Auteur Pauline | Dernière modification 5/11/2020 par Pauline
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L'exploitation des ressources naturelles a des impacts environnementaux, économiques et sociaux. Mais, est-il simple de gérer collectivement une ressource renouvelable afin qu'elle ne s'épuise pas ? Un entrepreneur, chargé de faire vivre son entreprise en exploitant une ressource, est confronté à différents choix. Pour mieux comprendre sa situation, il suffit de se glisser dans la peau d'un pêcheur chargé d'assurer son revenu pour faire vivre sa famille.
Ce jeu est tiré du site internet Iconomix et se joue avec l'ensemble de la classe.
-Fabrication de petits poissons en papier (comme sur les photos ci-contre) : 4 poissons par pêcheur sont à placer au centre de la table et seront retirés par le meneur de jeu sans que les autres joueurs ne puissent le voir pour garder leurs anonymat.
-Bandeaux noirs,
-Annexe 1 : Consignes du jeu pour les participants à photocopier,
-Annexe 2 : Fiches d'évaluation du jeu du vivier à photocopier (pour les participants),
-Annexe 3 : Fiche de déroulement du jeu du vivier (pour le meneur de jeu)
-Les joueurs jouent le rôle de pêcheurs dans un vivier (un bassin contenant des poissons);
-ils pêchent de manière individuelle et anonyme (port de bandeau), et toute discussion entre joueurs est interdite;
- au départ, le vivier contient 4 poissons par joueur ;
- le jeu comporte plusieurs manches. Lors de chaque manche, les joueurs peuvent pêcher 0,1,2 ou 3 poissons;
- les poissons qui restent dans le vivier à la fin de chaque manche peuvent se reproduire, mais ce n'est pas systématique;
- le jeu prend fin au bout de 10 manches ou lorsque le vivier est vide;
- les manches sont organisées par un meneur de jeu.
But du jeu : pêcher sur les 10 manches le plus grand nombre de poissons à titre individuel.
Donner les consignes (annexe 1 en bas de page). Distribuer la première fiche d'évaluation (annexe 2) et un bandeau par participant.
Chaque manche comporte trois tours de pêche dans le vivier, durant lesquels les joueurs mettent leur bandeau.
- Au 1er appel du meneur de jeu, chaque joueur désirant pêcher un 1er poisson lève la main;
- au 2e appel du meneur de jeu, chaque joueur désirant pêcher un 2e poisson lève la main,
- au 3e appel du meneur de jeu, chaque joueur désirant pêcher un 3e poisson lève la main.
Attention : seuls les joueurs ayant pêché un poisson au tour précédent peuvent en pêcher au suivant.
Les joueurs ôtent leur bandeau et notent sur leur fiche d'évaluation (annexe 2) le nombre de poissons qu'ils ont pêché.
Le meneur de jeu fait les compte (annexe 3) : le nombre de poissons restant double à la fin de chaque manche (sans dépasser le nombre initial du début de jeu).
A la fin du jeu (au bout de 10 manches ou quand le vivier est vide), les joueurs enregistrent leur résultat, qui se calcule suivant une échelle (annexe 4).
Sont déclarés gagnants ceux qui marquent entre 5 et 6 points.
Combien de poissons prendre à chaque tour afin que la pêche dure le plus longtemps possible, tout en ayant de quoi vivre ? Quelles stratégies adopter individuellement et collectivement pour continuer à vivre de la pêche et ne pas épuiser la ressource ?
Amener le groupe à faire des propositions afin de vider moins vite le vivier : mise en place de pénalités pour les "gros" pêcheurs (mais attention au coût de ce contrôle), organisation d'une conférence pour modifier le règles du jeu grâce à des accords sur des règles de conduite (sans changer les "lois de la nature")...
Les mettre en pratique en rejouant la partie. Discuter de l'efficacité des nouvelles règles proposées.
Options possibles pour un nouvel essai :
Les pénalités :
-à la fin de chaque manche, le meneur de jeu demande aux joueurs qui souhaitent distribuer des pénalités de lever la main. Cela se fait de manière anonyme avant l'annonce du résultat de la manche, avec les bandeaux sur les yeux. Chaque joueur distribuant des pénalités doit payer un prix, fixé à un poisson;
- les pénalités frappent tous les joueurs qui ont pêché trois poissons en une manche. Le nombre de points déduits = nombre de joueurs demandant une pénalité - 1.
On ne peut cependant pas déduire plus de 3 points par manche. Exemple : 3 joueurs demandant une pénalité = 2 points déduits; 7 joueurs demandant une pénalité = 3 points déduits.
Recommencer la partie en utilisant la seconde fiche d'évaluation de l'annexe 5.
Prix d'ensemble :
-proposer un prix pour l'ensemble du groupe si le vivier n'est pas totalement vidé à la 10e manche.
Ce jeu aborde le sujet de l'exploitation des biens communs, notamment les conditions qui évitent de se retrouver en situation de surexploitation d'une ressource accessible à tous. Par exemple, si tout le monde pêche 3 poissons à chaque tour, le vivier n'a pas le temps de se régénérer : les poissons se reproduisent moins vite que la vitesse à laquelle on les pêche. Il y a donc une surexploitation de la ressource, qui conduit à sa disparition.
Ce jeu présente un dilemme : du point de vue de la collectivité, il est souhaitable que chacun fasse preuve de retenue dans la pêche pour ne pas épuiser le vivier. Mais d'un point de vue individuel, il faut en pêcher le plus possible afin d'assurer un revenu pour faire vivre sa famille.
Prendre des décisions en commun est un processus difficile, dont la mise en pratique soulève souvent de nombreuses questions. Dans le monde réel, les participants à des conférences internationales se heurtent aussi à ce genre de problèmes.
Les joueurs peuvent expérimenter les processus qui provoquent des changements de comportements :
-négociations entre particuliers : le groupe accepte d'exploiter un bien commun selon des règles négociées qui garantissent l'équité et l'accès à la ressource et sa durabilité (renouvellement).
-limitation de l'exploitation : par quota (impose une quantité ou un volume maximal par pêcheur), par sélectivité (mise en place de normes pour les outils d'exploitation de la ressource, par exemple taille ou âge de la capture), ou par licence (seul un nombre strictement défini de pêcheurs peut accéder à l'exploitation);
- introduction de frais/taxes : pour empêcher une surexploitation/surconsommation, on peut rendre l'utilisation du bien plus chère, donc moins attrayante, en prélevant de taxes d'incitation (devoir payer un poisson pour 3 pêchés par exemple).
Dans ce jeu, les poissons sont considérés comme un "bien commun"
-ils sont librement accessibles à tout à chacun et exploitables par tous;
- ils font l'objet d'une rivalité dans la consommation. Plus une personne exploite ce "bien commun", plus elle réduit les possibilités des autres personnes de l'exploiter et conduit à l'épuisement de la ressource.
L'accès libre à ces biens, si on n'y prend pas garde, peut facilement entraîner leur surexploitation et donc leur disparition. Selon Elinore Ostrom, prix Nobel d'économie, une gestion durable des biens communs, au sein d'un territoire implique certaines conditions :
- la communauté des exploitants et les règles d'exploitations sont clairement définies,
- les personnes concernées peuvent influencer les règles et les modifier,
- le respect des règles est surveillé et les infractions sont sanctionnées;
- des mécanismes simples pour résoudre les conflits sont mis en place;
- les coûts de gestion et d'exploitation sont assurés.
Découvrir la gestion d'une ressource renouvelable ;
Aborder la notion de biens communs.
Dernière modification 5/11/2020 par user:Pauline.
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