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  • '''Combien de poissons prendre à chaque to'''Combien de poissons prendre à chaque tour afin que la pêche dure le plus longtemps possible, tout en ayant de quoi vivre ? Quelles stratégies adopter individuellement et collectivement pour continuer à vivre de la pêche et ne pas épuiser la ressource ?''' Amener le groupe à faire des propositions afin de vider moins vite le vivier : mise en place de pénalités pour les "gros" pêcheurs (mais attention au coût de ce contrôle), organisation d'une conférence pour modifier le règles du jeu grâce à des accords sur des règles de conduite (sans changer les "lois de la nature")... Les mettre en pratique en rejouant la partie. Discuter de l'efficacité des nouvelles règles proposées. '''Options possibles pour un nouvel essai :''' Les pénalités : -à la fin de chaque manche, le meneur de jeu demande aux joueurs qui souhaitent distribuer des pénalités de lever la main. Cela se fait de manière anonyme avant l'annonce du résultat de la manche, avec les bandeaux sur les yeux. Chaque joueur distribuant des pénalités doit payer un prix, fixé à un poisson; - les pénalités frappent tous les joueurs qui ont pêché trois poissons en une manche. '''Le nombre de points déduits = nombre de joueurs demandant une pénalité - 1'''. On ne peut cependant pas déduire plus de 3 points par manche. Exemple : 3 joueurs demandant une pénalité = 2 points déduits; 7 joueurs demandant une pénalité = 3 points déduits. Recommencer la partie en utilisant la seconde fiche d'évaluation de l'annexe 5. Prix d'ensemble : -proposer un prix pour l'ensemble du groupe si le vivier n'est pas totalement vidé à la 10e manche.i le vivier n'est pas totalement vidé à la 10e manche.  +
  • -Fabrication de petits poissons en papier -Fabrication de petits poissons en papier (comme sur les photos ci-contre) : 4 poissons par pêcheur sont à placer au centre de la table et seront retirés par le meneur de jeu sans que les autres joueurs ne puissent le voir pour garder leurs anonymat. -Bandeaux noirs, -Annexe 1 : Consignes du jeu pour les participants à photocopier, -Annexe 2 : Fiches d'évaluation du jeu du vivier à photocopier (pour les participants), -Annexe 3 : Fiche de déroulement du jeu du vivier (pour le meneur de jeu)t du jeu du vivier (pour le meneur de jeu)  +
  • -Les joueurs jouent le rôle de pêcheurs da-Les joueurs jouent le rôle de pêcheurs dans un vivier (un bassin contenant des poissons); -ils pêchent de manière individuelle et anonyme (port de bandeau), et toute discussion entre joueurs est interdite; - au départ, le vivier contient 4 poissons par joueur ; - le jeu comporte plusieurs manches. Lors de chaque manche, les joueurs peuvent pêcher 0,1,2 ou 3 poissons; - les poissons qui restent dans le vivier à la fin de chaque manche peuvent se reproduire, mais ce n'est pas systématique; - le jeu prend fin au bout de 10 manches ou lorsque le vivier est vide; - les manches sont organisées par un meneur de jeu. '''But du jeu :''' pêcher sur les 10 manches le plus grand nombre de poissons à titre individuel.
    bre de poissons à titre individuel. <br/>  +
  • A la fin du jeu (au bout de 10 manches ou quand le vivier est vide), les joueurs enregistrent leur résultat, qui se calcule suivant une échelle (annexe 4). Sont déclarés gagnants ceux qui marquent entre 5 et 6 points.  +
  • Donner les consignes (annexe 1 en bas de pDonner les consignes (annexe 1 en bas de page). Distribuer la première fiche d'évaluation (annexe 2) et un bandeau par participant. Chaque manche comporte trois tours de pêche dans le vivier, durant lesquels les joueurs mettent leur bandeau. - Au 1er appel du meneur de jeu, chaque joueur désirant pêcher un 1er poisson lève la main; - au 2e appel du meneur de jeu, chaque joueur désirant pêcher un 2e poisson lève la main, - au 3e appel du meneur de jeu, chaque joueur désirant pêcher un 3e poisson lève la main. ''Attention : seuls les joueurs ayant pêché un poisson au tour précédent peuvent en pêcher au suivant.'' Les joueurs ôtent leur bandeau et notent sur leur fiche d'évaluation (annexe 2) le nombre de poissons qu'ils ont pêché. Le meneur de jeu fait les compte (annexe 3) : le nombre de poissons restant double à la fin de chaque manche (sans dépasser le nombre initial du début de jeu).passer le nombre initial du début de jeu).  +