Voici comment préparer et présenter un point and click pour apprendre à mettre en place une trame et donc développer une logique de création. Tout en apprenant à utiliser deux logiciels : Genial.ly et Lockee.
Voici comment préparer et présenter un point and click pour apprendre à mettre en place une trame et donc développer une logique de création. Tout en apprenant à utiliser deux logiciels : Genial.ly et Lockee.
Dès sa mise sous tension, un ordinateur exécute, l'une après l'autre, des instructions qui lui font lire, manipuler, puis réécrire un ensemble de données auquel il a accès. Des tests et des sauts conditionnels permettent de changer d'instruction suivante, et donc d'agir différemment en fonction des données ou des nécessités du moment. Les données à manipuler sont obtenues, soit par la lecture de mémoires, soit par la lecture de composants d'interface (périphériques) qui représentent des données physiques extérieures en valeurs binaires (déplacement d'une souris, touche appuyée sur un clavier, température, vitesse, compression...). Une fois utilisées, ou manipulées, les données sont réécrites, soit dans des mémoires, soit dans des composants qui peuvent transformer une valeur binaire en une action physique (écriture sur une imprimante ou sur un moniteur, accélération ou freinage d'un véhicule, changement de température d'un four ...). L'ordinateur peut aussi répondre à des interruptions qui lui permettent d’exécuter des programmes de réponses spécifiques à chacune, puis de reprendre l’exécution séquentielle du programme interrompu. La technique actuelle des ordinateurs date du milieu du xxe siècle. Ils peuvent être classés selon plusieurs critères1 (domaine d'application, taille ou architecture).
Mettre quelques explications Lockee avec photo et dire que c'est un logiciel libre générateur de cadenas et qu'il suffit de se balader.
Réfléchir au contexte
Nous c'est "Macron a besoin d'un code secret".
Aller sur lockee. Commencer par créer le cadenas avec un code pour pouvoir ensuite réfléchir à la trame.
Faire des liens entre les photos et créer des indices pour résoudre le code tout au long de l'escape game.
Étape 2 - Règle du jeu
Aide : Ne pas hésiter à mettre des pièges dans les indices "Oups toilettes".
Première partie :
La première partie de l'expérience consiste à faire chercher le code aux enfants pour qu'ils puissant ainsi se familiariser avec Genial.ly tout en jouant.
Deuxième partie :
Une fois le jeu résolu, nous passons à la deuxième étape : Créer son jeu.
Pour cela :
Amener les enfants à réfléchir sur Lockee, le type de cadenas qu'ils veulent (car il y en a pleins).
Ensuite réfléchir à la thématique de leur point and click (couscous)
Avec cela, leur montrer comment enregistrer une photo sur l'ordinateur et l'insérer dans un genial.ly.
On partage tuto genial.ly préalablement imprimé, qu'ils liront --> Cela permettra plus d'autonomie.
- Les accompagner petit à petit aussi si besoin
La dernière étape sera de mettre leur cadenas quelque part
Valorisation : Si les parents sont présents, il est possible des les faire jouer aux escapes games créés, sinon d'autres enfants testeront ou les animateur.ices.
Comment ça marche ?
Mise en garde : qu'est-ce qui pourrait faire rater l'expérience ?
Ordinateurs non chargés
Applications : dans la vie de tous les jours
Peut-être parler de création de point and click géolocalisés, pour visiter des villes
Balade d'un lieu pour les personnes ne pouvant pas se balader. Tout en jouant
Visiter au préalable des lieux,
Exemple : Les bibliothécaires veulent présenter les bd
Éléments pédagogiques
Objectifs pédagogiques
Comprendre le processus à établir pour parvenir à créer un escape game
Utiliser plusieurs logiciels (Genial.ly Lockee) avec le plus d'autonomie possible
Développer sa logique et sa créativité
Pistes pour animer l'expérience
Préparation des ordinateurs : Raccourci sur bureau de Genial.ly, lockee et de l'escape game créé, charger
Mettre 1 à 2 jeunes par ordinateurs
Première partie : cliqué sur l'escape game réalisé auparavant et accompagner leur recherche selon les besoin
Pour la deuxième partie : Réfléchir avec eux tout d'abord à leur cadenas, ensuite aux thématiques de leur jeux puis les laisser à la création
Valoriser leur création en testant leurs différents jeux