Attribut:Step Content

This is a property of type Text.

Affichage de 20 pages utilisant cette propriété.
I
On présente différentes images/photos. L'objectif, simple, est d'essayer de reconnaître lesquelles sont rélles et lesquelles sont générées par intelligence artificielle (images réelles à rajouter).  +
Le public va devoir relier les étiquettes aux espèces et aux habitats. Puis, en retirant les étiquettes, il devra choisir un élément, le nommer, puis venir le placer sur la fresque fond marin, dans le bon habitat. Les autres participants.tes pourront confronter leurs points de vue. A fin de l’activité, la fresque sera rempli, et le public mettre les étiquettes sur les éléments.  +, Enfin, la séance se conclura sur un échange autour des niveaux de biodiversité, l’idée sera de les définir ensemble (diversité génétique, spécifique, écosystémique). La fiche biodiversité pourra servir d'illustration du concept.  +
40 cartes mémo “Qui touche à ma mer?” Fiches : * Biodiversité * Interactions * Bioindicateur * Déchets * Solution 1 * Solution 2 12Cartes d’identité vierges Feuilles papier Stylo/ feutres Feutres type “veleda”  +, Dans un premier temps, on amènera le public à se remémorer les enjeux vus précédemment, à l’aide des fiches distribuées lors des animations précédentes. Ensuite, mettre à disposition le jeu “Qui touche à ma mer ?”, un mémory où les joueurs.euses devront relier chaque espèce à une des pressions qu’elle subit. Chacun.e son tour, les enfants vont tenter de trouver les pairs. L’idée est de leur montrer la pluralité des menaces qui pèsent sur la biodiversité doivent.  +, Cela permettra d’enchaîner si le temps restant est suffisant de réaliser un exercice de synthèse qui consistera à rédiger la carte d’identité d’une espèce marine. Chaque enfant devra ainsi renseigner sur sa carte divers informations présentes sur l’annexe Carte ID, et devra dessiner le spécimen en question.  +,
45 cartes familles 9 visuels techniques de pêche Fiche d’aide à la lecture de carte  +, L’idée est de procéder à une sorte de jeu de 7 familles. Chaque participant se voit attribuer 5 cartes de différentes familles. Chacun son tour, les participant.es vont essayer de compléter une famille d’une technique de pêche en volant les cartes de leurs adversaires et en piochant si il n’y parvienne pas. Celui/celle ayant le plus de familles complètes gagne le jeu.  +
Muni-toi d'une feuille blanche, d'une feuille blanche et de feuilles de couleur. Prends également un lampe (si tu n'en as pas, sers-toi de la lumière de ton téléphone). Ferme les volets de la pièce où tu te trouves. <br/> # Approches-toi d'un mur blanc et pose la feuille blanche tout près de ce mur. # Avec ta lampe, éclaire la feuille blanche. Observe le mur. De quelle couleur est le mur ? Recommence les opérations 1 et 2 avec une feuille de couleur puis avec la feuille noire. Que remarque-tu ?  +, Place toi dans une pièce obscure. Met de l'eau dans le pot en verre. Avec la lampe, éclaire à travers le pot. De quelle couleur est la lumière qui ressort quand tu regardes sur le côté du pot ? et par dessus ? Ajoute une dizaine de gouttes de lait dans ton eau. Éclaire à nouveau à travers le pot. De quelle couleur est la lumière cette fois-ci ? A ton avis pourquoi observe-tu ces choses ? <div class="icon-instructions idea-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-lightbulb-o"></i></div> <div class="icon-instructions-text">...</div> </div>  +
Fais l'expérience suivante : [[un verre d'atmosphère]] Quelle conclusion peut-on tirer de cette expérience ?  +, Fais l'expérience suivante : [[Mur blanc ou noir]] Quelle conclusion peut-on tirer de cette expérience ?  +, Fais l'expérience suivante : [[Expansion de l'univers]] Quelle conclusion peut-on tirer de cette expérience ?  +,
Fiche “bioindicateur“ <br/> * Jus de chou rouge * Eau + Gros sel * Bicarbonate de sodium * Bouteilles en plastique avec bouchon * Craie + moule * Essuie-tout * 3 bouteille en verre avec couvercle * Vinaigre blanc  +, Pour introduire l’expérience, fournir à chaque enfant une craie qu’il pourra déposer dans un tube à essai rempli de vinaigre. Faire le parallèle entre la craie et le coquillage. Faire également dissoudre un coquillage comme témoin.  +, Dans les bouteilles C et D, mélanger jusqu’à mi-hauteur, en même quantité de l’eau, du gros sel et l’indicateur coloré pour obtenir un liquide bleu clair. Refermer les bouteilles. La bouteille D sera le témoin de l’expérience.  +,
