D1-Pong

Auteur avatarPaulineB | Dernière modification 9/02/2023 par ZAB

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Introduction

Tutoriel documenté par Henri Giacomel, Antoine zabern et Pauline Bleunven à Nantes en Décembre 2019.
  • Fichiers

Étape 1 - Réunissez le matériel

Pour l'alimentation, vous pouvez faire fonctionner la boite en 5V c'est donc assez souple :

  • Avec un chargeur de téléphone
  • Une batterie "power bank" pour téléphone
  • des piles en série (3 piles 1,5 V font parfaitement l'affaire)
  • ...

Pour les boutons, vous pouvez les choisir en fonction du style que vous attendez de votre réalisation.


Bonus : vous pouvez ajouter selon votre imagination différents autres actionneurs (pour jouer) ou option (pour améliorer). Par exemple, haut parleur, autre bouton ...




Étape 2 - Préparer les boutons

Pour faciliter les futurs branchement, nous soudons des embouts femelles de câbles Dupont, que nous avons précédemment découper et dénuder, sur les embouts du bouton.


Remarque :

  • prévoir une longueur de câble suffisante selon la construction
  • il existe d'autres méthodes pour connecter les boutons




Étape 3 - Préparer les rubans LED

Nous avons besoin d'un ruban de 40 Leds et deux de 5 Leds


Pour chacun des trois rubans nous soudons trois câbles Dupont (rouge sur 5V/VCC, noir sur la masse/GND, plus une autre couleur pour l'entrée digitale [le programme]), que nous avons précédemment découpés et dénudés, à l'une des extrémités du ruban.


Attention au sens du courant : souder dans le sens de la flèche



Étape 4 - Préparer l'Arduino et faire les branchements




Étape 5 - Préparer la boite

Nous avons construit une boite en carton, en prenant en compte la longueur du ruban de led pour la longueur de la boite et la taille des boutons pour son épaisseurs. La breadboard et les câbles sont cachés à l'intérieur de la boîte.


Le support final peut également être construit avec d'autres matériaux.


Comment ça marche ?


Plus d'explications

Optimisation :

utiliser d'autre connecteur

Sur batterie, sur secteur

Applications : dans la vie de tous les jours

Objet programmable

Éléments pédagogiques

Objectifs pédagogiques

Construire un objet numérique

Lire / comprendre / jouer avec le code

Soliciter l'imaginaire pour transformer cet objet

Pistes pour animer l'expérience

- histoire du jeu vidéo

- assemblage du circuit

- conception d'un objet fini

- modification du code (couleur, vitesse, son, décompte, ...)

- modification du contrôle (ex : utiliser des cuillères pour remplacer des interrupteurs)

- invention de nouveaux modes de jeux (ex coopératif en comptant le nombre d'échanges)


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