récolte le plus de vote est envoyée en prison ; elle est alors éliminée du jeu, et son rôle est révélé.

Dans les cas où personne n’a d’indice, les joueurs peuvent aussi décider de passer le vote s’ils sont tous d’accord  : le vote n’est pas effectué, personne ne va en prison et la nuit tombe à nouveau, signifiant le début d'un nouveau tour.

Étape 3 - Conditions de victoire

Dans ce jeu, il existe 3 catégories de rôles : les Citoyens, les Pollueurs et les Solitaires.


▻ L'objectif des Citoyens est d'éliminer tous les Pollueurs et Solitaires.


▻ L'objectif des Pollueurs est d'éliminer tous les Citoyens et Solitaires.


▻ L'objectif des Solitaires est d'éliminer tous les autres joueurs. Ils ne gagnent que s'ils sont les derniers joueurs en vie (le Gaspilleur est un peu différent, voir sa description plus bas).

Étape 4 - Descriptions des cartes rôles

→ DESCRIPTION DES RÔLES CITOYENS ←


Le Citoyen n’a pas de pouvoir spécial, sauf sa capacité de déduction, de débat ainsi que son pouvoir de vote.

Le Lanceur d’alerte est un espion, qui peut entrouvrir les yeux pendant le tour des Pollueurs pour essayer de les démasquer. Attention cependant ! S’il est trop peu discret, il sera découvert et les pollueurs le désigneront sûrement. Il est interdit d'ouvrir les yeux en grand pour se faire passer pour un Pollueur.

Le Journaliste est un enquêteur : chaque nuit, lorsqu’il est appelé, il désigne un autre joueur. Le meneur lui révèle alors la carte de cet autre joueur.

Le Militant écologiste attire avec lui ceux qui ose l’importuner : s’il est emprisonné, il désigne quelqu’un qui va en prison avec lui.

L’Agriculteur dispose de réserve de lisier qu’il n’hésite pas à répandre si on l’embête. S’il est jeté en prison, les joueurs à sa droite et à sa gauche sont pollués.

Il existe deux versions de la Filière déchet : Dans la première version, elle dispose d’indices sur la provenance des pollutions : chaque nuit, le meneur lui désigne une moitié des joueurs dans laquelle se trouve au moins un Pollueur. Dans la seconde version, la Filière déchet désigne un joueur. Le meneur lui indique alors si, parmi ce joueur ou ses voisins (sans compter les gens emprisonnés) se trouve au moins un Pollueur.

La Police de l'environnement permet de prévenir et, en détectant au plus tôt les pollutions, de réduire leur impact. Chaque nuit, juste avant le tour des Pollueurs, elle désigne une personne. Celle-ci sera immunisée à toute forme de pollution durant ce tour. Attention cependant, cette personne ne sera pas protégée des votes ou de l'influence du Gaspilleur. La Police de l'environnement ne peut pas désigner la même personne deux fois de suite, mais peut se protéger elle-même.

Le Lobbyiste dispose d’un fort pouvoir d’influence : une fois par jeu, il peut (pendant le jour) prendre la carte du maire à la personne qui l’a pour l’instant. L’ancien maire est envoyé en prison. (Variante possible : Si l'ancien Maire était un Pollueur, alors le Lobbyiste reste le Maire. Mais, si l'ancien Maire était un Citoyen ou le Gaspilleur, alors le reste des citoyens refuse sa prise de pouvoir, et il se fait également emprisonner. Cela rajoute des enjeux à ce rôle, qu'il ne faudra donc pas prendre à la légère.)

Le Climato-sceptique partage de fausses information  : quand il est appelé pendant la nuit, il désigne une personne qu'il suspecte. Celle-ci aura déjà deux voix contre elle le matin lors du prochain vote.

Il existe deux versions de l’Éleveur : dans la première, puisqu'il est souvent blâmé pour des pollutions qui ne sont pas toujours de sa faute, il se fait emprisonner si les joueurs décident de ne pas voter. Dans la deuxième version, si les citoyens votent contre lui, l'Éleveur retourne sa carte. À cet instant, les habitants comprennent leur erreur et ne l’envoient pas en prison. Il retourne à ses troupeaux, et ne pourra désormais plus voter, bien qu'il pourra participer aux débats.