*Imprimer, de préférence en couleur, les supports du jeu "Imagine..." : - le [https://www.wikidebrouillard.org/images/f/f2/Imagine..._ta_campagne_Imaginetacampagne_A2_plateauPDF.pdf plateau de jeu "Imagine ta campagne"] au format A2 (imprimer les deux pages au format A3* puis les coller côte à côte avec le ruban adhésif), - les [https://www.wikidebrouillard.org/wiki/Fichier:Imagine..._ta_ville_Imagine_jetons.pdf jetons des constructions] (à imprimer au format A4), - la [https://www.wikidebrouillard.org/images/d/dc/Imagine..._ton_bord_de_mer_Imagine-Batiments-Legendes.pdf liste des constructions légendées] (format A4), en prévoir une par équipe, - les [https://www.wikidebrouillard.org/wiki/Fichier:Imagine..._ta_ville_Imagine_cartes_roles.pdf cartes rôles, évènements et objectifs] (à imprimer au format A4). (* ''Si vous ne disposez que d'une imprimante A4, téléchargez et imprimez le plateau en 2 pages A4 ici puis collez-les côte à côte. Imprimez les cartes rôles au format A4, et imprimez les jetons au format A5 (pour cela imprimez le document sur 2 pages par feuille A4, en réglant les paramètres d'impression)).'' N.B : Prévoir un lot complet des 3 supports pour chaque équipe de joueur·ses (4 à 10 participant·es), il est aussi possible de jouer en un seul groupe jusqu'à 10-15 joueurs. <br/> *Découper les jetons et les cartes du jeu, et si possible plastifier tous les supports pour pouvoir les réutiliser, *Imprimer et consulter le livret de l'animateur.trice et le [https://www.wikidebrouillard.org/images/e/ec/Imagine..._ta_ville_LEXIQUE-Jeu-Imagine-ta-ton.pdf lexique], *Préparer des feuilles et des crayons pour tous les joueurs. Si les supports sont plastifiés, utiliser des feutres ou des marqueurs effaçables. *Installer un plateau, un lot de cartes et un lot de jetons sur chaque table. ''Pour un public plus jeune ou novice, il est possible d'utiliser les [https://www.wikidebrouillard.org/images/c/c1/Imagine..._ta_campagne_Imagine_cartes_roles-simples.pdf fiches rôles simplifiées]. Certains rôles sont alors associés à un seul type de plateau : pêcheur.se pour Imagine ton bord de mer, responsable des espaces verts pour Imagine ta ville, et producteur·trice pour Imagine ta campagne''   , *Créer les équipes : les joueur·ses peuvent être répartis en deux à trois petits groupes (comprenant chacun 4 à 10 joueur·ses), ou constituer une seule équipe. *Chaque équipe s'installe autour d'une table *Expliquer la consigne de cette première partie : chaque équipe doit bâtir une ville qui permette de répondre aux besoins essentiels de la population, en se concertant et en posant les jetons sur le plateau, en respectant l'espace défini par les cases. Donner un temps limite pour construire sa ville de départ (10 min par exemple). *L'animateur·trice guide les joueurs en s'appuyant sur le livret de l'animateur·trice (le fichier est téléchargeable plus haut), et rappelle si besoin que seuls les besoins de base doivent être pris en compte au départ (se loger, se nourrir, produire de l'énergie et travailler, une mairie est indispensable pour gérer la ville, etc.). *Comparer et discuter les choix des équipes et les villes réalisées. Les besoins de base sont-ils bien couverts ? Toutes les constructions réalisées sont-elles indispensables ? Où ont été installées les constructions (près ou loin d'une rivière...) et pourquoi ?   +, *Distribuer en les tirant au hasard une carte "rôle" par joueur·se (ou par binôme de joueur·ses en cas de grand groupe). Chaque joueur·se/binôme incarne un·e expert·e travaillant sur le territoire urbain (recto de la carte) mais aussi un citoyen (verso de la carte). Chaque équipe peut proposer jusqu'à trois actions pour modifier la ville, construire ou modifier un bâtiment ou mettre en place une action. Les rôles et actions des expert·es sont tous différents, les rôles et actions des citoyen·nes sont les mêmes pour tous les joueurs. *Tirer au hasard une carte "objectif" et la lire à voix haute. Cet objectif commun à toutes les équipes est lié au changement climatique, et toutes les villes vont devoir s'y adapter. Sur chaque carte objectif figure une ou plusieurs icônes, elles indiquent avec quel territoire cet objectif peut être fixé : un arbre pour "Imagine ta campagne", un immeuble pour "Imagine ta ville" et la mer pour "Imagine ton bord de mer". *Le jeu se déroule en trois tours. *À chaque tour, on fait un tour de table des propositions des joueur·ses. Chaque rôle peut proposer en priorité une action qu'il peut mettre en place en tant qu'expert·e OU une action qu'il peut mettre en place en tant que citoyen·ne, et qui selon lui permet le mieux d'atteindre l'objectif. *À chaque tour, l'équipe doit discuter des propositions et choisir collectivement les actions à mettre en place pour atteindre l'objectif et s'adapter de la meilleure façon à l'évènement. Cela nécessite de réfléchir aux conséquences sur la population, l'environnement, la production d'énergie... car chaque action aura aussi des conséquences. *En cas de désaccord, le