'''Pour réaliser ce projet il est nécessaire d’acheter une coque d’ipad basique de type premier prix afin de pouvoir la modéliser à notre façon.'''
Dans notre cas nous avons utilisé un iPad selon les dimensions suivantes:
* hauteur: 24cm
* largeur:16cm +, Grace au logiciel de modélisation vous pouvez rassemblez toutes vos pièces et voir si les mesures sont bonne et si le coulissement le long du rail sera possible.
Bien évidemment, il est nécessaire de prendre en compte les erreurs d'impression +, La création d’une kinetic door nécessite la confection de deux carrés, sachant que les iPad ne sont pas des carrés il a fallu repenser la protection de notre iPad.
Ceci explique la présence d’un rail pour rajouter un rectangle de la taille de la partie de la coque non protégé.
(2) confection d'un rail
(3) 1cm
(4)4mm +, …
Avant de commencer à souder, il faut tout d'abord comprendre le matériel que nous allons utiliser.
<u>Le Fer à souder</u> : C'est l'appareil qui va permettre de faire fondre l'étain. Il est composé de trois parties :
- Un manche, afin de pouvoir utiliser le fer en toute sécurité, sans se brûler et sans déraper
- Un canon, partie centrale du fer, est très chaud au moment de l'utilisation, permet de chauffer l'embout du fer et de dissiper la chaleur plus facilement
- Une panne, qui est l'embout du fer. Lors de la soudure, c'est cette pièce qui sera en contact avec les éléments à souder et l'étain. Attention, il monte jusqu'à 200°C pour faire fondre l'étain. Il est donc important de garder les doigts loin de cette partie, et de les laisser sur le manche.
<u>Le fil de soudure :</u>
Il accompagne le fer dans la soude des matériaux. C'est ce fil, qui au contact du fer, va fondre sous la chaleur et "accrocher" les éléments à la carte électronique.
N'hésitez pas à télécharger le livret "Souder C'est facile !" dans la partie fichier près la liste du matériel. +, Afin d'utiliser le fer, il faut en premier temps l'allumer en le branchant au secteur. Attention, dès qu'il sera branché, le fer commencera à chauffer. Il peut monter jusqu'à 400°C, donc il ne pas toucher les parties métalliques du fer, uniquement le manche !
Un support afin de poser le fer est fourni avec afin de pouvoir libérer les mains entre deux soudures. +, L'Utilisation du fer va permettre de souder une carte électronique et un élément utile à celui-ci, par exemple une LED, une résistance ou encore un condensateur.
En premier temps donc, il faut introduire l'élément dans les trous de la carte électronique lui correspondant, en faisant attention au sens du circuit. Les fils de l'élément doivent dépasser de l'autre côté de la carte. Afin de ne pas être dérangé par ces fils au moment de souder, il est possible de les plier légèrement.
Il faut ensuite placer le fer à souder entre la carte et le composant à souder. On vient y déposer du fil d'étain, qui va fondre au contact du fer. On retire l'étain, on retire le fer.
Le fil va alors refroidir en quelques secondes, permettant ainsi "d'accrocher" l'élément à la carte.
Une bonne soudure ne doit pas dépasser la zone métallique autour du trou de la carte et toucher les autre zones, mais ne doit pas être trop petite afin d'assurer la solidité de cette soudure.
Dès que vous vous êtes assuré de ceci, il est possible de couper le fil afin d'obtenir une belle soudure. Vérifiez après coupe que la soudure n'a pas bougé. +
Que fait-elle? Quelles actions se produisent? De quoi a-t-elle besoin pour fonctionner? Pourrait-on lui faire faire d'autres actions?
En se posant toutes ses questions, en formulant des hypothèses et les vérifiant, les personnes qui vivront cette animation vont progressivement découvrir les bases de la programmation avec Arduino. +, Rassemblez votre matériel.
Installez le logiciel [https://www.arduino.cc/en/Main/Software Arduino] sur votre ordinateur. [[Installer l'environnement Arduino sur votre système]]
Trouvez une boite en carton de taille minimale 2,5x9x6,5 cm (équivalent d'une boite de jeu de 64 cartes) ou fabriquez-la vous-même en vous aidant si vous le souhaitez de [https://www.festi.info/boxes.py/ ce site internet] pour fabriquer votre propre patron.
