D1-Pong

Auteur avatarPaulineB | Dernière modification 9/02/2023 par ZAB

Introduction

Tutoriel documenté par Henri Giacomel, Antoine zabern et Pauline Bleunven à Nantes en Décembre 2019.
  • Fichiers

Étape 1 - Réunissez le matériel

Les indispensables matériel :

- Arduino ( Nano, micro, uno...peu importe)

Les branchements se basent sur la disposition du NANO

- Boutons arcades

- Guirlande WS2812 - 5Volt de 40 leds

Il existe plusieurs "densités" de leds ( 144 leds /mètres , 60 leds/m, 30 leds /m => à vous de choisir et de découper votre longueur)

- Un cable USB pour alimenter et programmer l'arduino

- Des petits fils électriques de récupération ( vieille souris, vieux cables usb...)


D'autres options matériels sont possibles aux étapes bonus, à la fin du tutoriel (comme la planche de prototypage ou l'interrupteur )


Les outils :

- Fer à souder et étain

- Pince à dénuder ou ciseaux

- Scotch et colle chaude pour fixation/sécurisation des branchements



Étape 2 - Préparer les boutons

Pour faciliter les futurs branchement, nous soudons sur les embouts du bouton.


Remarque :

  • prévoir une longueur de câble suffisante selon la construction




Étape 3 - Préparer les rubans LED

Nous avons besoin d'un ruban de 40 Leds


Pour chacun des trois rubans nous soudons trois câbles (rouge sur 5V/VCC, noir sur la masse/GND, plus une autre couleur pour l'entrée digitale [le programme]), que nous avons précédemment découpés et dénudés, à l'une des extrémités du ruban.


Attention au sens du courant : souder dans le sens de la flèche (voir photo)

Attention, le tout est fragile. Manipulez avec précautions et pensez à sécuriser avec du scotch ( Voir photo)



Étape 4 - Le branchement

Voici le branchement pour que votre pong fonctionne.


La guirlande possède 3 branchements

- GND, soit la masse, le négatif [NOIR]

- DO, soit digital output, soit l'entrée du programme, des données [VERT]

- 5V, soit l'alimentation, soit le pôle positif [ROUGE]


Les Bouton possèdent 2 branchement. Peu importe le coté, mais chaque bouton doit avoir deux branchement :


- GND (DO ici), soit la terre, le négatif [NOIR]

- DI, soit digital entry, soit l'entrée du programme, des données [JAUNE/VIOLET]


Les couleurs ROUGE / NOIR sont des normes qui nous permettent de nous repérer. De même que les autres couleurs. Votre pong fonctionnera dans tous les cas, mais cela aide énormément de choisir ces couleurs (maintenance, modifications...).


Le tout peut être soudé sur la carte, ou relié avec un planche de prototypage.




Étape 5 - Préparer la boite

Nous avons construit une boite en carton, en prenant en compte la longueur du ruban de led pour la longueur de la boite et la taille des boutons pour son épaisseurs. La breadboard et les câbles sont cachés à l'intérieur de la boîte.


Le support final peut également être construit avec d'autres matériaux.


Étape 6 - Uploader le code

Télécharger :


- Arduino IDE

https://www.arduino.cc/en/main/software

ou

La version en ligne, qui contient toutes les librairies (gratuite)

https://create.arduino.cc/


- Le code dans l'onglet fichier de ce tutoriel ( en haut!)

Nous en sommes à la V6


- La librairie FastLED disponible ici

https://github.com/FastLED/FastLED

ou via le gestionnaire de bilibiothèque


Puis uploader le code dans l'arduino ( Flèche →)

Verifier bien dans l'onglet outils, que le port et le type de carte soit bien

cocher.




Étape 7 - Exemples de réalisations


Étape 8 - BONUS 1 : Ajout d'une alimentation et d'un haut-parleur

Pour l'alimentation, vous pouvez faire fonctionner la boite en 5V c'est donc assez souple :

  • Avec un chargeur de téléphone
  • Une batterie "power bank" pour téléphone
  • des piles en série (3 piles 1,5 V font parfaitement l'affaire)

Pour le haut parleur, n'importe quel petit haut parleur fera l'affaire.





Étape 9 - BONUS 2 : Modifier le code

Le code est documenté en français, (




Comment ça marche ?


Plus d'explications

Optimisation :

- Utiliser d'autres connecteurs

- Sur batterie, sur secteur

Applications : dans la vie de tous les jours

Objet programmable

Éléments pédagogiques

Objectifs pédagogiques

Construire un objet numérique

Lire / comprendre / jouer avec le code

Solliciter l'imaginaire pour transformer cet objet

Pistes pour animer l'expérience

- Histoire du jeu vidéo

- Assemblage du circuit

- Conception d'un objet fini

- Modification du code (couleur, vitesse, son, décompte, ...)

- Modification du contrôle (ex : utiliser des cuillères pour remplacer des interrupteurs)

- Invention de nouveaux modes de jeux (ex coopératif en comptant le nombre d'échanges)


Sources et ressources

https://github.com/bdring/TWANG32 ( exemple de jeu)


https://www.hackster.io/techno_z/led-strip-game-55c980

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