groupe doit voter et choisir la mesure qui recueille la majorité des votes. En cas d'égalité entre plusieurs actions, c'est au maire de décider laquelle est retenue. Une seule action peut être choisie par tour de jeu et par joueur·se. *Ajout d'éléments sur le plateau : une fois que l'équipe est d'accord sur une action, les rôles concernés cochent la case de cette action sur leur carte (cocher la case "A1" si l'action est choisie au 1er tour de jeu, A2 pour le 2e tour...). Puis les joueur·ses posent sur le plateau le jeton correspondant s'il s'agit d'une nouvelle construction, ou un jeton-action "A1", "A2" ou "A3", si la mesure prise n'est pas une construction (comme sensibiliser les habitant·es à la réduction de la consommation d'énergie). Le jeton-action est posé sur le plateau sur l'emplacement qui correspond au domaine d'action (par exemple sur l'emplacement "réseau d'énergies" si l'action consiste à installer des panneaux solaires). *Il est aussi possible d'imaginer de nouvelles constructions ou mesures qui ne figurent pas parmi les jetons ou les actions inscrites sur les cartes : dans ce cas les joueur·ses peuvent dessiner le bâtiment à construire sur un jeton de la taille d'une, quatre ou neuf cases, et l'ajouter sur le plateau, ou écrire en quoi consiste leur action sur leur carte, et ajouter un jeton-action sur le plateau. *Cartes "évènements" : si les équipes sont à l'aise, ou après une première partie de prise en main du jeu, l'animateur·trice peut tirer une carte "évènement" commun à toutes les équipes ou différente pour chaque équipe. Les cartes "évènements" ajoutent une difficulté imprévue (aléa climatique, problème environnemental ou sanitaire...) avec laquelle les joueur·ses devront adapter leurs actions tout en conservant leur objectif général. *En fin de partie, une fois toutes les actions mises en place, on compare et discute les choix des équipes et l'aspect des villes ainsi modifiées. Quelles sont les conséquences des mesures mises en place et des nouvelles constructions ? Quelle est l'équipe qui a le mieux atteint l'objectif ? Pourquoi ? Si la partie était à refaire avec le même objectif, les équipes feraient-elles les mêmes choix ? Débattre dans la bienveillance !   
*Imprimer, de préférence en couleur, les supports du jeu "Imagine..." : - le [https://www.wikidebrouillard.org/wiki/Fichier:Imagine..._ta_ville_Imaginetaville_Plateau.pdf plateau de jeu "Imagine ta ville"] au format A2 (imprimer les deux pages au format A3* puis les coller côte à côte avec le ruban adhésif), - les [https://www.wikidebrouillard.org/wiki/Fichier:Imagine..._ta_ville_Imagine_jetons.pdf jetons des constructions] (à imprimer au format A4), - la [https://www.wikidebrouillard.org/images/d/dc/Imagine..._ton_bord_de_mer_Imagine-Batiments-Legendes.pdf liste des constructions légendées] (format A4), en prévoir une par équipe, - les [https://www.wikidebrouillard.org/wiki/Fichier:Imagine..._ta_ville_Imagine_cartes_roles.pdf cartes rôles, évènements et objectifs] (à imprimer au format A4). (* ''Si vous ne disposez que d'une imprimante A4, téléchargez et imprimez le plateau en 2 pages A4 ici puis collez-les côte à côte. Imprimez les cartes rôles au format A4, et imprimez les jetons au format A5 (pour cela imprimez le document sur 2 pages par feuille A4, en réglant les paramètres d'impression)).'' N.B : Prévoir un lot complet des 3 supports pour chaque équipe de joueur·ses (4 à 10 participant·es), il est aussi possible de jouer en un seul groupe jusqu'à 10-15 joueur·ses. <br/> *Découper les jetons et les cartes du jeu, et si possible plastifier tous les supports pour pouvoir les réutiliser, *Imprimer et consulter le livret de l'animateur.trice et le [https://www.wikidebrouillard.org/images/e/ec/Imagine..._ta_ville_LEXIQUE-Jeu-Imagine-ta-ton.pdf lexique], *Préparer des feuilles et des crayons pour tous les joueurs. Si les supports sont plastifiés, utiliser des feutres ou des marqueurs effaçables. *Installer un plateau, un lot de cartes et un lot de jetons sur chaque table. <br/>''Pour un public plus jeune ou novice, il est possible d'utiliser les [https://www.wikidebrouillard.org/images/a/a5/Imagine..._ta_ville_Imagine_cartes_roles-simples.pdf fiches rôles simplifiées]. Certains rôles sont alors associés à un seul type de plateau : pêcheur·se pour Imagine ton bord de mer, responsable des espaces verts pour Imagine ta ville, et producteur·trice pour Imagine ta campagne''   , *Créer les équipes : les joueur·ses peuvent être répartis en deux à trois petits groupes (comprenant chacun 4 à 10 joueurs), ou constituer une seule équipe. *Chaque équipe s'installe autour d'une table *Expliquer la consigne de cette première partie : chaque équipe doit bâtir une ville qui permette de