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K
Il s'agit de de prendre toute les mesures selon la taille voulue et selon votre planche . Le but est de faire les premières esquisses et se donner une idée de la taille de la boîte. Ici nous sommes sur une boîte de 26x26x7 cm (les 7cm sont pour la hauteur de la boîte)  +, Il faut à présent découper les planches afin d'avoir les différentes pièces pour commencer l'assemblage . On a donc : -4 planches de 26x7cm -2 planches de 26x26  +, Il faut maintenant commencer le ponçage des différentes pièces afin d'avoir des côtés lisse pour éviter les échardes lorsque l'on passe les doigts dessus.  +,
En premier lieu, l’(les) animateur.ice.s vont faire deviner des fruits et légumes via des questions à la manière de question pour un champion.  +, Sur chacune de ses questions, se trouve la zone géographique d’origine de l’aliment à deviner. Les participant doivent dans un second temps, replacer l’aliment sur un planisphère. On peut ainsi comparer estimations et réponse, et débattre à propos de l’importation (Par exemple l’industrie du fruit en Espagne ou la consomation de fruit exotique toute l’année...)  +
L
Nous avons donc besoin de créer du CO2. Comment peut-on faire? - le public formule une hypothèse - Souffler dans un tube est une possibilité, puisque nous dégageons du CO2 en respirant. On peut également créer du CO2. Voici une expérience de chimie qui permet de constituer du CO2 : Dans une bouteille dont le bouchon est troué pour faire passer un tuyau (cf photo ci-dessus), mettre une cuillère de bicarbonate, et ajouter du vinaigre blanc pour recouvrir le bicarbonate. Observation : Ça mousse, la réaction produit du gaz. Boucher la bouteille avec un bouchon percé par un tube pour récupérer le gaz qui s’échappe de la bouteille et le faire buller dans un des tubes qui ne contient que du jus de chou rouge. Observation: l'infusion de choux rouge passe de violet à rose. Interprétation : le CO2 à la propriété d’acidifier l'eau.  +, Pour cette expérience, vous pouvez prendre la coquille d'un œuf, de la craie, ou directement un coquillage ou tout autre coquille de mollusque (huître, moule, escargot...), la disposer dans un verre ou dans un petit pot en verre et recouvrir l'objet de vinaigre blanc ou de jus de citron. Après quelques minutes, on observe dans le verre contenant du vinaigre une effervescence sur la coquille, qui commence à se creuser. Ce dernier, très acide, dissout lentement les coquilles.  +
* Maintenir l'entonnoir au milieu de l'ouverture du bocal et le bloquer à l'aide de la pâte à modeler.   +, * Verser lentement l'eau dans l'entonnoir.   +, Avec le crayon, faire un trou dans la pâte.  +,
Avant de vous lancer vous devez préparer soigneusement votre animation et avoir conscience de toutes les étapes.  +, Les participant.es remplissent consciencieusement le questionnaire puis calculent leur score.  +, Vous distribuez à chaque personne le résultat qui correspond à son score (ici personnalités alpha delta et oméga). Ces résultats sont supposés correspondre à la personnalité de la personne qui a répondu au questionnaire.  +,
Avant tout, il faut s’assurer que les éponges tiennent dans les barquettes plastiques choisies. Elles n’ont pas besoin d’en occuper tout l’espace, mais c’est mieux si c’est le cas. Si besoin, les découper pour les faire rentrer. Dans l’idéal, il faudra 2 éponges identiques. Dans notre expérience, elles représenteront différents sols. La première devra être humide. Pour cela, la plonger dans l’eau puis bien l'essorer. La deuxième devra être gorgée d'eau. Dans ce cas, bien la presser pour chasser l'air et la laisser reprendre sa forme sous l'eau. Si une éponge tout sèche traine dans les parages, on peut également l'utiliser. Dans ce cas, ne pas la mouiller avant de débuter l'expérience. Découper une feuille de plastique (ou d’aluminium) à la taille d’une des éponges.  +, La barquette plastique servira de bassin versant. Il est déjà possible d'identifier ses limites : les bords définissent la ligne de partage des eaux. Pour l’estuaire, découper une ouverture au centre d’un des petits côtés de la barquette. Découper aux ciseaux une petite ouverture (quelques millimètres de largeur) sur chaque barquette.  +, Si une bouteille avec un bouchon percé a déjà été utilisée pour une autre expérience, on peut la récupérer et passer cette étape ! Poser le bouchon sur une table et percer une dizaine de trous en appuyant et tournant avec une vrille, une vis ou un clou. Plus il y aura de trous, plus la pluie sera efficace ! Ensuite, remplir la bouteille d’eau et remettre le bouchon. On peut également ajouter du colorant alimentaire à l’eau afin de mieux la voir.  +,
