En groupe:
*Remplir individuellement le questionnaire “Qu’est-ce qui te rend unique”.
*Rechercher les ressemblances et les différences entre les membres du groupe. Pour cela, choisir une personne parmi les participant·e·s, les autres forment un cercle autour d’elle en se tenant debout.
*Prédire le nombre de caractères physiques (couleur des cheveux, des yeux…) nécessaires pour décrire cette personne de manière à la distinguer des autres membres du groupe. Puis énumérer les caractères dans l’ordre du questionnaire. Au fur et à mesure les participant·e·s ne possédant pas le même caractère que la personne volontaire doivent s’asseoir.
*A la fin, la personne volontaire doit se retrouver seule debout. Si la liste de caractères ne suffit pas à la distinguer des participant·e·s encore debout, imaginer des caractères supplémentaires pour la différencier
*Discuter des ressemblances et des différences entre les personnes du groupe, en ce qui concerne les caractères physiques : qu'ont-elles en commun ? Mais sont-elles toutes identiques ? +
Préparer un grand quadrillage. Demander au groupe d'aider le Petit Bot à se rendre d'un point à un autre du quadrillage en donnant les bonnes commandes au Petit Bot grâce aux boites de contrôle. +
Cette fiche est intéressante à proposer à la fin d'un cycle d'exploration sur le thème de l'écologie des milieux aquatiques.
Il est indispensable d'avoir abordé auparavant la biodiversité associée à ces milieux, la dynamique des rivières et l'impact des aménagements (modifications de tracé, artificialisation des berges...), des exemples de perturbations physico-chimiques et biologiques, et l'origine humaine des dégradations des écosystèmes aquatiques pour bien comprendre les critères d'évaluation de qualité étudiés.
Dans le prolongement de cette activité, une sortie peut être effectuée sur le terrain pour mettre en pratique les aspects les plus accessibles de l'étude : mesure de la vitesse du courant, dessin du tracé du cours d'eau, estimation de la diversité des habitats (présence de végétation variée, sédiments de nature et granulométrie différente, zones à faible et fort courant), prélèvement et identification de petits invertébrés à l'aide de matériel adapté. +
On peut inscrire cette expérience dans un cycle « orientation ».
On peut imaginer une petite expédition en forêt/montagne/ville (suivant les possibilités), avec chasse au trésor ou course d’orientation, avec pour seul matériel, la boussole faite maison et une carte de la région, réalisée elle aussi en animation, grâce à des sites collaboratifs comme Open Street Map. +
Ce canon pourrait être présenté et l'objectif serait de le refaire avec de nouvelles contraintes (plus petit, plus léger, uniquement avec l'imprimante 3D, ...). On pourrait aussi demander de s'en inspirer pour en créer un différent.
En gardant l'aspect et les mécanismes de notre canon, il serait possible d'organiser un concours de celui qui tir le plus fort et le plus loin (ou qui permet d'être le plus précis). +
N’hésitez pas à raccorder le capteur de pression avec les fils électriques afin d’en faciliter sa manipulation.
- Lors de la programmation, n’hésitez pas à paramétrer plusieurs LEDS pour avoir plus de précision. +
*Il est possible de faire deviner au public les couches qui pourraient être utilisées avant de les présenter ;
*Il est également possible de créer ses propres couches, de les modifier ou d'en faire dessiner par le public, même sur des thèmes totalement différents ! On peut par exemple imaginer une couche représentant la densité de population et une autre le revenu par habitant.
*Une fois l'activité terminée, il est possible de comparer la carte théorique à celle d'un bassin versant local et d'essayer d'identifier des similarités.
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Pour animer l'expérience on pourrait organiser un tournois de fléchette. La personne ayant mis marqué le plus de point à l'aide de la cataflèchette à gagné. C'est un moyen pratique et amusant de tester la cataflèchette. +
On pourrait organiser une compétition de lancement de projectiles en utilisant plusieurs catapultes à élastique construites par des équipes. Les équipes peuvent concourir pour voir quelle catapulte peut lancer le projectile le plus loin ou le plus précisément possible. +
La totalité de l'expérience peut prendre un certain temps; mais former des groupes qui se chargeront chacun d'une étape (partie énergétique, châssis et pièces 3D) peut permettre de gagner du temps. L'étape finale d'assemblage et l'expérimentation pourront se faire en commun. +
Afin de bien utiliser cette objet, la meilleure idée est de créer des jeux qui mettent en place son utilisation. Par exemple, une pétanque avec des tirs effectués par la catapulte ou encore un basket, où le but étant de rentrer le plus de projectiles dans un cadre précis. +
- Cette expérience est basée sur l'observation d'un phénomène assez spectaculaire. Joue la carte du mystère et du suspens pour attirer l'attention de ton public !
- Demande de l'aide à un adulte pour l'utilisation des allumettes et éloigne autour de toi tous les objets qui peuvent s'enflammer facilement. +
L’animation peut consister en un défi : on demande aux participants de tenter de séparer les différentes couleurs du feutre ou du liquide coloré de départ. On peut proposer un panel de matériel à disposition dans un premier temps, puis après avoir analysé les résultats des premiers tests en groupe, et testé les expériences qui apportent des éléments intéressants (par exemple constater que le feutre se mélange à un solvant), proposer uniquement le matériel décrit dans cette fiche et relancer le défi. Dans un troisième temps l’animateur peut guider le groupe en montrant un liquide montant par capillarité dans le papier filtre, ou en montrant une bande de papier filtre portant déjà une trace de colorant décomposé etc… +
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