répondre aux besoins essentiels de la population, en se concertant et en posant les jetons sur le plateau, en respectant l'espace défini par les cases. Donner un temps limite pour construire sa ville de départ (10 min par exemple). *L'animateur·trice guide les joueur·ses en s'appuyant sur le livret de l'animateur (voir les fichiers téléchargeables, plus haut), et rappelle si besoin que seuls les besoins de base doivent être pris en compte au départ (se loger, se nourrir, produire de l'énergie et travailler, une mairie est indispensable pour gérer la ville, etc.). *Comparer et discuter les choix des équipes et les villes réalisées. Les besoins de base sont-ils bien couverts ? Toutes les constructions réalisées sont-elles indispensables ? Où ont été installées les constructions (près ou loin d'une rivière...) et pourquoi ? <br/>   +, <br/> *Distribuer en les tirant au hasard une carte "rôle" par joueur·se (ou par binôme de joueur·ses en cas de grand groupe). Chaque joueur·se/binôme incarne un·e expert·e travaillant sur le territoire urbain (recto de la carte) mais aussi un·e citoyen·ne (verso de la carte). Chaque équipe peut proposer jusqu'à trois actions pour modifier la ville, construire ou modifier un bâtiment ou mettre en place une action. Les rôles et actions des expert·es sont tous différents, les rôles et actions des citoyen·nes sont les mêmes pour tous les joueur·ses. *Tirer au hasard une carte "objectif" et la lire à voix haute. Cet objectif commun à toutes les équipes est lié au changement climatique, et toutes les villes vont devoir s'y adapter. Sur chaque carte objectifs figurent une ou plusieurs icônes, elles indiquent avec quel territoire cet objectif peut être fixé : un arbre pour "Imagine ta campagne", un immeuble pour "Imagine ta ville" et la mer pour "Imagine ton bord de mer". *Le jeu se déroule en trois tours. *À chaque tour, on fait un tour de table des propositions des joueur·ses. Chaque rôle peut proposer en priorité une action qu'il peut mettre en place en tant qu'expert·e OU une action qu'il peut mettre en place en tant que citoyen·ne, et qui selon lui permet le mieux d'atteindre l'objectif. *À chaque tour, l'équipe doit discuter des propositions et choisir collectivement les actions à mettre en place pour atteindre l'objectif et s'adapter de la meilleure façon à l'évènement. Cela nécessite de réfléchir aux conséquences sur la population, l'environnement, la production d'énergie... car chaque action aura aussi des conséquences. *En cas de désaccord, le groupe doit voter et choisir la mesure qui recueille la majorité des votes. En cas d'égalité entre plusieurs actions, c'est au maire de décider laquelle est retenue. Une seule action peut être choisie par tour de jeu et par joueur·se. *Ajout d'éléments sur le plateau : une fois que l'équipe est d'accord sur une action, les rôles concernés cochent la case de cette action sur leur carte (cocher la case "A1" si l'action est choisie au 1er tour de jeu, A2 pour le 2e tour...). Puis les joueur·ses posent sur le plateau le jeton correspondant s'il s'agit d'une nouvelle construction, ou un jeton-action "A1", "A2" ou "A3", si la mesure prise n'est pas une construction (comme sensibiliser les habitants à la réduction de la consommation d'énergie). Le jeton-action est posé sur le plateau sur l'emplacement qui correspond au domaine d'action (par exemple sur l'emplacement "réseau d'énergies" si l'action consiste à installer des panneaux solaires). *Il est aussi possible d'imaginer de nouvelles constructions ou mesures qui ne figurent pas parmi les jetons ou les actions inscrites sur les cartes : dans ce cas les joueur·ses peuvent dessiner le bâtiment à construire sur un jeton de la taille d'une, quatre ou neuf cases, et l'ajouter sur le plateau, ou écrire en quoi consiste leur action sur leur carte, et ajouter un jeton-action sur le plateau. *Cartes "évènements" : si les équipes sont à l'aise, ou après une première partie de prise en main du jeu, l'animateur·trice peut tirer une carte "évènement" commun à toutes les équipes ou différente pour chaque équipe. Les cartes "évènements" ajoutent une difficulté imprévue (aléa climatique, problème environnemental ou sanitaire...) avec laquelle les joueur·ses devront adapter leurs actions tout en conservant leur objectif général. *En fin de partie, une fois toutes les actions mises en place, on compare et discute les choix des équipes et l'aspect des villes ainsi modifiées. Quelles sont les conséquences des mesures mises en place et des nouvelles constructions ? Quelle est l'équipe qui a le mieux atteint l'objectif ? Pourquoi ? Si la partie était à refaire avec le même objectif, les équipes feraient-elles les mêmes choix ? Débattre dans la bienveillance !  