<br/> +, Réaliser le montage indiqué sur le schéma.
Attention à la façon dont vous positionnez votre LED. Il y a 2 pôles sur une LED, l'anode et la cathode (cf. schéma). L'anode doit être insérée dans la porte 13, la cathode sur la terre ("ground" en anglais, abrégé ''gnd'').
Connectez la led à la résistance de 220 Ohms puis le tout à l'arduino en broche 13.
Connecter la carte à un ordinateur.
Ouvrez le logiciel Arduino et faites clignoter la LED en chargeant l'exemple situé dans ''Fichier>Exemples>01.Basics>Blink''.
Vous pouvez si vous le souhaitez connecter votre boite noire à une alimentation externe (explications dans un prochain tutoriel). +
Connecte le microcontrôleur à ton ordinateur.
Choisis quelle version de micropython tu veux installer :
Si ton microcontrôleur est un M5Stick choisis sa version correspondante. Tu auras ainsi des bibliothèques supplémentaires pour exploiter au mieux ta carte. +
Rendez-vous sur le site https://www.arduino.cc/
et téléchargez la version correspondante à votre système d'exploitation +, Lancez l’exécutable téléchargé sur le site, ce dernier vous demande si vous souhaitez installer tous les composants et pilotes, nous vous conseillons de tout cocher.
Enfin il vous demande dans quel répertoire installer le logiciel (laissez par défault) +, Décompressez l'archive téléchargée puis déplacez l'application Arduino IDE dans votre dossier d'applications +, …
La plupart des bibliothèques classiques sont disponible à partir du logiciel Arduino.
Nous allons voir ici l'exemple de la bibliothèque '''"Adafruit Néopixels"'''.
Pour cela cliquez sur '''"Croquis->Inclure une bibliothèque->Gérer les bibliothèques"'''
Puis, faire une recherche avec '''"Néopixel"'''.
Clique sur '''"Installer"''' la bibliothèque '''Adafruit Néopixel'''
et voilà, c'est tout ! +, 1 - trouvez la bibliothèque qui vous intéresse. En général, elle est sur le site github.
2 - téléchargez-la puis dézipez la.
3 - renommez-la, il faut enlever la mention "-master".
4 - il vous faut repérer le dossier '''"Libraries"''', c'est la que sont stockées les bibliothèques d'Arduino.
Allez sur '''"Croquis->afficher le dossier des croquis"'''
recherchez le dossier qui se nomme '''"Librairies"'''
et déposez la bibliothèque que vous souhaitez installer.
<br/> +
Imprimez les éléments suivant en téléchargeant le fichier joint (voir à côté de la liste du matériel) :
*le plateau de 9 cases.
*les 24 visuels de boîtes d'allumettes (en couleur ou Noir & blanc suivant l'imprimante dont vous disposez).
*coloriez les visuels de boîtes d'allumettes si nécessaire.
*le tableau de suivi des victoires
Avec une imprimante imprimant en noir et blanc, choisissez le bon fichier et coloriez à la main ! +, Il y a 2 types de pièces :
*les pions à imprimer en blanc et en noir
*les perles à imprimer en rouge, vert, jeune et bleu.
Voici les quantités :
*10 perles vertes
*14 perles rouges
*13 perles bleues
*18 perles jaunes
*3 pions blancs, 3 pions noirs
Sources des fichiers : ces fichiers sont librement réutilisable en citant les auteurs (licence CC-By).
*[https://www.thingiverse.com/thing:1371033 le pion] une réalisation de [https://www.thingiverse.com/rpreston01 rpreston01]
*[https://www.thingiverse.com/thing:115644 la perle] une réalisation de [https://www.thingiverse.com/3dPrintNewsNow 3dPrintNewsNow]
Vous trouverez ces deux fichiers joints à cette page à côté du matériel +, 1) Un pion ne peut se déplacer que d’une case en ligne droite (avancer).
2) Un pion peut manger un autre : en diagonale (il prend la place du pion mangé qui est retiré du jeu).
3) Il y a trois manières de gagner à l’Hexapion :
*Amener un de ses pions sur la ligne opposée dans le camp adverse
*Prendre tous les pions de l’adversaire
*Bloquer l’adversaire (qui ne peut plus prendre ou avancer à son tour) +, …
_ Avant toute chose, il est important de bien nettoyer la brique que à utiliser en la remplissant avec de l'eau et du savon.