<div class="icon-instructions pin-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-thumb-tack"></i></div> <div class="icon-instructions-text">voir fiche "défi ingénieur" dans l'onglet "fichiers"</div> </div>  +, A la fin des 10 minutes, on verse délicatement l'eau chaude (idéalement 60°C) dans chaque canette isolée à l'aide de l'entonnoir. <br/><div class="icon-instructions info-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-info-circle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Veillez à ce que le niveau de l'eau soit égal dans chaque canette.</div> </div><br/><div class="icon-instructions info-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-info-circle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Attention également à ne pas faire déborder l'eau de la canette, cela pourrait mouiller les matériaux et donc tronquer l'expérience.</div> </div> Mesurez la température initiale dans chacune des canettes. La pointe de la sonde doit arriver à peu près au milieu de la canette. Laissez refroidir pendant 20 minutes dans des conditions similaires : suffisament espacées les unes des autres mais toutes à l'ombre ou au soleil et à tempréature ambiante. Ne plus y toucher. <div class="icon-instructions idea-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-lightbulb-o"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Si vous installez un thermomètre dans chaque canette, relevez régulièrement la température pendant les 20 minutes.</div> </div><div class="icon-instructions idea-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-lightbulb-o"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Si vous n'avez pas assez de thermomètres, relevez la mesure au bout de 20 minutes seulement.</div> </div> '''Notez les résultats.''' ''Qu'observe-t-on ?''  +, Afin de déterminer le meilleur projet, on effectue le calcul suivant : ''(T° initiale - T° finale) + (prix des matériaux) = score'' Le groupe qui obtient le score le plus bas a conçu le dispositif le plus efficace. En effet, il a permis de limiter la baisse de la température tout en gardant des coûts raisonnables. <div class="icon-instructions pin-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-thumb-tack"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Il n'y a évidemment ni gagnants ni perdants mais que des "apprenants" ! Le but est plutôt d'avoir le sentiment d'avoir plus de connaissances maintenant qu'avant.</div> </div><br/>  +,
Verse de l'eau dans le bocal (jusqu'à au moins 5-6 cm de haut) puis met ton œuf dans le bocal. Que remarques tu ?  +, Prépare de l'eau saturée en sel en versant du gros sel de préférence (pour conserver la transparence de l'eau) dans un récipient d'eau. Tu peux mélanger si nécessaire à l'aide de la cuillère.  +, Rajouter petit à petit l’eau saturée en sel dans le même récipient que l’œuf. Qu'observes tu ?  +
*Relier chaque patte de la diode par un fil électrique, sur les bornes de l’alternateur <div class="icon-instructions info-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-info-circle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Attention à ce que la diode soit branchée dans le bon sens.</div> </div><br/> *Installer l'hélice sur l'axe du moteur. *Souffler sur l'hélice.   +, Si vous n'avez pas réussi à allumer la LED lors de la première étape : *Vérifier le sens de branchement de la LED ; *Si la LED ne s'allume toujours pas : **Retirer l'hélice ; **Faire tourner l'axe du moteur le plus vite possible en faisant claquer vos doigts dessus.  +
2 visuels recto verso A3 6 plots 4 Cerceaux 1 corde de 3m 20 Gommettes  +, Ce jeu reprend le concept de l’''épervier''; les joueurs.ses doivent passer une ligne imaginaire où un.e chasseur.se a pour mission de les intercepter en les touchant à l’épaule. L’'''''épervivier''''' se propose de reprendre ce concept très populaire en l’adaptant à la pêche. Pour ce faire, les éperviers deviendront poissons, petits bars et autres sardines, tandis que chasseur.se sera pêcheur.se. Utilisez de petits cônes pour délimiter l’aire de jeu. Un joueur est un.e « pêcheur.se » et doit essayer d'attraper le poisson au cours de son voyage. Le jeu se déroule en plusieurs manches, où le/la pêcheur.se utilisera un filet différent, et donc une technique différente. Qui sera illustré par des affiches. Ce rôle doit changer de propriétaire a chaque manche.  +, Lors de la prochaine passe, le/la pêcheur.se utilisera un''' chalut pélagique'''. Observez en classe ce qui arrive au nombre de poissons survivant dans l’océan lorsque la pression de pêche augmente. Continuez à jouer jusqu'à ce qu'il ne reste plus de poisson. Discutez du lien entre cela et la vie réelle et de la manière dont la surpêche peut entraîner un déclin des populations de poissons. Discutez de la façon dont cela est mauvais pour l'environnement et pour les moyens de subsistance et la disponibilité alimentaire des populations. Demandez au public de réfléchir à des moyens de réduire la pression de la pêche. Il y a des changements que vous pourriez apporter au jeu pour augmenter le nombre de poissons arrivant en toute sécurité de l'autre côté, tout en laissant suffisamment de poissons aux pêcheurs pour qu'ils puissent les attraper pour leur dîner. Le public peut suggérer de créer une zone de sécurité entre le début et la fin, où les pêcheurs.ses ne sont pas autorisés à attraper du poisson. Utilisez le pour discuter de la manière dont les « zones marines hautement protégées » ou les « zones interdites à la pêche » reproduisent cela dans la nature. Utilisez des cerceaux pour délimiter ces zones. Recommencez le jeu, jouez quelques tours et observez comment cela change le nombre de poissons qui parviennent à se mettre en sécurité de l'autre côté de « l'océan ». Demandez au public si ils peuvent penser à d’autres moyens de réduire la surpêche ? Il peut suggérer que les pêcheurs.ses ne soient autorisés à attraper qu’un seul poisson par ronde. Expliquez quel est le rapport avec les quotas de pêche dans la vie réelle. Jouez à cette version du jeu et discutez du résultat.  +,
*Rassembler le matériel nécessaire à l’expérience ; *Pour la fabrication du jus de chou rouge : [[Liquide qui change de couleur|https://www.wikidebrouillard.org/wiki/Liquide_qui_change_de_couleur]].   +, Pour tester la présence de vinaigre sur le coton, déposer quelques gouttes de jus de chou rouge sur le coton. Pour comparer, on peut déposer quelques gouttes sur un autre coton. Observer la coloration du jus de chou rouge sur le coton qui a servi à l'expérience.  +, Pour cette expérience, nous allons comparer l’évaporation de deux eaux « polluées » : une mélangée à du vinaigre et une avec du colorant alimentaire.<br/> *Mélanger un petit verre de vinaigre blanc avec 4 verres d’eau du robinet ; *Mélanger 5 verres d’eau du robinet avec quelques gouttes de colorant alimentaire (suffisamment pour que l’eau soit bien colorée). *Garder un peu de chacune des deux eaux de côté, dans des verres séparés.  +,
'''Matériel (en gras, les éléments essentiels au fonctionnement du jeu)''' - '''1 carte Arduino''' ( uno, ano, pro mini...) - '''1 cable de connection USB''' (Selon le modèle arduino) - '''Guirlande de led WS2812''' (5m) - '''1 source d'alimentation''' (batterie, cable USB dénudé...) pour alimenter le jeu sans passer par la carte (Au risque de casser le port à force de manipulations) - '''2, 3 ou 4 boutons d'arcade''' - 1 interrupteur - '''Cables (type dupont ou de récupération...)''' - 1 Boîte pour mettre en forme notre console (récupération; bois; découpe laser...) ''Option :'' ''- Utiliser des embouts de branchements pour les boutons.'' ''(embouts DC par exemple, permettant de récupérer des cables de vieux chargeurs)'' '''Outils''' - 1 fer à souder - Etain - Pistolet à colle  +, '''Image 1''' Voici le shéma du circuit, il indique sur quels sorties/branchements les différents objets doivent être branchés. Pensez à utiliser des couleurs pour vous repérez: Le rouge est le plus souvent dédié au 5V (le +) Le Noir/marron/blanc au GND (Le -) Les couleurs aux entrées numériques ( une information qui passe) Si vous êtes assez aguéris, ce shéma peut vous suffire. Le reste du tutoriel essaye de donner un maximum de conseils :) '''Image 2''' Ce cable de connection femelle vous l'obtenez avec l'achat de votre guirlande. Il peut être présent en bonus ou à découper au bout de la guirlande. (découpez bien le femelle!) '''Image 3''' Notre alimentation doit sortir de la boite. Je déconseille d'alimenter directement par la prise USB de l'arduino à l'usage. Risque de casser le branchement à force d'usage (sauf à coller le cable à la boite par exemple). Mais surtout, vous ne pourrez pas ajouter d'interrupteur comme sur le shéma. Je vous recommande donc : - Une batterie à pile ou de type 18650 ( comme sur le shéma) - Un vieux cable USB, assez long, que vous aurez dénudé (Cables rouge et noir) '''Image 3''' De même à l'usage, brancher les boutons directement à la carte est risqué ( mais toujours possible; pensez à coller les cables à la boite, ou faire un noeud) . Les participants tirent dessus, et risque de casser le branchement. Aussi, vous pouvez utiliser des "prises". Le branchement reste le même, et s'agissant de bouton, peut importe de quel coté vous branchez! '''Image 4''' Et Voici l'interieur de notre exemple. Donc beaucoup de cables qui se baladent. Il est important d'estimer la longueur des cables en fonction de l'emplacement de vos différents items.  +, '''Votre boite doit pouvoir s'ouvrir''' et idéalement, vous devez pouvoir continer à y accéder facilement, pour refaire une soudure par exemple (Maintenance). Préparer ma boite, ça veut dire avoir une petite idée, d'où chaque items va se retrouver. Alors on prend son crayon et on pose ses marques pour: <br/> * Là où sort le cable femelle guirlande * Là où sortent les cables ou prises des boutons * Là où sort l'interrupteur d'allumage * Là où sort le cable d'alimentation Mais aussi à l'intérieur: <br/> * Où fixer la carte arduino ( Possible avec colle ou vis ou punaises * Où fixer la batterie si nécessaire * Où fixer le haut-parleur La boite parait convenir, on y va alors ! On fait les trous et les encoches. '''A défaut, voici aussi un plan découpe laser : )'''  +,
Voilà, vous pouvez maintenant coller votre catapulte à votre support et vous amusez avec votre Lorem. A utiliser avec précautions.  +, Personnalisez votre Lorem pour qu'elle soit unique. Amusez vous, laissez parler votre imagination !  +, Pour commencer, fabriquer le support de la catapulte. C’est ce dernier qui rendra notre catapulte portative. Nous avons utilisé une manche de jean que nous avons cousue afin d’en faire une mitaine qui améliore la stabilité de la catapulte sur l’avant-bras. Vous pouvez utiliser le tissu que vous souhaitez pour se faire. Nous lui avons aussi raccordé des scratchs afin de serrer la manche pour que la catapulte soit utilisable par tous. <br/>  +,
Nous avons durant une matinée recherchée des idées innovante et futuriste de porte tout en essayant de rester dans quelque chose de possible et réalisable. C'est grâce à nos recherches que nous avons pu élaborer notre idée et commencer à planifier les différentes étapes de réalisations.  +, Nous avons dans un premier temps schématisé la porte, pour cela nous avons déterminé les mesures nécessaires à l'élaboration de la porte, c'est-à-dire les mesures de la porte dans la longueur, la largeur et l'épaisseur puis les dimensions des engrenages <br/>  +, Dans un premier temps nous avions pensé à réaliser la porte avec du plexiglas coloré cependant les prix étant trop élevés, nous sommes finalement partis sur du bois enfin pour les engrenages et pour la poignée, nous avons utilisé l'imprimante 3D donc du PLA. Afin d'assembler tous nos éléments nous avons utilisé des vis et de la colle forte. Tous nos matériaux ont été récupérés gratuitement dans des grandes surfaces ou sont des matériaux que l'on possédait déjà donc le cout de la porte est minime.  +,
Pour cette expérience tu auras besoin de verres : autant de verres que de choses à dégrader, ici 4. Des choses à dégrader : nous avons ici un trognon de pomme, une feuille d'arbre, un bout de carton et un bout de plastique, si tu le souhaites tu peux y ajouter ce que tu veux, exemple : peau d'orange, verre, porcelaine, herbes, légumes et fruits de tout genre. Et pour finir, il te faut de la terre végétale : du terreau ou de la terre de jardin.  +, Prends chaque chose et place-les dans un bocal en verre. Ensuite, recouvre chaque chose avec la terre. Enfin, attends deux semaines pour voir le résultat.  +, Après deux semaines minimum, tu peux regarder le résultat de chaque bocal. Une fois la terre enlevée, tu peux remarquer que certains éléments que tu as placé dans les bocaux sont toujours en place (plastique, carton) et que d'autres ont soit disparu, soit changé d'aspect (feuille d'arbre, trognon de pomme).  +
