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  • 1 - Chaque joueur choisi un terrain 2 - Puis, où il veut placer sa graine sur son terrain : 1 tuile = 1 graine = 1 plante. 3 - Il se passe 2 ans, sa graine est devenue une plante (remplacer la graine positionnée par un bouchon sur le plateau)  +
  • Chaque joueur choisi un terrain (1 couleurChaque joueur choisi un terrain (1 couleur de tuile) associé à : - une plante (les bouchons); - des graines; - 1 fiche plante. Le jeu se déroule en trois étapes : Au total, il se déroule sur 92 ans. Chaque étape correspond à 30 ans. Les deux premières années correspondent à la pousse de leur première graine pour qu'elle devienne une plante. étape 1 ; Se joue en trois tours, chaque tour représente 10 ans. Entre les deux manches : au hasard, nous désignerons le joueur, c'est-à-dire la plante. Le joueur tire ensuite une carte "évènement". Cette carte aura des impacts sur ses plantes. étape 2 : Se joue en deux tours, chaque tour représente 15 ans. Entre les deux manches, chaque joueur tire une carte évènement. étape 3 : Se joue en 1 tour qui représente 30 années.
    n 1 tour qui représente 30 années. <br/>  +
  • Le réchauffement climatique arrive. Nous oLe réchauffement climatique arrive. Nous observons en moyenne 1 degré de plus. Les aires de répartition des plantes sont modifiées. Des zones encore plus chaudes qu'à la première manche seront présentes au Sud et les zones tempérées et froides auront une plus petite surface. Refaire le plateau de jeu comme sur la photo. De plus, un nouveau terrain arrive : c'est le désert! Au hasard, désigner un joueur associé à une plante qui devra tirer une carte évènement. Recommencer ensuite le jeu comme à la première manche. Faire un point sur ce qu'il s'est passé pendant cette seconde manche : - Quels sont les impacts du réchauffement climatique sur les plantes ? - Quels sont les impacts de ce phénomène sur les différents territoires ? - Quels évènements arrivent avec le changement climatique ?s arrivent avec le changement climatique ?  +
  • Pour cette dernière manche, un degré supplPour cette dernière manche, un degré supplémentaire s'observe. Les zones du plateau de jeu sont à nouveau modifiées suite à un changement de climat. Au Sud, la zone désertique s'étend tandis que la zone tempérée et froide du Nord voit sa superficie réduite. Agencer le plateau comme sur la photo. Au hasard, désigner un joueur associé à une plante qui devra tirer une carte évènement. Recommencer ensuite le jeu comme à la première manche. Faire un point sur ce qu'il s'est passé pendant cette dernière manche. - Quelles différences y-a-t 'il entre les manches 2 et 3 ? - Quels impacts cela va-t-il avoir sur les espèces de plantes ?va-t-il avoir sur les espèces de plantes ?  +
  • Rassembler tous les différents éléments etRassembler tous les différents éléments et mettre en place le plateau (Cf photo) Le terrain : des tuiles (faites avec des carrés de carton) de 5 couleurs différentes 9 marrons 9 beiges 12 jaunes 11 vertes 10 oranges 4 types de graines différentes 4 lots de bouchons : 10 verts, 6 beiges, 10 jaunes, 6 marrons 10 cartes Lose et 10 cartes Luck (Annexe) 6 cartes d'évènements (Annexe) Cartes points cardinaux (Annexe) Fiches espèces/terrains (Vévé = vert, Mumu = marron, Jiji = jaune, Baba = beige) (Annexe) Carte de la répartition des espèces de Chêne vert et de Hêtre (Annexe)espèces de Chêne vert et de Hêtre (Annexe)  +
  • Tour 1 : Chacun leur tour, les joueurs voTour 1 : Chacun leur tour, les joueurs vont positionner leurs graines sur leur terrain. une graine par plante (bouchon). Pour savoir si la plante pourra pousser, le joueur doit tirer une carte Luck/Lose. - Si carte Luck : il laisse sa graine sur le terrain - Si carte Lose, il enlève sa graine, elle ne pourra pas donner de plante. Remettre les cartes sous la pioche. A la fin du premier tour, expliquer aux joueurs que 10 années viennent de s'écouler, leurs graines restent sur le terrain et deviennent des plantes. Tour 2 Toute les personnes qui ont deux plantes (deux bouchons) peuvent tirer deux cartes car une plante = une future graine, donc une carte Luck/Lose. Et ainsi de suite, s'il y a 3 plantes = 3 cartes, etc. Comme au premier tour, les joueurs jouent les uns après les autres. A la fin du premier tour, expliquer au joueur que 10 années viennent de passer, leurs graines restent à nouveau sur le terrain et deviennent des plantes adultes. Tour 3 Ce dernier tour de la première manche se déroule de la même manière que le second tour. Au total, 30 années se sont écoulées au cours de cette première manche. Faire un point sur ce qui s'est passé pendant cette première manche. Les questionner : -Est-ce facile de coloniser un terrain pour une plante ? Est-ce que cela prend beaucoup de temps ? -Quelles sont les causes pour qu'une plante ne pousse pas ? Faire référence aux cartes Lose/Luck. -Est-ce que l'espèce humaine a un impact sur le déplacement de ces espèces végétales ? - Est-ce que les cartes Lose/Luck sont applicables pour toutes ces espèces végétales ?cables pour toutes ces espèces végétales ?  +