Rechercher dans les propriétés de la page

Rechercher dans les propriétés de la page

Entrer soit une page et une propriété, ou seulement une propriété, pour récupérer toutes les valeurs affectées.

Affichage de 4 résultats à partir du n°1.

Voir (20 précédentes | 20 suivantes) (20 | 50 | 100 | 250 | 500).


    

Liste de résultats

  • Les joueurs se répartissent en deux équipeLes joueurs se répartissent en deux équipes, chaque équipe dispose d’un pion plateau et d’un pion jauge qu’il place respectivement sur la case départ et sur la case 1 de la jauge. Chaque équipe joue tour à tour. A chaque tour un joueur différent devient le chef du tour pour son équipe. Il ne peut plus l’être tant que tous les autres membres de son équipe ne l’ont pas été. Une fois désigné le joueur pioche 3 cartes correspondant au type de la case suivante du plateau. Exemple : si le pion est sur la case départ on pioche 3 cartes campagne, si le pion est sur une case "frontière” entre la campagne et l’autoroute on pioche 3 cartes autoroute. Après avoir pioché trois cartes, Il débat avec son équipe pour choisir la carte à utiliser pendant ce tour. Si son équipe n’arrive vraiment pas à se mettre d’accord, alors le choix lui revient. Une carte piochée dans une zone ne permet pas de se déplacer sur une autre zone. exemple : les cartes campagne ne permettent pas de se déplacer en ville. On doit donc s'arrêter sur la dernière case campagne disponible, même s'il nous reste des points de déplacements. On remet ensuite les cartes sous la pioche. Aux intersections l'équipe doit se mettre d'accord sur le chemin à emprunter avant de jouer sa carte. La majorité l'emporte ou le chef du tour en cas de désaccord.te ou le chef du tour en cas de désaccord.  +
  • Lorsque l’on arrive sur une case, on appliLorsque l’on arrive sur une case, on applique son effet immédiatement, quelque soit sa manière d'arriver. Les cases "+" et "-" suivi d'une flèche vous font avancer ou reculer sur le plateau. Les cases "+" et "-" suivi de CO2 vous font avancer ou reculer sur votre jauge. On ne peut pas reculer en dessous de 1 même si on à déjà terminé notre jauge une fois. Les cases''' “?'''” font piocher une carte dans la pioche événement. Les cases “X CO2” vous font utiliser le CO2 de la carte choisie durant le tour fois la valeur de la case. durant le tour fois la valeur de la case.  +
  • Si une équipe complète sa jauge, elle piocSi une équipe complète sa jauge, elle pioche une carte CO2 et la garde de côté. La première équipe à arriver sur la case fin gagne la satisfaction d’être arrivé. La seconde équipe à finir augmente sa jauge de 5 CO2. On compte ensuite le CO2 respectif des 2 équipes et leur cartes CO2 ( une carte compte pour 20 CO2). L’équipe avec le moins de CO2 gagne.O2). L’équipe avec le moins de CO2 gagne.  +
  • Sur le plateau on trouve une jauge de CO2 Sur le plateau on trouve une jauge de CO2 et une suite de cases allant de la case départ à la case fin. Il existe 5 différents types de cases correspondant chacun à une pioche (montagne,ville,mer,campagne,autoroute) et une pioche supplémentaire pour les cases événements (marqué d'un "?" ). Les cartes comportent une indication de vitesse correspondant à la valeur de déplacement sur le plateau et une indication de CO2 correspondant à la valeur de déplacement sur la jauge. Certaines cartes possèdent un texte pouvant comporter un effet, une information ou une blague. Il est donc important de lire les cartes avant de les jouer. Ci-contre quelques exemples de cartes.
    contre quelques exemples de cartes. <br/>  +