*Imprimer, de préférence en couleur, les supports du jeu "Imagine..." : - le [https://www.wikidebrouillard.org/images/6/6d/Imagine..._ton_bord_de_mer_Imaginetonborddemer_A2_plateau.pdf plateau de jeu "Imagine ton bord de mer"] au format A2 (imprimer les deux pages au format A3* puis les coller côte à côte avec le ruban adhésif), - les [https://www.wikidebrouillard.org/wiki/Fichier:Imagine..._ta_ville_Imagine_jetons.pdf jetons des constructions] (à imprimer au format A4), - la [https://www.wikidebrouillard.org/images/d/dc/Imagine..._ton_bord_de_mer_Imagine-Batiments-Legendes.pdf liste des constructions légendées] (format A4), en prévoir une par équipe, - les [https://www.wikidebrouillard.org/wiki/Fichier:Imagine..._ta_ville_Imagine_cartes_roles.pdf cartes rôles, évènements et objectifs] (à imprimer au format A4). (* ''Si vous ne disposez que d'une imprimante A4, téléchargez et imprimez le plateau en 2 pages A4 ici puis collez-les côte à côte. Imprimez les cartes rôles au format A4, et imprimez les jetons au format A5 (pour cela imprimez le document sur 2 pages par feuille A4, en réglant les paramètres d'impression)).'' N.B : Prévoir un lot complet des 3 supports pour chaque équipe de joueur·ses (4 à 10 participant·es), il est aussi possible de jouer en un seul groupe jusqu'à 10-15 joueur·ses. <br/> *Découper les jetons et les cartes du jeu, et si possible plastifier tous les supports pour pouvoir les réutiliser, *Imprimer et consulter le livret de l'animateur.trice et le [https://www.wikidebrouillard.org/images/e/ec/Imagine..._ta_ville_LEXIQUE-Jeu-Imagine-ta-ton.pdf lexique], *Préparer des feuilles et des crayons pour tous les joueurs. Si les supports sont plastifiés, utiliser des feutres ou des marqueurs effaçables. *Installer un plateau, un lot de cartes et un lot de jetons sur chaque table. ''Pour un public plus jeune ou novice, il est possible d'utiliser les [https://www.wikidebrouillard.org/images/0/0d/Imagine..._ton_bord_de_mer_Imagine_cartes_roles-simples.pdf fiches rôles simplifiées]. Certains rôles sont alors associés à un seul type de plateau : pêcheur.se pour Imagine ton bord de mer, responsable des espaces verts pour Imagine ta ville, et producteur·trice pour Imagine ta campagne.''   , *Créer les équipes : les joueur·ses peuvent être répartis en deux à trois petits groupes (comprenant chacun 4 à 10 joueurs), ou constituer une seule équipe. *Chaque équipe s'installe autour d'une table *Expliquer la consigne de cette première partie : chaque équipe doit bâtir une ville qui permette de répondre aux besoins essentiels de la population, en se concertant et en posant les jetons sur le plateau, en respectant l'espace défini par les cases. Donner un temps limite pour construire sa ville de départ (10 min par exemple). *L'animateur·trice guide les joueur·ses en s'appuyant sur le livret de l'animateur·trice, et rappelle si besoin que seuls les besoins de base doivent être pris en compte au départ (se loger, se nourrir, produire de l'énergie et travailler, une mairie est indispensable pour gérer la ville, etc.). *Comparer et discuter les choix des équipes et les villes réalisées. Les besoins de base sont-ils bien couverts ? Toutes les constructions réalisées sont-elles indispensables ? Où ont été installées les constructions (près ou loin du littoral...) et pourquoi ? <br/>   +, <br/> *Distribuer en les tirant au hasard une carte "rôle" par joueur (ou par binôme de joueurs en cas de grand groupe). Chaque joueur·se/binôme incarne un·e expert·e travaillant sur le territoire urbain (recto de la carte) mais aussi un·e citoyen·ne (verso de la carte). Chaque équipe peut proposer jusqu'à trois actions pour modifier la ville, construire ou modifier un bâtiment ou mettre en place une action. Les rôles et actions des expert·es sont tous différents, les rôles et actions des citoyens sont les mêmes pour tous les joueur·ses. *Tirer au hasard une carte "objectif" et la lire à voix haute. Cet objectif commun à toutes les équipes est lié au changement climatique, et toutes les villes vont devoir s'y adapter. Sur chaque carte objectifs figurent une ou plusieurs icônes, elles indiquent avec quel territoire cet objectif peut être fixé : un arbre pour "Imagine ta campagne", un immeuble pour "Imagine ta ville" et la mer pour "Imagine ton bord de mer". *Le jeu se déroule en trois tours. *À chaque tour, on fait un tour de table des propositions des joueur·ses. Chaque rôle peut proposer en priorité une action qu'il peut mettre en place en tant qu'expert·e OU une action qu'il peut mettre en place en tant que citoyen·ne, et qui selon lui permet le mieux d'atteindre l'objectif. *À chaque tour, l'équipe doit discuter des propositions et choisir collectivement les actions à mettre en place pour atteindre l'objectif et s'adapter de la meilleure façon à l'évènement. Cela nécessite de réfléchir aux conséquences sur la population, l'environnement, la production d'énergie, etc., car chaque action aura aussi des conséquences. *En cas de désaccord, le groupe doit voter et choisir la mesure qui recueille la majorité des votes. En cas d'égalité entre plusieurs actions, c'est au maire de décider laquelle est retenue. Une seule action peut être choisie par tour de jeu et par joueur·se. *Ajout d'éléments sur le plateau : une fois que l'équipe est d'accord sur une action, les rôles concernés cochent la case de cette action sur leur carte (cocher la case "A1" si l'action est choisie au 1er tour de jeu, A2 pour le 2e tour...). Puis les joueur·ses posent sur le plateau le jeton correspondant s'il s'agit d'une nouvelle construction, ou un jeton-action "A1", "A2" ou "A3", si la mesure prise n'est pas une construction (comme sensibiliser les habitant·es à la réduction de la consommation d'énergie). Le jeton-action est posé sur le plateau sur l'emplacement qui correspond au domaine d'action (par exemple sur l'emplacement "réseau d'énergies" si l'action consiste à installer des panneaux solaires). *Il est aussi possible d'imaginer de nouvelles constructions ou mesures qui ne figurent pas parmi les jetons ou les actions inscrites sur les cartes : dans ce cas, les joueur·ses peuvent dessiner le bâtiment à construire sur un jeton de la taille d'une, quatre ou neuf cases, et l'ajouter sur le plateau, ou écrire en quoi consiste leur action sur leur carte, et ajouter un jeton-action sur le plateau. *Cartes "évènements" : Si les équipes sont à l'aise, ou après une première partie de prise en main du jeu, l'animateur·trice peut tirer une carte "évènement" commun à toutes les équipes ou différente pour chaque équipe. Les cartes "évènements" ajoutent une difficulté imprévue (aléa climatique, problème environnemental ou sanitaire...) avec laquelle les joueur·ses devront adapter leurs actions tout en conservant leur objectif général. *En fin de partie, une fois toutes les actions mises en place, on compare et discute les choix des équipes et l'aspect des villes ainsi modifiées. Quelles sont les conséquences des mesures mises en place et des nouvelles constructions ? Quelle est l'équipe qui a le mieux atteint l'objectif ? Pourquoi ? Si la partie était à refaire avec le même objectif, les équipes feraient-elles les mêmes choix ? Débattre dans la bienveillance !  
