Il s'agit d'un jeu de plateau se jouant de 2 à 5 joueur·euses qui peut servir à démontrer l’utilité de l'installation d'une aire marine protégée d'une part pour la protection des populations de poissons.
Chaque joueur·euse contrôle un bateau de pêche qui évolue sur une plaque de plexiglass quadrillée représentant la surface de l'océan. En dessous est placé un plateau également quadrillé mais opaque où évolue les poissons. Quand un·e joueur·euse passe "sur" un poisson, il est pêché. Au fur et à mesure de la partie les poissons grandissent et se reproduisent. Le jeu se déroule en 2 temps, d'abord, les pêcheur·euses n'ont pas de contrainte de pêche puis une aire marine protégée dite de protection forte est installé, la pêche est alors interdite dans la zone. Quels sont les résultats attendus à la fin des 2 parties ? sont-ils observés ?
Il s'agit d'un jeu de plateau se jouant de 2 à 5 joueur·euses qui peut servir à démontrer l’utilité de l'installation d'une aire marine protégée d'une part pour la protection des populations de poissons.
Chaque joueur·euse contrôle un bateau de pêche qui évolue sur une plaque de plexiglass quadrillée représentant la surface de l'océan. En dessous est placé un plateau également quadrillé mais opaque où évolue les poissons. Quand un·e joueur·euse passe "sur" un poisson, il est pêché. Au fur et à mesure de la partie les poissons grandissent et se reproduisent. Le jeu se déroule en 2 temps, d'abord, les pêcheur·euses n'ont pas de contrainte de pêche puis une aire marine protégée dite de protection forte est installé, la pêche est alors interdite dans la zone. Quels sont les résultats attendus à la fin des 2 parties ? sont-ils observés ?
Le terme carton désigne certains types de papiers généralement caractérisés par une rigidité, une épaisseur et/ou un grammage relativement élevés ; cependant, la distinction peut être faite en fonction des caractéristiques et de l’emploi. Par exemple, certains matériaux cannelés légers sont considérés comme des cartons alors que les feuilles de papier buvard ou certains supports artistiques à fort grammage sont considérés comme des papiers.
Un bouchon est un accessoire fermant le volume de la bouteille pour éviter que le liquide contenu ne s'écoule ou ne s'évapore. Sur les 16 milliards de bouchons produits chaque année, 80 % sont en liège ; mais les bouchons à vis et les bouchons synthétiques prennent de plus en plus de place dans le marché mondial
Le stylo est un instrument, généralement de forme allongée facilitant sa préhension, qui sert à écrire ou à dessiner. Ayant l'avantage de posséder son propre réservoir d'encre, il a progressivement remplacé le porte-plume. Le mot est attesté en Grande-Bretagne dès 1882 pour un instrument à pointe tubulaire mais ne fut utilisé en France au sens d'instrument d'écriture qu'à partir de 1907. Il ne figure cependant pas encore dans le Larousse élémentaire illustré de 1918. On parlait plus couramment à l'époque de « porte-plume réservoir », « plume à réservoir » ou « plume-réservoir », tandis que « stylographe » désignait le stylo à pointe tubulaire.
Étape 1 - Rassembler le matériel (Création du jeu 1/3)
+ Impression de la fiche de déroulé de partie
Durée ~ 5 minutes
Étape 2 - Création des plateaux de jeu (Création du jeu 2/3)
[En cours]
Durée ~ 1h00
Étape 3 - Création des pions (Création du jeu 3/3)
[En cours]
(Poissons, bateaux, pions déroulé de partie)
Durée ~ 1h00
Étape 4 - Déroulé global du jeu
Il y a 2 parties dans le jeu durant lesquelles les étapes PÊCHE et ÉVÈNEMENTS se suivent (cf fiche de déroulé de partie).
Durant la première partie, les pécheur.euses n’ont pas de contrainte de pêche
A la fin de la première la personne ayant pêché le moins de poissons choisie où installer l’AMP et pose le cadre en conséquence sur la « surface ». Dans le cadre, aucun poisson ne peut être pêché mais on peut se déplacer au dessus.
Durée ~ 50 minutes
Étape 5 - Mise en place (Jeu 1/4)
Répartir les poissons sur le « fond marin » comme suit :
6 x poisson de taille 1
4 x poisson de taille 2
2 x poisson de taille 3
Ils peuvent être placés dans plusieurs directions. Puis poser les bateaux aux coins de la « surface » .
Étape 6 - Étape PÊCHE (Jeu 2/4)
Les pêcheur·euses tirent au dé puis avancent leur chalutier tour à tour. Les poissons passés sous un bateau sont pêchés et récupérés en fin de tour. On note ses prises sur un papier.
Étape 7 - Étape ÉVÈNEMENT (Jeu 3/4)
Après les déplacements et les prises soit ...
...les navires rentrent au port (Tous les 2 tours). Après, l’« esprit de l’océan » fait grandir chaque poisson dans la mer en posant un poisson de taille supérieur dessus.
...les œufs des poissons éclosent (Tour 3, 6 et 9), pour chaque poisson de taille 2,3 ou 4 l’« esprit de l’océan » place sur une case voisine un bébé poisson (taille 1), un maximum à l’abri de la pêche.
Pour s’y retrouver sur la fiche de déroulé de partie faire avancer le pion à chaque tour.
Étape 8 - Fin de partie (Jeu 4/4)
Le jeu se termine au bout des 20 tours (2 x 10 tours), il faut remplir le tableau des résultats et discuter de ceux-ci.