Initier des jeunes à Arduino: la boite noire : Différence entre versions

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Version du 4 mai 2020 à 16:02

Auteur avatarBenjamin Gutjahr | Dernière modification 4/12/2020 par Julienrat

Initier des jeunes Arduino- la boite noire gif boite noire.gif
Une boite mystérieuse, qui va nous permettre d'apprendre les bases de la programmation de cartes Arduino.
Licence : Attribution (CC-BY)

Introduction

L'objectif de ce tutoriel à destination des animateurs, des enseignants et des curieux, est trouver des pistes pour initier des jeunes et/ou des adultes à Arduino en privilégiant une démarche expérimentale.
  • Expériences pré-requises

Étape 1 - Préparez votre matériel

Rassemblez votre matériel.

Installez le logiciel Arduino sur votre ordinateur.

Trouvez une boite en carton de taille minimale 2,5x9x6,5 cm (équivalent d'une boite de jeu de 64 cartes) ou fabriquez-la vous-même en vous aidant si vous le souhaitez de ce site internet pour fabriquer votre propre patron.


Étape 2 - Fabriquez votre boite noire

Réaliser le montage indiqué sur le schéma.

Attention à la façon dont vous positionnez votre LED. Il y a 2 pôles sur une LED, l'anode et la cathode (cf. schéma). L'anode doit être insérée dans la porte 13, la cathode sur la terre ("ground" en anglais, abrégé gnd).


Connecter la carte à un ordinateur.


Ouvrez le logiciel Arduino et faites clignoter la LED en chargeant l'exemple situé dans Fichier>Exemples>01.Basics>Blink.


Vous pouvez si vous le souhaitez connecter votre boite noire à une alimentation externe (explications dans un prochain tutoriel).


Étape 3 - Faire découvrir et tester cette boite noire à votre public

Que fait-elle? Quelles actions se produisent? De quoi a-t-elle besoin pour fonctionner? Pourrait-on lui faire faire d'autres actions?


En se posant toutes ses questions, en formulant des hypothèses et les vérifiant, les spectateurs vont progressivement découvrir les bases de la programmation avec Arduino.




Comment ça marche ?

Observations : que voit-on ?

Plaçons nous du point de vue d'une personne ne connaissant pas cette boite et qu'on

Éléments pédagogiques

Objectifs pédagogiques

-

- Comprendre les bases de la programmation avec Arduino.

Pistes pour animer l'expérience

Rétro-ingénierie

Méthode en lien avec la pratique de la démarche d'investigation. il s'agit en partant d'une boite réalisant une fonction, d'en imaginer le code.

Après tests, la seconde méthode a donné des résultats au delà de nos attentes. En seulement 20 minutes, les enfants commençaient à modifier le programme Ardublock, puis le code directement dans l'interface de développement d'Arduino.

Sources et ressources

- La page de l'ancien wikidébrouillard dédiée à cette curieuse invention: http://ancien.wikidebrouillard.org/index.php?title=Animer_une_premiere_s%C3%A9quence_Arduino_avec_des_enfants

- Bartmann, E. (2015). Le grand livre d'Arduino. Editions Eyrolles.

- Le livre des projets Arduino. Editions Arduino AG.

Dernière modification 4/12/2020 par user:Julienrat.

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