Pour cette dernière manche, un degré supplémentaire s'observe. Les zones du plateau de jeu sont à nouveau modifiées suite à un changement de climat. Au Sud, la zone désertique s'étend tandis que la zone tempérée et froide du Nord voit sa superficie réduite. Agencer le plateau comme sur la photo. Au hasard, désigner un joueur associé à une plante qui devra tirer une carte évènement. Recommencer ensuite le jeu comme à la première manche. Faire un point sur ce qu'il s'est passé pendant cette dernière manche. - Quelles différences y-a-t 'il entre les manches 2 et 3 ? - Quels impacts cela va-t-il avoir sur les espèces de plantes ?  +, Rassembler tous les différents éléments et mettre en place le plateau (Cf photo) Le terrain : des tuiles (faites avec des carrés de carton) de 5 couleurs différentes 9 marrons 9 beiges 12 jaunes 11 vertes 10 oranges 4 types de graines différentes 4 lots de bouchons : 10 verts, 6 beiges, 10 jaunes, 6 marrons 10 cartes Lose et 10 cartes Luck (Annexe) 6 cartes d'évènements (Annexe) Cartes points cardinaux (Annexe) Fiches espèces/terrains (Vévé = vert, Mumu = marron, Jiji = jaune, Baba = beige) (Annexe) Carte de la répartition des espèces de Chêne vert et de Hêtre (Annexe)  +, Chaque joueur choisi un terrain (1 couleur de tuile) associé à : - une plante (les bouchons); - des graines; - 1 fiche plante. Le jeu se déroule en trois étapes : Au total, il se déroule sur 92 ans. Chaque étape correspond à 30 ans. Les deux premières années correspondent à la pousse de leur première graine pour qu'elle devienne une plante. étape 1 ; Se joue en trois tours, chaque tour représente 10 ans. Entre les deux manches : au hasard, nous désignerons le joueur, c'est-à-dire la plante. Le joueur tire ensuite une carte "évènement". Cette carte aura des impacts sur ses plantes. étape 2 : Se joue en deux tours, chaque tour représente 15 ans. Entre les deux manches, chaque joueur tire une carte évènement. étape 3 : Se joue en 1 tour qui représente 30 années. <br/>  +,
<div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Attention : le plastique a tendance à fondre au contact de l'eau bouillante. Utiliser soit une bouteille en plastique assez épaisse, soit utiliser un bol ou un saladier adapté à la chaleur (en verre par exemple).</div> </div>- Couper la bouteille plastique en 2 afin que la bouteille en verre puisse rentrer dans la partie du fond de la bouteille plastique OU utiliser un récipient en verre (bol ou saladier) - Faire un trou dans le bouchon de la bouteille en verre à la vrille - Couper la paille aux 2/3 et introduire le plus grand morceau dans le bouchon perçé - Fixer et étanchéifier la paille sur le bouchon à l'aide du pistocolle - Remplir la bouteille en verre d'eau et y placer le bouchon et la paille <div class="icon-instructions info-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-info-circle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Veiller à bien remplir la bouteille à ras bord.</div> </div><br/>  +, - Mettre de l'eau à bouillir - Une fois que l'eau est bouillante, introduire la bouteille en verre dans le fond de la bouteille plastique ou le bol et y verser l'eau chaude <div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Attention à ne pas te renverser de l'eau bouillante sur toi, ça brûle !</div> </div> - Attendre quelques secondes et observer la paille ''Que remarques-tu ?''  +
Distribuer face cachée les cartes du lot A. L’idéal est d’avoir au minimum une dizaine de cartes.  +, Distribuer face cachée les cartes du lot B. L’idéal est d’avoir au minimum une dizaine de cartes.  +, Description des tâches à réaliser : *Télécharger les fichiers en cliquant sur le lien suivant : [https://www.wikidebrouillard.org/images/0/01/La_diversit_sp_cifique_l_assurance_de_la_fonctionnalit_19b_Cartes-diversite-fonctionnelle.pdf Fichier en version PDF]; *Imprimer les cartes ; *Découper les différentes cartes ; *Faire deux lots : **Un lot A avec la richesse spécifique importante ; **Un lot B avec la richesse spécifique faible.  +,
Prendre un ballon Se situer à proximité d’un évier  +, Placer le ballon très proche du filet d’eau  +, Il faut frotter le ballon sur son pull, un mur ou ses cheveux  +,
A ton avis, quel verre débordera en premier ? Celui rempli de 3 glaçons, ou l'autre ? Attends que tous les glaçons aient complètement fondu pour avoir la réponse.  +, - Fais deux petits boudins de pâte à modeler, dont la longueur est inférieure à la largeur de la règle. - Place le 1er boudin sur la partie numérotée de la règle à 4cm du bord, et le second boudin sur le dessous de la règle à 1cm du même bord.  +, - Mets les assiettes côte à côte sur la table, un verre au milieu de chacune d'entre elles. - Installe la règle comme un toboggan entre le haut du livre et le verre. La règle est bloquée par le bout de pâte à modeler calé au-dessous et l'extrémité de celle-ci arrive au bord du verre. <div class="icon-instructions idea-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-lightbulb-o"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Attention, le bout de pâte à modeler supérieur ne doit pas faire toute la largeur de la règle, afin de permettre à l'eau du glaçon de couler le long de la règle par la suite.</div> </div><br/>  +,