<nowiki>Pour installer de nouvelles cartes dans l'interface Arduino, le principe est quasiment le même que pour ajouter des bibliothèques. Par défaut, l'interface d'arduino ne connait que les cartes Arduino "Officielles", nous allons donc ajouter à son catalogue de cartes un nouveau catalogue !<br /><br /><br />Cette manipulation sera à reproduire dès lors que vous réinstallerez le logiciel Arduino ou au premier paramétrage.<br />Un catalogue de carte se présente sous la forme d'une adresse internet pointant sur un fichier texte de type JSON.<br /><br /><br />Nous allons voir dans ce tutoriel comment ajouter les cartes ESP8266 (wemos par exemple) et ESP32.<br /> <br />Pour trouver un catalogue de cartes dans un moteur de recherche, saisissez les termes suivants "''arduino nom_de_la_carte_a_installer core json''" <br /><br />Dans les résultats de recherche, préférez les liens pointant sur des git (github, gitlab) car ils sont souvents à jour. Il vous reste à trouver l'adresse recherchée (qui pointe sur un fichier json). <br /> <br /><br />Voici par exemple le lien du catalogue pour les ESP8266 : <br /><br />'''https://arduino.esp8266.com/stable/package_esp8266com_index.json'''<br /><br /><br />Et le lien du catalogue des cartes à base d' ESP32 :<br /><br />'''https://raw.githubusercontent.com/espressif/arduino-esp32/gh-pages/package_esp32_index.json'''</nowiki>  +, Ça y est vous avez récupéré le lien json, il vous reste plus qu'à l'ajouter à l'interface Arduino. Pour y parvenir rendez-vous dans le menu '''"Fichier>Préférences"''' puis dans la fenêtre préférences cliquez sur le petit icone au niveau de la ligne '''"URL de gestionnaire de cartes supplémentaires"''' Une nouvelle fenêtre s'ouvre, copiez collez simplement les adresses des catalogues ligne par ligne.  +, Une fois le nouveau catalogue renseigné dans les préférences de l'interface Arduino, il ne vous reste plus qu'à ajouter la nouvelle carte. Rendez-vous dans le menu '''"Outils>Type de carte>Gestionnaire de cartes"''', une nouvelle fenêtre apparaît il ne vous reste plus qu'a rechercher la carte voulue puis cliquer sur '''installer'''.  +,
<nowiki>Il arrive parfois d'un copié collé de code pioché sur le web et inséré dans l'interface de développement Arduino que ce dernier "coince" à la compilation.<br /><br /><br /><br />Le message sera alors si il manque une bibliothèque :<div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr"><pre>sketch_sep04b:3:10: fatal error: ma_bibliotheque.h: No such file or directory<br /> #include <ma_bibliotheque.h><br /> ^~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />compilation terminated.<br />exit status 1<br />ma_bibliotheque.h: No such file or directory</pre></div>Le message "fatal error: ma_bibliotheque.h: No such file or directory" apparaît, pas de panique, cela veut dire que le logiciel Arduino ne trouve pas la bibliothèque dans son répertoire "libraries" , nous allons donc l'importer !</nowiki>  +, Lorsque vous installez l'interface de développement Arduino, ce dernier va créer un dossier Arduino sur votre ordinateur (généralement dans votre dossier personnel ou dans Documents) Ce dossier Arduino, sert au logiciel de développement Arduino pour stocker vos programmes mais aussi pour stocker les bibliothèques (libraries). Vous devriez donc avoir un dossier nommé libraries à l'interieur de votre repertoire '''Arduino''' ('''/Arduino/libraries''') C'est ici où vont se retrouver toutes nos bibliothèque, et si une bibliothèque manque (No such file or directory) c'est qu'elle n'est pas présente dans le repertoire '''libraries'''  +, Sûrement la technique la plus facile et la meilleure : Ajouter des bibliothèques via l'interface Arduino. Pour cela rien de plus simple, rendez vous dans le menu '''"Croquis>Inclure une bibliothèque>Gérer les bibliothèques"''' Une fenêtre, apparaît alors vous permettant de rechercher la bibliothèque désirée, puis il ne vous reste plus qu'à cliquer sur "Installer" et Voilà !  +,