_ Bien secouer la brique. +, Peindre la brique de la façon que l'on souhaite et la décorer. +, Pour effectuer cette activité, tu auras besoin de:
_ 1 paire de ciseaux
_ 1 brique de jus de fruits
_ 1 pinceau
_ De la peinture
_ De quoi décorer la jardinière (scotch coloré, colle à paillettes, décorations, fleurs....)
_ De la terre
_ Des graines
'''/!\ Attention avec les ciseaux, utilise-les avec tes parents !''' +, …
Règles du jeu
Fiche scénario
Fiche calcul
Cartes de jeu
Fiche synthèse +, Le public arrivera-t-il à trouver le rendement durable maximal d'une population de poissons ?
Ce jeu vise à aider le public à comprendre comment les processus humains et physiques '''interagissent''' pour influencer et modifier l'environnement marin ; et comment l'activité humaine repose sur le fonctionnement efficace des systèmes naturels.
Pour jouer au jeu, répartissez le public en groupes de 4 à 6 autour d’une table qui représente une pêcherie. Chaque groupe a besoin des règles du jeu et d’une feuille de tours d'essai pour chaque groupe. +, Tout d’abord, jouez un tour d’essai. Le poisson commence par mettre 30 cartes poisson dans la pêcherie. Les pêcheurs se mettent d'accord sur le nombre de poissons que chacun prend et retirent ce nombre pour les rendre aux poissons. N'oubliez pas que le requin a aussi besoin de manger !
Le poisson en ajoute ensuite, en comptant le nombre de poissons restant dans la pêcherie, et en y ajoutant 50 % (en arrondissant si nécessaire). Par exemple, si la pêcherie comptait 30 poissons au départ, 4 pêcheurs prenaient chacun 4 poissons chacun et le requin en prenait un, il en resterait 9, et le poisson ajouterait 50 % du nombre précédemment, soit 15 poissons. La biomasse de poisson résultante serait de 24 poissons.
Un nouveau tour commence lorsque le requin et les pêcheurs prennent du poisson. Les pêcheurs doivent se mettre d’accord sur le nombre de poissons à prendre.
'''“Qu’arrive-t-il à la population de poisson ?”''' +, …
- Il n'est pas obligatoire de plastifier les cartes si le jeu n'est utilisé qu'une seule fois
- Dans le cas contraire, placer une feuille blanche à l'arrière puis couper les cartes et plastifier l'ensemble +, - Ouvrir le fichier et imprimer
- Imprimer une feuille blanche de la même largeur et longueur pour mettre à l'arrière de la première
- imprimer la fiche explicative +
Avant de réaliser ce jeu, vous aurez besoin de fabriquer les cartes. Pour cela, imprimez en recto l'image de l'espèce ou de l'invention, et en verso son nom ainsi qu'une rapide description. Cette dernière est à adapter à l'âge des participants. Face à un public très jeune, il est recommandé d'écrire les points communs entre l'espèce et l'invention.
<u>Exemple de biomimétisme pour la création du jeu:</u> martin pécheur/train shinkansen; bardane/velcro; lotus/super-tissus; termitière/immeuble Eastgate; papillon Greto Oto/filtre anti-reflet; tardigrade/vaccins déshydratés; moustiques/seringues à insuline; scarabée stenocara/filet à brouillard; chauve-souris/premières machines volantes; gecko/sparadrap nouvelle génération; castor/tissus super-isolant; baleine à bosse/nouvelles pales d'éolienne. +, Couper la ficelle en morceaux suffisamment longs pour être porté autour du cou. Nouer chaque extrémité des bouts de ficelle précédemment découpés autour d'une pince à linge. +, Chacun se voit attribué une carte à laquelle il fixe les pinces à linge afin de pouvoir porter sa carte autour du cou comme une pancarte visible par les autres participants. +, …
Créez deux panneaux de couleurs différentes symbolisant deux environnement différents. ''(N’hésitez pas à utiliser carton, colle et/ou scotch pour assembler vos panneaux)''
Découpez deux jeux, aux mêmes couleurs que les panneaux, de petits papillons en papier imitant la silhouette des phalènes du bouleau.