Le Transporteur, selon les modes de déplacement qu’il choisit, peut avoir un impact positif ou négatif. Une fois par partie, il peut construire des pistes cyclables, ce qui dépollue quelqu’un de son choix. Il peut aussi construire une autoroute, ce qui pollue quelqu’un de son choix.

Le Représentant du GIEC est immunisé à la première attaque des Pollueurs : ces derniers devront le polluer une seconde fois afin de l'emprisonner. Cependant, toutes les autres méthodes d'élimination fonctionnent immédiatement sur lui (Transporteur, Vote, etc..). Facultatif : si ce sont les citoyens qui l’emprisonnent, ils perdront tous leurs pouvoirs spéciaux, car désespérés d’avoir perdu quelqu’un d’aussi important pour l'environnement.

Le Membre de FNE possède une alarme, qui lui indique le taux de pollution autour de chez lui : chaque matin, juste après la révélation des éventuelles victimes nocturnes, ses capteurs vont s’alarmer si au moins un Pollueur se trouve parmi ses deux voisins, indiqué par un bruitage du Meneur.

Le Fournisseur d’énergie peut être très polluant s’il choisit les énergies fossiles : lors de la première nuit, il se réveille et désigne un autre joueur. Si ce joueur se révèle être un Pollueur lorsqu’il est jeté en prison, le Fournisseur d’énergie devient un Pollueur, et gagnera avec eux.


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Les Pollueurs cherchent à éliminer tous les citoyens, en polluant la ville. Chaque nuit, à l’appel du meneur, ils vont désigner quelqu’un à polluer. Le matin, les joueurs pollués sont annoncés par le meneur, et ils sont envoyés en prison, afin de réduire la pollution en ville, étant alors éliminés de la partie.

(Variante possible : les joueurs pollués peuvent continuer de voter, mais ne peuvent plus utiliser leurs pouvoirs spéciaux.)

Le Directeur d'usine fait partie du camp des Pollueurs. Une fois dans la partie, s’il le désire, juste après que les Pollueurs se sont endormis, il peut lever la main. Cela signifie que la victime est embauchée, et devient aussi Pollueur.


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Le Profiteur se réveille avec les Pollueurs et vote avec eux pour polluer quelqu’un. Et, une nuit sur deux (à partir du 2ème tour), il se réveille seul et désigne à nouveau une personne à polluer : il peut à ce moment désigner un Pollueur, s’il le souhaite. Il est un traître parmi les Pollueurs, car son objectif est bel et bien de gagner seul, d'être le dernier joueur.

Chaque nuit, le Gaspilleur réussit à convaincre jusqu'à 2 habitants (selon le nombre de joueurs en vie) d'adopter son mode de vie et de consommer énormément de plastique. Les joueurs influencés se réveillent ensuite et se reconnaissent avant de se rendormir. Dès qu'il a réussi à influencer tous les joueurs non emprisonnés, il gagne la partie. Il doit gagner seul.




Éléments pédagogiques

Objectifs pédagogiques

Comme le jeu vise à ce que chaque joueur apprenne à mieux connaître les acteurs de l’adaptation au changement climatique, il peut être intéressant de réaliser plusieurs parties avec un même groupe : ainsi, chaque joueur devrait pouvoir tester plusieurs cartes, donc plusieurs rôles représentant plusieurs acteurs.

Pistes pour animer l'expérience

Il peut être intéressant de relier chaque rôle à une personne qui est connue des joueurs (personnalité publique, voisin…). Il est aussi important de bien expliquer les rôles avant de commencer à jouer, par exemple en les reliant à leurs parallèles directs du jeu original, ce qui facilitera grandement la compréhension pour celleux qui connaissent déjà le jeu.

Sources et ressources

Ce jeu a été créé en s’inspirant du librement des « Loups-Garous de Thiercelieux », jeu de société créé par Philippe des Pallières et Hervé Marly en 2001.

Dernière modification 26/06/2024 par user:M.derriault.

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