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− | |Observations=Appuyer, sans se tromper, sur le bouton associé à chaque Del. Dès qu'une erreur est commise, le jeu s'arrête et le score s'affiche. Chaque Del correspond à un palier. Celle de gauche signifie que vous êtes un champion de la ligue | + | |Observations=Appuyer, sans se tromper, sur le bouton associé à chaque Del. Dès qu'une erreur est commise, le jeu s'arrête et le score s'affiche. Chaque Del correspond à un palier. Celle de gauche signifie que vous êtes un champion de la ligue Pokémon, celle du milieu gauche un champion de l’arène de Cramois'ile, celle du milieu droit un champion d'Azuria, et celle de droite que vous quittez Bourg-palette. |
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|Explanations==== '''De manière simple''' === | |Explanations==== '''De manière simple''' === | ||
Les Leds s'allument de manière aléatoire de plus en plus vite. À chaque pression sur un bouton poussoir se produit l'événement suivant : soit ce bouton correspond à la bonne led et le jeu continue, soit ce bouton ne correspond pas à la bonne Led, le jeu s’arrête et le score s'affiche à l'aide des leds. | Les Leds s'allument de manière aléatoire de plus en plus vite. À chaque pression sur un bouton poussoir se produit l'événement suivant : soit ce bouton correspond à la bonne led et le jeu continue, soit ce bouton ne correspond pas à la bonne Led, le jeu s’arrête et le score s'affiche à l'aide des leds. | ||
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Auteur Tess | Dernière modification 12/12/2020 par Antonydbzh
Chasse_LED_avec_arduino_250px-Vatx_proto_0_2.jpg
Un super outil pour la bidouille électro-technique !
Arduino est un circuit imprimé qualifié de libre et open-source (les plans sont consultables et tout le monde peut fabriquer une copie exacte de l'Arduino, contrairement à la plupart des objets manufacturés de notre environnement comme les machines à laver, les téléphones, les ordinateurs). Seuls le nom et le logo sont réservés.
Sur Arduino se trouve un microcontrôleur (calculateur) qui peut être programmé pour analyser et produire des signaux électriques.
En gros, on y branche des capteurs, le programme de l'Arduino traite les informations données par le capteur et déclenche des actions (comme allumer ou éteindre, augmenter, diminuer...).
Il peut être utilisé pour effectuer des tâches très diverses comme la charge de batteries, la domotique (le contrôle des appareils domestiques (éclairage, chauffage...), le pilotage d'un robot, etc.
Arduino peut être utilisé pour construire des objets interactifs indépendants (prototypage rapide), ou bien peut être connecté à un ordinateur pour communiquer avec ses logiciels. Plusieurs versions
Il existe plusieurs versions de l'Arduino officiel, plus des versions réalisées par d'autres constructeurs.
Sur wikidébrouillard, nous utiliserons en général l'Arduino Uno.
Copier/coller le code suivant dans le programme permettant d'utiliser Arduino :
// Ce programme sert à faire le chasse-led int led[4]={8,9,10,11}; //Déclaration des pattes des leds int bp[4]={2,3,4,5}; //Déclaration des pattes des boutons poussoirs //Déclaration et initialisation des variables globales servant pour la suite du code int initLed = 0; int i; int randnumber ; int tirage = 0; int compteur; int score; void setup(){ //Fonction permettant d'initialiser le matériel (leds et boutons poussoir)
Serial.begin(9600); //Indique que Arduino se situe sur le port usb 9600 for(i=0;i<4;i++){ //Boucle parcourant toutes les variables de 0 à 3 pinMode(bp[i], INPUT); //Indique que le bouton poussoir est une entrée pinMode(led[i],OUTPUT); //Indique que les leds sont des sorties digitalWrite(led[i],LOW); //On met les leds au niveau bas (elles sont eteintes au depart) digitalWrite(bp[i],HIGH); //On met les boutons poussoirs au niveau haut
}
compteur=0; //Initialisation du compteur à 0
} void loop(){
if (initLed == 0) { //Premier passage dans la fonction loop randnumber=random(0,4); //Déclaration d'un premier nombre aléatoire de 0 à 3 digitalWrite(led[randnumber],HIGH); //Met la led correspondant au numéro aléatoire au niveau haut Serial.println("valeur aleatoire:"); //Affiche "valeur aléatoire :" dans le terminal Serial.println(randnumber,DEC); //Affiche dans le terminal le numéro aleatoire compteur = compteur + 1; //incrémentation du compteur initLed =1; //Indique que le programme est déjà lancé pour ne plus aller dans ce test tirage = 1; //Permet d'aller au test suivant delay(500); //Attente d'une demi seconde (500 = 500ms)
}
if (tirage == 1 ){ //Deuxième test valide si on a passé le premier test if(digitalRead(bp[randnumber])==LOW){ //Regarde si le bouton poussoir associé a la led est active Serial.println("valeur du compteur:"); //Affiche "valeur du compteur :" dans le terminal Serial.println(compteur,DEC); //Affiche la valeur du compteur dans le terminal digitalWrite(led[randnumber],LOW); //Éteint la led quand on a appuyé sur le bp (bp=bouton poussoir) randnumber=random(4); //Cherche un autre nombre aléatoire digitalWrite(led[randnumber],HIGH); //Allume la led correspondant a ce nouveau nombre compteur = compteur + 1; //Incrémente le compteur Serial.println("valeur aleatoire:"); //Affiche "valeur aléatoire :" dans le terminal Serial.println(randnumber,DEC); //Affiche dans le terminal le numero aleatoire delay(500); //Attente d'une demi seconde
}
else { if ( digitalRead(bp[(randnumber+1)%4])==LOW
représentant une flèche (le programme sera mis dans l'Arduino).
Attendre la fin du transfert.
Appuyer, sans se tromper, sur le bouton associé à chaque Del. Dès qu'une erreur est commise, le jeu s'arrête et le score s'affiche. Chaque Del correspond à un palier. Celle de gauche signifie que vous êtes un champion de la ligue Pokémon, celle du milieu gauche un champion de l’arène de Cramois'ile, celle du milieu droit un champion d'Azuria, et celle de droite que vous quittez Bourg-palette.
Se tromper dans les codages
Les Leds s'allument de manière aléatoire de plus en plus vite. À chaque pression sur un bouton poussoir se produit l'événement suivant : soit ce bouton correspond à la bonne led et le jeu continue, soit ce bouton ne correspond pas à la bonne Led, le jeu s’arrête et le score s'affiche à l'aide des leds.
L'Arduino est un microprocesseur dont les instructions sont codées dans un langage proche du C. Plus d'info sur l'article Wikipédia Langage C.
En C, on déclare le type des variables avant de les utiliser : ici les int correspondent à des nombres entiers (1,2,3...), et le void correspond à une fonction non typée. Le const devant un type signifie que l'objet manipulé ne peut pas être modifié
Dernière modification 12/12/2020 par user:Antonydbzh.
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