La taille des panneaux est à adapter selon l'envie et le nombre de phalènes.
''(Sur les photos : Format A3 pour chaque panneau. Phalènes de 3cm)'' +, Éparpillez aléatoirement les phalènes sur les deux panneaux en veillant bien à mélanger les deux couleurs. ''(Fixation avec patafix)''
Décidez d'une ligne de départ.
Éloignez les panneaux sur une distance de 5 à 10m de la ligne de départ.
Constituez deux équipe. Chacune est affectée à un panneau (''ex : une équipe rouge et une équipe bleu)'' +, Sous la forme d'un relais, chaque équipe va devoir ramasser le maximum de phalènes sur leur panneau attitré. Sans obligation de couleur, les enfants vont 1 à 1 devoir faire des allers-retours au panneau pour chercher un seul phalène à la fois et se relayer pour continuer la partie.
Le temps doit être limité et le nombre de phalènes suffisamment grand pour qu'il reste des phalènes sur le panneau à la fin de la partie.
La partie peut se dérouler en plusieurs manches si les phalènes sont recollés sur leurs panneaux. +
Insérer un ballon vide dans un autre ballon (vide aussi), remplir celui
qui est a l'intérieur avec de l'eau et gonfler l'autre (celui qui est a l'extérieur) avec de l'air
<br/>
# Deux ballons vides
# Ballon jaune insérer dans ballon vert
# Remplir ballon jaune d'un peu d'eau (attention aux éclaboussures)
# Gonfler ballon vert d'air, le ballon jaune peu rempli est visible en transparence +
Sur des petits morceaux de papier, écrire des instructions telles que "lève les bras en l'air", "saute sur place" ou "tourne sur toi-même". Seul l'organisateur du jeu sait ce qu'il y a sur les petits coupons. +, Parmi les petits coupons qui ont été fait, choisir l'action qui confèrera l'immunité à celui qui la fait. Seul le loup connait l'action immunisante. +, Demander aux participants de se déplacer dans l'espace et de faire, s'ils le veulent, l'action proposée par leur coupon. Ils peuvent également imiter leurs camarades.
Le loup mange tout le monde, sauf celui (ceux) ou celle(s) qui font l'action immunisante devant le loup. +, …
Sur un carton ou une feuille de papier, dessiner un quadrillage constitué de carrés identiques.
Ici, nous avons choisi de faire un plateau de 20 cm x 20 cm. Le plateau est découpé en 25 cases. Chaque case fait 4 cm de côté. +, Il peut être tout simplement constitué de 2 carrés de cartons placés l'un dans l'autre, comme à gauche sur la photo ou être construit avec du matériel de récupération.
La seule contrainte est qu'il soit suffisamment petit pour entrer sur une case du plateau de jeu. +, Dans du carton, découper les différentes pièces.
Ici, nous avons choisi de faire des carrés de 3 cm x 3 cm. Les pièces doivent avoir au maximum la taille d'une case.
Les pièces indispensables sont :
- des croix rouges,
- des pièces
- un drapeau vert
- un drapeau rouge
<br/> +, …
Les joueurs se répartissent en deux équipes, chaque équipe dispose d’un pion plateau et d’un pion jauge qu’il place respectivement sur la case départ et sur la case 1 de la jauge.
Chaque équipe joue tour à tour. A chaque tour un joueur différent devient le chef du tour pour son équipe. Il ne peut plus l’être tant que tous les autres membres de son équipe ne l’ont pas été.
Une fois désigné le joueur pioche 3 cartes correspondant au type de la case suivante du plateau.
Exemple : si le pion est sur la case départ on pioche 3 cartes campagne, si le pion est sur une case "frontière” entre la campagne et l’autoroute on pioche 3 cartes autoroute.
Après avoir pioché trois cartes, Il débat avec son équipe pour choisir la carte à utiliser pendant ce tour. Si son équipe n’arrive vraiment pas à se mettre d’accord, alors le choix lui revient.
Une carte piochée dans une zone ne permet pas de se déplacer sur une autre zone. exemple : les cartes campagne ne permettent pas de se déplacer en ville. On doit donc s'arrêter sur la dernière case campagne disponible, même s'il nous reste des points de déplacements.
