Auteur Benjamin Gutjahr | Dernière modification 4/12/2020 par Julienrat
Arduino, boite, rétro-ingénierie, électronique Initier_des_jeunes___Arduino-_la_boite_noire_gif_boite_noire.gif
Rassemblez votre matériel.
Installez le logiciel Arduino sur votre ordinateur.
Trouvez une boite en carton de taille minimale 2,5x9x6,5 cm (équivalent d'une boite de jeu de 64 cartes) ou fabriquez-la vous-même en vous aidant si vous le souhaitez de ce site internet pour fabriquer votre propre patron.
Réaliser le montage indiqué sur le schéma.
Attention à la façon dont vous positionnez votre LED. Il y a 2 pôles sur une LED, l'anode et la cathode (cf. schéma). L'anode doit être insérée dans la porte 13, la cathode sur la terre ("ground" en anglais, abrégé gnd).
Connecter la carte à un ordinateur.
Ouvrez le logiciel Arduino et faites clignoter la LED en chargeant l'exemple situé dans Fichier>Exemples>01.Basics>Blink.
Vous pouvez si vous le souhaitez connecter votre boite noire à une alimentation externe (explications dans un prochain tutoriel).
Que fait-elle? Quelles actions se produisent? De quoi a-t-elle besoin pour fonctionner? Pourrait-on lui faire faire d'autres actions?
En se posant toutes ses questions, en formulant des hypothèses et les vérifiant, les personnes qui vivront cette animation vont progressivement découvrir les bases de la programmation avec Arduino: e
La boite s'allume et s'éteint... elle clignote.
Mais comment fonctionne-t-elle?
Cette séquence pourrait s'apparenter à du reverse engineering ou rétro-ingénierie, discipline cherchant à analyser le fonctionnement d'un objet physique, électronique ou informatique afin de :
- comprendre le fonctionnement de cet objet, pour être en mesure de l'utiliser correctement, de le modifier, ou encore de s'assurer de son bon fonctionnement ;
- fabriquer une copie de cet objet alors qu'on ne peut en obtenir ni les plans ni les méthodes de fabrication (activité généralement illégale sur un plan juridique) ;
- créer un nouvel objet ayant des fonctionnalités identiques à l'objet de départ, sans violer de brevet ;
- analyser un objet produit par un concurrent, soit dans le cadre d'une activité de veille concurrentielle soit pour détecter d'éventuelles violations de brevets.
Suivant la nature de l'objet et l'objectif, différentes méthodes et techniques sont utilisées. Pour des objets physiques, il est possible de démonter le système jusqu'à un certain point pour en analyser les constituants. En électronique et en informatique, la démarche peut être celle de l'étude d'une boîte noire : on isole l'objet à étudier, on détermine les entrées et les sorties actives. On essaie ensuite de déterminer la réponse du système en fonction des variations du ou des signaux en entrée.
(Source: Wikipédia)
- S'initier à la rétro-ingénierie
- Comprendre les bases de la programmation avec Arduino
Approche dite de "rétro-ingénierie"
Commencer par montrer aux enfants cette fameuse boîte noire, et discuter autour de cette curieuse invention.
- Que fait cette boite ?
les réponses des enfants :
- "Cette boite s'allume !"
- "ah ! elle s’éteint"
- "oh il y a une prise"
À ce moment, nous avons commencer à classer les propositions des enfants quand au fonctionnement de celle-ci et échafauder un semblant de programme, à haute voix, puis sur papier. La boite s'allume → La boite attend → La boite s'allume → La boite attend ...
2. Découverte du code
À la fin de cette première partie, les enfants ont construit le code de la boîte sur papier, et ont compris que cette-ci se branchait sur un ordinateur.
Il est temps de hacker cette boîte grâce au code !
Arrivés sur les ordinateurs préparés à l'avance, les enfants découvrent le code sur le logiciel Arduino. Ils doivent alors rapprocher le code qu'ils ont produit et celui présenté sur l'ordinateur.
3. Hacking du code
Après avoir compris les bases du code, les jeunes peuvent aller plus loin et répondre à ces défis:
- faire clignoter de plus en plus vite la lumière
- allumer en continu la lumière
- l’éteindre
- faire clignoter une 2nd LED en la brochant sur la broche 12
- La page de l'ancien wikidébrouillard dédiée à cette curieuse invention: http://ancien.wikidebrouillard.org/index.php?title=Animer_une_premiere_s%C3%A9quence_Arduino_avec_des_enfants
- Bartmann, E. (2015). Le grand livre d'Arduino. Editions Eyrolles.
- Le livre des projets Arduino. Editions Arduino AG.
Dernière modification 4/12/2020 par user:Julienrat.
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