Découper les différents éléments. Les illustrations des stations avec : *Une illustration pour la station sans perturbation d’origine anthropique ; *Une illustration de station avec une perturbation chimique d’origine anthropique de type biocide (voir plus loin pour plus de détail) ; *Une illustration de station avec une perturbation chimique d’origine anthropique de type matière organique (voir plus loin pour plus de détail) ; *Une illustration de station avec une perturbation morphologique d’origine anthropique (voir plus loin pour plus de détail). Les illustrations des résultats de prélèvements de macro-invertébrés avec : *La station de référence ; *La station « Biocides » ;  +, Imprimer et découper plusieurs exemplaires de chaque résultat de prélèvements sans l’illustration du type de station : *La station de référence ; *La station « Biocides » ; *La station « Matières Organiques » ; *La station « Morphologies ».  +, Lors de cette étape, faire dessiner une rivière aux participant.e.s. Cette étape peut être développée autant que souhaitée. Pour cela, utiliser un grand morceau de carton ou une grande feuille de papier. Mettre à disposition des participant.e.s des fournitures de bureau (crayons de couleur, feutres, feuilles supplémentaires, ciseaux, scotch…). Idéalement, il faudrait que figurent sur le schéma les éléments principaux d’un bassin versant : *La rivière collectrice ; *Différents affluents (idéalement un ou deux) ; *La mer ; *Rajouter différents éléments du paysage (ville, forêt, champ, prairie). Pour réaliser cette étape, il est possible de se rendre localement sur une hauteur qui donne une vue sur une rivière et de la longer lors d’une sortie terrain afin de noter les éléments du paysage qui s’enchaînent le long de celle-ci, ou de réaliser des étapes de photo-interprétation.  +,
Voici en exemple quelques échantillons de dessins relatifs à la première partie de la BD qui rappelle l’histoire de l’énergie et les pouvoirs extraordinaires que nous ont conféré les énergies fossiles. ... Même si nous ne le voyons pas, nous vivons tous avec un véritable exosquelette d'Iron Man ! Au début ces énergies étaient abondantes et « sans effets climatiques notables ». Récemment on s’est rendu compte que ces énergies fossiles se raréfiaient et que leur utilisation massive avait aussi une influence importante sur le climat, en réchauffant la planète. Nous savons maintenant que si nous ne faisons rien, nous allons rendre notre terre inhabitable dans le siècle qui vient !  +, Mais la BD ne s’arrête pas là ! Elle envisage des solutions en utilisant des ENR (soleil, vent..) avec leur besoin de stockage (STEP, hydrogène) , le nucléaire, le vélo, le pullover, etc…  Elle aborde aussi largement leurs avantages, inconvénients, efficacités... A vous de le découvrir en lisant cette BD fort documentée de presque 200 pages ! Mais compte tenu de la complexité de ces changements où les comportements humains vont jouer un rôle important, nous ne sommes pas certains de réussir à temps… La conclusion est, qu’il nous faudra probablement abandonner pas mal d’équipements de notre fameux costume d’Iron Man… et donc changer de façon de vivre, malgré nous…  +
'''Pour réaliser ce projet il est nécessaire d’acheter une coque d’ipad basique de type premier prix afin de pouvoir la modéliser à notre façon.''' Dans notre cas nous avons utilisé un iPad selon les dimensions suivantes: * hauteur: 24cm * largeur:16cm  +, Nous avons décidé de réaliser notre kinetic door sur CATIA, cependant les pièces peuvent être réalisées sur n'importe quel logiciel de modélisation. (1) sur CATIA modéliser un carré de 12cmx12cm et d'épaisseur 3mm  +, La création d’une kinetic door nécessite la confection de deux carrés, sachant que les iPad ne sont pas des carrés il a fallu repenser la protection de notre iPad. Ceci explique la présence d’un rail pour rajouter un rectangle de la taille de la partie de la coque non protégé. (2) confection d'un rail (3) 1cm (4)4mm  +,
Avant de commencer à souder, il faut tout d'abord comprendre le matériel que nous allons utiliser. <u>Le Fer à souder</u> : C'est l'appareil qui va permettre de faire fondre l'étain. Il est composé de trois parties : - Un manche, afin de pouvoir utiliser le fer en toute sécurité, sans se brûler et sans déraper - Un canon, partie centrale du fer, est très chaud au moment de l'utilisation, permet de chauffer l'embout du fer et de dissiper la chaleur plus facilement - Une panne, qui est l'embout du fer. Lors de la soudure, c'est cette pièce qui sera en contact avec les éléments à souder et l'étain. Attention, il monte jusqu'à 200°C pour faire fondre l'étain. Il est donc important de garder les doigts loin de cette partie, et de les laisser sur le manche. <u>Le fil de soudure :</u> Il accompagne le fer dans la soude des matériaux. C'est ce fil, qui au contact du fer, va fondre sous la chaleur et "accrocher" les éléments à la carte électronique. N'hésitez pas à télécharger le livret "Souder C'est facile !" dans la partie fichier près la liste du matériel.  +, Afin d'utiliser le fer, il faut en premier temps l'allumer en le branchant au secteur. Attention, dès qu'il sera branché, le fer commencera à chauffer. Il peut monter jusqu'à 400°C, donc il ne pas toucher les parties métalliques du fer, uniquement le manche ! Un support afin de poser le fer est fourni avec afin de pouvoir libérer les mains entre deux soudures.  +, L'Utilisation du fer va permettre de souder une carte électronique et un élément utile à celui-ci, par exemple une LED, une résistance ou encore un condensateur. En premier temps donc, il faut introduire l'élément dans les trous de la carte électronique lui correspondant, en faisant attention au sens du circuit. Les fils de l'élément doivent dépasser de l'autre côté de la carte. Afin de ne pas être dérangé par ces fils au moment de souder, il est possible de les plier légèrement. Il faut ensuite placer le fer à souder entre la carte et le composant à souder. On vient y déposer du fil d'étain, qui va fondre au contact du fer. On retire l'étain, on retire le fer. Le fil va alors refroidir en quelques secondes, permettant ainsi "d'accrocher" l'élément à la carte. Une bonne soudure ne doit pas dépasser la zone métallique autour du trou de la carte et toucher les autre zones, mais ne doit pas être trop petite afin d'assurer la solidité de cette soudure. Dès que vous vous êtes assuré de ceci, il est possible de couper le fil afin d'obtenir une belle soudure. Vérifiez après coupe que la soudure n'a pas bougé.  +
Rassemblez votre matériel. Installez le logiciel [https://www.arduino.cc/en/Main/Software Arduino] sur votre ordinateur. [[Installer l'environnement Arduino sur votre système]] Trouvez une boite en carton de taille minimale 2,5x9x6,5 cm (équivalent d'une boite de jeu de 64 cartes) ou fabriquez-la vous-même en vous aidant si vous le souhaitez de [https://www.festi.info/boxes.py/ ce site internet] pour fabriquer votre propre patron. <br/>  +, Réaliser le montage indiqué sur le schéma. Attention à la façon dont vous positionnez votre LED. Il y a 2 pôles sur une LED, l'anode et la cathode (cf. schéma). L'anode doit être insérée dans la porte 13, la cathode sur la terre ("ground" en anglais, abrégé ''gnd''). Connectez la led à la résistance de 220 Ohms puis le tout à l'arduino en broche 13. Connecter la carte à un ordinateur. Ouvrez le logiciel Arduino et faites clignoter la LED en chargeant l'exemple situé dans ''Fichier>Exemples>01.Basics>Blink''. Vous pouvez si vous le souhaitez connecter votre boite noire à une alimentation externe (explications dans un prochain tutoriel).  +, Que fait-elle? Quelles actions se produisent? De quoi a-t-elle besoin pour fonctionner? Pourrait-on lui faire faire d'autres actions? En se posant toutes ses questions, en formulant des hypothèses et les vérifiant, les personnes qui vivront cette animation vont progressivement découvrir les bases de la programmation avec Arduino.  +
Connecte le microcontrôleur à ton ordinateur. Choisis quelle version de micropython tu veux installer : Si ton microcontrôleur est un M5Stick choisis sa version correspondante. Tu auras ainsi des bibliothèques supplémentaires pour exploiter au mieux ta carte.  +
Rendez-vous sur le site https://www.arduino.cc/ et téléchargez la version correspondante à votre système d'exploitation  +, Lancez l’exécutable téléchargé sur le site, ce dernier vous demande si vous souhaitez installer tous les composants et pilotes, nous vous conseillons de tout cocher. Enfin il vous demande dans quel répertoire installer le logiciel (laissez par défault)  +, Décompressez l'archive téléchargée puis déplacez l'application Arduino IDE dans votre dossier d'applications  +,
La plupart des bibliothèques classiques sont disponible à partir du logiciel Arduino. Nous allons voir ici l'exemple de la bibliothèque '''"Adafruit Néopixels"'''. Pour cela cliquez sur '''"Croquis->Inclure une bibliothèque->Gérer les bibliothèques"''' Puis, faire une recherche avec '''"Néopixel"'''. Clique sur '''"Installer"''' la bibliothèque '''Adafruit Néopixel''' et voilà, c'est tout !  +, 1 - trouvez la bibliothèque qui vous intéresse. En général, elle est sur le site github. 2 - téléchargez-la puis dézipez la. 3 - renommez-la, il faut enlever la mention "-master". 4 - il vous faut repérer le dossier '''"Libraries"''', c'est la que sont stockées les bibliothèques d'Arduino. Allez sur '''"Croquis->afficher le dossier des croquis"''' recherchez le dossier qui se nomme '''"Librairies"''' et déposez la bibliothèque que vous souhaitez installer. <br/>  +