On remet ensuite les cartes sous la pioche.
Aux intersections l'équipe doit se mettre d'accord sur le chemin à emprunter avant de jouer sa carte. La majorité l'emporte ou le chef du tour en cas de désaccord. +, Lorsque l’on arrive sur une case, on applique son effet immédiatement, quelque soit sa manière d'arriver.
Les cases "+" et "-" suivi d'une flèche vous font avancer ou reculer sur le plateau.
Les cases "+" et "-" suivi de CO2 vous font avancer ou reculer sur votre jauge. On ne peut pas reculer en dessous de 1 même si on à déjà terminé notre jauge une fois.
Les cases''' “?'''” font piocher une carte dans la pioche événement.
Les cases “X CO2” vous font utiliser le CO2 de la carte choisie durant le tour fois la valeur de la case. +, Si une équipe complète sa jauge, elle pioche une carte CO2 et la garde de côté.
La première équipe à arriver sur la case fin gagne la satisfaction d’être arrivé.
La seconde équipe à finir augmente sa jauge de 5 CO2.
On compte ensuite le CO2 respectif des 2 équipes et leur cartes CO2 ( une carte compte pour 20 CO2). L’équipe avec le moins de CO2 gagne. +, …
* Découpe un disque de plastique transparent du diamètre du tube en carton, place-le dans le tube, puis dépose les perles dessus.
+,
* Place un autre disque troué à l’autre extrémité du rouleau.
Ton kaléidoscope est maintenant terminé : à toi de le décorer comme tu le souhaites.
+, Tu auras besoin de :
*1 tube d’essuie-tout en carton vide
*1 feuille d'aluminium
*Du plastique rigide transparent (tu peux en trouver dans ta poubelle, type embalage plastique épais)
*1 feuille cartonnée
*1 paire de ciseaux
*de la colle
*du scotch
*Des perles en tous genres
*De quoi décorer le kaléidoscope +, …
Placer le morceau de plastique fin sur une des extrémités et ligaturer avec un élastique. Veiller à ce que la membrane soit un peu détendue, sinon aucun son ne sera produit lorsque vous jouerez de votre instrument.
Cela fonctionne aussi avec du papier à cigarette. +, Votre kazou est prêt. À vous de l'essayer.
Pour jouer de cet instrument ne soufflez pas, '''fredonnez'''/chantonnez un air en posant votre bouche sur l'encoche. +, Notre kazoo est terminé. Mais ferait-il le même son si:
- on pose son doigt sur la membrane?
- on tend/détend un peu la membrane?
- la tige est plus/moins longue?
- le diamètre de la tige est différent?
- on place la membrane de l'autre côté?
- on utilise une plante différente?
À vous d'essayer! +, …
Discussion en groupe du projet de la porte kinetique. Bilan des achats nécessaires et de la répartition des tâches. Nous avons dressé le cahier des charges, ainsi que les diagrammes Bête à Corne et Pieuvre.
Pour la répartition des tâches:
* Solal et Thomas ont suivi un atelier impression 3D
* Matthieu à suivi un atelier de formation à la sécurité et aux outils
* Alizée, Clémence et Maxime se sont occupés du WikiDébrouillard et d'archiver le projet +, Pour la poignée de porte, nous sommes allés sur le site de Thingiverse et nous avons épluché le catalogue des modèles déjà existants. Nous avons ensuite pris un des modèles, nous l'avons redimensionné avec un remplissage de 20% afin d'optimiser le temps d'impression et limiter la quantité de fil PLA. Nous avons fait en sorte de positionner la poignée afin de réduire le nombre de support d'impression. +, Pour la porte, nous sommes allés dans l'atelier pour prendre les matériaux possible (bois) puis avons pris les mesures.
Une fois les mesures prisent nous avons découpé et assemblé avec des charnières commandé préalablement puis l'avons fixé sur le cadre grâce au pivot pour en faire un meuble. +
réflexion sur le sujet donné: confectionner un prototype d'une kinetic door. recherche d'un style de porte et d'un certain style. recherche des matériaux et d'un budget nécessaire. +, Choix de la porte et début des plans. Préparation mesures et fonctionnement du mécanisme. +, création de la structure pour commencer la construction de notre porte. modélisation des pièces d'impression 3D, et de la kinetic door +, …
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