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  • Avant de réaliser ce jeu, vous aurez besoiAvant de réaliser ce jeu, vous aurez besoin de fabriquer les cartes. Pour cela, imprimez en recto l'image de l'espèce ou de l'invention, et en verso son nom ainsi qu'une rapide description. Cette dernière est à adapter à l'âge des participants. Face à un public très jeune, il est recommandé d'écrire les points communs entre l'espèce et l'invention. Exemple de biomimétisme pour la création du jeu: martin pécheur/train shinkansen; bardane/velcro; lotus/super-tissus; termitière/immeuble Eastgate; papillon Greto Oto/filtre anti-reflet; tardigrade/vaccins déshydratés; moustiques/seringues à insuline; scarabée stenocara/filet à brouillard; chauve-souris/premières machines volantes; gecko/sparadrap nouvelle génération; castor/tissus super-isolant; baleine à bosse/nouvelles pales d'éolienne.r-isolant; baleine à bosse/nouvelles pales d'éolienne.  +
  • Chacun se voit attribué une carte à laquelle il fixe les pinces à linge afin de pouvoir porter sa carte autour du cou comme une pancarte visible par les autres participants.  +
  • Chaque duo explique rapidement pourquoi il s'est formé et le lien entre l'espèce et l'invention qu'il présente.  +
  • Couper la ficelle en morceaux suffisamment longs pour être porté autour du cou. Nouer chaque extrémité des bouts de ficelle précédemment découpés autour d'une pince à linge.  +
  • Les participants doivent se regrouper par paire. Chaque invention doit retrouver son espèce l'ayant inspirée.  +